Innehållsförteckning
Zonen vilar på hemligheter som sträcker sig långt över vår fantasi. Det är en plats för den äventyrlige, den desperate, för alla varianter av drömmare och avskum. Behärska dess fjättrande krafter eller bli fördömd till glömska, för i Zonen så är det den vaksamma som överlever. Ska du bli evigt glömd? Eller vinna obeskrivliga rikedomar? Det återstår Zonens vilja att bestämma.
S.T.A.L.K.E.R är en spelserie jag bäst kan beskriva som ’’Rusisk science-fiction-dystopi’’. Den har allt som du kan förvänta dig: gasmasker, Kalashnikovs, djupa mörka sankmarker och sovjetisk arkitektur. Och vodka såklart – vi får inte glömma vodkan. Det är en estetik som är så fullproppad med melankolisk bakfylla, en grå, bedrövlig trötthet som ligger likt en våt filt över hela världen. Men det är också en värld där guldkornen ligger kringströdda, med broderlig kamratskap vid lägerelden, med tron på en bättre morgondag och potentialen av mystiska rikedomar som ligger bakom varje fara. Det är en fantastisk blandning av livsfarlig mystik och löften om äventyr som jag älskar. Jag har fördjupat mig inom denna typ av världsbyggning med liknande varianter som Metro och Into the Radius, men även gått till dess litterära källa: Picknick vid vägkanten av bröderna Strugatskij.
Jag kan därför kalla mig själv lite som en nörd när det kommer till denna typ av sience-fiction, men det ska inte förhindra er från att bli informerade om kontexten. S.T.A.L.K.E.R är en spelserie utvecklat av den ukrainska studion GSC Game World, där GSC står för studions grundare: Sergij Konstantinovitj Grigorovitj. Spelens genre är öppen-värld FPS med stor fokus på resursanskaffning och en gnutta RPG med valdriven story. Du kan alliera dig med olika faktioner och detta kan avgöra hur spelet slutar. Ni som undrar varför varje bokstav i Stalker är punkterat så står dessa för: Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, Robbers – vilket är en talande akronym för Zonens befolkning. Serien har för nuvarande fyra till sitt bälte, vilka är Shadow of Chornobyl, Clear Sky, Call of Pripyat och det nyligen släppta Heart of Chornobyl. Det är även väldigt värt att påpeka att spelet utvecklats under kriget i Ukraina som starkt påverkat utvecklingen, vilket haft tre förseningar.
In i hjärtat av Chornobyl
Spelen tar plats som ni säkert förstår i Chornobyl (alternativt skriven Chernobyl) som ligger nära Vitrysslands gräns. För er som kan eran historia vet exakt vad som hände på denna plats den 26:e april 1986. Men Stalker utspelar sig i ett alternativt universum där en till katastrof skedde 2006 som skapade den mystiska Zonen, där de fysiska lagarna inte riktigt stämmer med vad vi kan förvänta oss. Fysiska anomalier, underliga artefakter, mutationer av både människor och kreatur är vardagsmat här – vilket du måste lära dig att behärska, samla och övervinna.
Heart of Chornobyl startar med en sekvens från en sönderkrasad lägenhet. Likt en meteor har någonting blått och lysande landat i vår huvudkaraktärs hem med all förödelse som tillkommer. Scenen byter till baksidan av en truck vilket djärvt tar sig igenom en storm som endast Zonen förmår sig tillkalla. Vi stannar, hoppar av och får vårt första uppdrag; leverera en sond in i Zonen för att ta ett antal prover. Eftersom detta inte är ett fullständigt RPG så spelar som Skif, en karaktär med en någorlunda blank personlighet. Men dem val du gör genom världen kommer att utgöra den karaktär som Skif blir i slutändan – och med det så släpper spelet in dig i sin förbryllande värld.
Vad som omedelbart är slående för mig som spelat föregångarna är att GSC Games World satt känslan, pang-boom med en explosivitet som endast en berusad kosacks knytnäve kan förmå. Det går att argumentera hur detta sker ännu bättre med hjälp av Unreal Engine som tillåter ett nytt djup i världens illustrering. Grafiken är fenomenal, lika väl som karaktärsmodellerna och världens alla ting. De ukrainska sankmarkerna och byarna med sina enstaka förfallna hus uttrycker en stark känsla av vemod, att någonting väldigt fel har hänt och att folk behövt fly för sina liv. Detta drivs vidare och ytterligare till sin spets när vi inkluderar den fantastiska ljudbilden som erbjuds. Vi får ingenting överdådigt i form av musik, då detta hade endast stulit mycket av den briljans som ljudeffekterna tillåter. Knallar från splittrande blixtar gifter sig samman med vindens sus genom träden, det distanta smattrandet från eldvapen talar om konfrontationer mellan gäng. När du tar någons liv genom siktet av ditt vapen så låter det som att verkligheten skrynklar sig, som att ett osynligt brott just begåtts. Enastående!
Att leva i Zonen
Vi går in på de saker som får dig att fortsätta sitta klistrad framför skärmen, nämligen den fantastiska vapenkänslan och uppdragens belöningsstrukturer. Spelet erbjuder inte samma rörelsefrihet som du kanske hittar i Call of Duty, utom tar en lite mer verklighetstrogen form med långsammare och trögare hantering. Att ta upp vapnets sikte går inte supersnabbt och rekylerna kan bitvis vara svårstyrda, men effekten som dessa avger känns så förbannat rätt i både ljud och visuell effekt. Det ger hela vapenhanteringen en mer rå känsla, som att vapnen du avfyrar är livsfarliga och att motståndarna känner likadant. Eller, tja, det handlar mycket om hur mänskliga fiender agerar också, vilkas AI vi kunde önska vore lite smartare. Monsterna agerar lika skräckinjagande som jag minns dem, om inte mer nu när illustreringarna är mycket snyggare.
Belöningsstrukturen och det allmänna spelloopen som Stalker erbjuder börjar smått och stiger utefter du spelar med ett ständigt utsug av dina inskaffade förnödenheter. Säg att du finner ett gevär men att det är sönder. Du tar det till en mekaniker som du betalar med spelets valuta: kuponger, men du behöver skott också. Detta gör dig i slutändan pank, men nu kan du ge dig in djupare i Zonen där större belöningar väntar. Du tar skada, avlossar skott och använder upp mat, hälsopack, energidrycker och medicin mot radioaktivitet (vodka) – vilket även är sparsamt kringstrött i byggnaderna du besöker. Du har även lyckats plocka på dig någon artefakt som du hittat på en livsfarlig plats med gravitationsanomalier som sliter dig sönder och samman eller spontana eldstormar du måste väja från.
Du bör även plocka på dig dina besegrade fienders vapen som är i tillräckligt gott tillstånd för att säljas vidare till en affär och alla skott du kan få dina händer på. Detta gör att vill plocka på dig så mycket plunder som möjligt, men du är begränsad i hur mycket du kan bära då överbelastning kommer i slutändan göra dig stillastående. Spelet erbjuder ingen fast travel vilket gör frågan om vad du ska plocka på dig och lämna mycket viktig, då du vill optimera vikten i kontrast till skatternas värde. När du väl vacklat dig hem till basen, nära på överbelastad av plunder, så säljer du dessa och blir rikare än vad du någonsin varit. Du är fortfarande i stort behov av reparationer och kanske lyckades du hitta ett nytt vapen som du är sugen på att testa. När du reparerat den och köpt några enstaka uppgraderingar som underlättar rekylen eller sänker vikten så kommer du ha det lättare att ta dig an de mer farligare utmaningar som Zonen erbjuder, och därmed mer värdefullt plunder.
Låt inte detta förvirra er, spelet är öppen värld med stort fokus på utforskning, men det finns självfallet en huvudstory vilket har en struktur med knutna platser och karaktärer. Men det finns även en stor mängd sidouppdrag och spontana världshändelser som är starkt anknutna till de många olika faktioner som berikar Zonen, vilka du kan välja att alliera dig med eller utrota till siste man. Spontanutforskning är också oerhört uppmuntrat då världen är knakfylld med slumpmässiga scenarion, patrullerande fiender och skattgömmor som du kan hitta koordinaterna till ute på kartan. Väldigt ofta fann jag mig själv som rätt person på fel plats, som när jag träffade ett gäng individer i sankmarkerna. De kastade upp sina vapen och tjöt mot mig ’’ Vem fan är du!? Är du med Anton!?’’ Vem är Anton? Visade sig att Anton var en av individerna under utpressning av de andra. ’’Ge dig iväg, annars ska du få se på helvete’’ lovade dem, utan att se hur jag tog en bra position lite längre upp på kullen. ’’Såg ni hur Anton riktade vapnet mot mig? Ta död på jäveln!’’ inom vilket de öppnade eld mot honom. De skulle däremot räknat med hur stor vinsten blir om det bara finns en överlevare. Otur för dem så tänkte jag i de spåren.
Ibland är det bara skräp
Men låt inte mina ord om mjölk och honung förleda er helt, för spelet är inte utan sina uppenbara brister. Detta kan jag sammanfatta i ett ord: optimering. Stalker Heart of Chornobyl är i stora anseenden ett fullständigt spel, men brister i väsentliga delar.
Smygsekvenserna är en sådan sak som tar bort mycket kvalité från spelet. Spel som inte är specifikt optimerade för smygande, likt Starfield eller Cyberpunk 2077 har alltid varierande resultat inom detta område. Heart of Chornobyl lider av den sämre varianten, vilket jag kan delegera till optimeringsproblemen. Många gånger när jag försökte smyga så blev jag sedd utan någon förklarlig anledning. Andra gånger så stod jag bakom fullständigt skydd, bara för att bli sedd igenom. Zonen jobbar i mystiska vägar, men halvdann programmering är inte en ursäkt. Under ett av spelets huvuduppdrag ska du exempelvis infiltrera ett fort, vilket du kunde göra smygandes. Men detta var helt hopplöst då vad jag än gjorde så visste fienderna exakt var jag var, omedelbart och utan process. Detta förstörde mycket av den känsla spelet försöker förmedla; att du är en skör individ som måste ta till försiktighet och ohederliga medel för att lyckas.
Efter 15 minuters misslyckat smygande och konstant eldstrid så hade jag spenderat 6-7 hälsosprutor och orsakat både min rustning och vapen rejäl skada. Vapen går sönder relativt lätt bara av att skjuta med dem, framförallt när du använder dödligare skott som pansarpenetrerande eller hålspets. Man vill alltså skjuta så lite som möjligt, använda kniven om så behövs, eftersom det i slutändan kommer kosta. Man skulle vilja kunna gömma sig tillfälligt under eldstrider bara för att smyga runt och ta fienden i flanken, men detta funkar inte. Om du är påkommen så vet dem alltid var du är. Illusionen som spelet erbjuder mig börjar därefter spricka en aning, vilket delvis hålls ihop av ett stor stänk nostalgi kan jag påpeka.
Vi ska börja se till dem sista anmärkningsvärda aspekterna i spelet, vilka kan spegla varandra på bra och dåliga sätt. Ta röstskådespeleriet som exempel, vilket jag självfallet tog dess originella ukrainska variant som är på många sätt och vis helt fenomenalt. Variationen på röster och deras breda spann på emotionell förmedling är helt enastående – jag brukar alltid tipsa dem som är intresserade att spela på originalspråk, exempelvis det fantastiska, franska framförandet i Plague Tale.
Men det hade självfallet varit mycket mer givande om jag faktiskt kunde läsa den engelska texten också, vilket inte alltid dyker upp. Detta innebär att jag ibland missar vitala punkter av information i storyn och detta är fortsättningsvis ett problem jag finner i hur UI fungerar. Den är, minst sagt helt avskyvärd i sin anpassning, där många ikoner och spalter bitvis försvinner eller blir transparanta. Jag måste ständigt klicka på TAB för att få upp mitt vapenhjul, vilket verkar återställa gränssnittet som hela tiden fastnar i varianten som förekommer under konversationer. Det är en ständig frustration som ibland kan vara avgörande, då hälsan är en av dem spalter som kan försvinna i krånglet. Ni kan säkert lista ut vad som händer när det är dags för strid.
Bitar av skit i guldkornen
Med detta sagt så har jag täckt de mest väsentliga punkter som spelet vinner och förlorar på. Det finns visserligen några små som kan vara värda att påpeka, så som hur fiender bitvis kan kännas ganska dumma och hur vissa monster är kulsvampar. Men dessa punkter tar inte bort eller lägger till helheten av det jag känner. Heart of Chornobyl är en glasklar uppföljare som inte bara följer i sina företrädares fotspår utom expanderar och förbättrar. Spelet lider av vissa optimeringsproblem som irriterar, men jag tycker i slutändan att fördelarna överväger bristerna. Som ett fan av föregångarna uppskattar jag enormt att GSC Games World behållit många av dem rent av spelarfientliga aspekter som gjorde serien unik. Det är en mystisk och fullständigt livsfarlig värld som är likgiltig till din delaktighet, så som det uttrycks utav en handelsman jag motsatte mig i uppdragen: ”Zonen kommer att finna ett sätt att få död på dig oavsett vad jag gör”.
Med det sagt kan jag ge mitt slutliga omdöme. Jag ger denna en stark rekommendation – ett bra köp – eftersom den i slutändan levererar det jag ville ha, bara i ett bristfälligt tillstånd. Om ni är skeptiska kan jag rekommendera att ni tittar in i det om några månader när uppdateringar har hamnat på plats. För er som är intresserade kan det vara värt att skaffa redan nu, eller pröva det på Gamepass, eftersom du kommer få ut många, många värdefulla timmar av spelande.
Denna recension baseras på PC (Gamepass) versionen.
Spelet finns även på Xbox Series X|S.
S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl. Lägsta pris 589 kronor enligt Prisjakt.nu 2024-12-06.
i samarbete med PriceRunner