Innehållsförteckning
Vi människor är inte främmande för livshotande tillstånd. Vår historia verkar varit en enda stor kris till den andra där krig, svält och pest har alltid varit en verklighet. Detta har drivit människan till anmärkningsvärda handlingar som hon aldrig förmått sig kunna göra om det inte vore för krisen. Så vad händer när det är över? När offren är skördade och du kan äntligen pusta ut? Tystnaden kan vara lika förskräcklig som den kan vara befriande. Vad händer nu?
Det är denna fråga med en utmärglade trötthet som Frostpunk 2 startar med. Du var kaptenen i föregångaren och du gjorde allt du behövde för att upprätthålla ditt samhälle med dess medborgare. Du behövde göra val du aldrig någonsin skulle kunna tänkas göra. Du behövde överge, förråda, förtrycka dina landsmän och alla som såg upp till dig. Du såg på från ditt bekväma kontor när andra offrade sina närmaste, sina familjer och sina barn. Men du tog dem genom stormen, ni uthärdade kyla som skulle döda en oklädd person på sekunder och drev maskineriet nära till brytningspunkt. Handlingar må vara berättigade beroende på dess utkomst, men är det så som befolkningen kommer minnas dig?
Som ni säkert förstår så tillhör Frostpunk spelserien en genre som är där för att provocera sådana moraliska frågeställningar. När du står inför krisen att välja pest eller kolera, vad gör du då? I liknande titlar som This war of mine så kan du tvingas överge ett offer för banditer, då du inte kan riskera dig själv när andra är beroende av dig. Som gränskontrollsvakt i Papers Please kan du behöva avvisa dem som du vet har godtyckliga själ till passage, men som inte har de rätta papperna. Det är sådana spel som slår annorlunda, så det är möjligtvis ingenting du ger dig på oförberett. Visst är det nödvändigt och kul med hjärndöda spel där vi springer runt och pangar av fienders huvuden – vi måste väl få koppla av från vårt liv också emellanåt. Men ibland kan det vara väldigt nyttigt att få känna på hur sina handlingar kan ha digra konsekvenser.
Frostpunk 2 är ett stadsbyggarspel med överlevnadsfokus där du tar rollen som föreståndare. Den forna kaptenen är död och beslutet om vem som ska leda staden vidare har ännu inte tagits. Som föreståndare har du rollen att förvalta i hans ställe, med alla dess utmaningar det innebär. Huvudpunkten för Frostpunk 2, likt sin föregångare, är att världen genomgår en hård istid där resurser och bekvämligheter är få och dyra. Men om föregångaren handlade om ren och skär överlevnad så handlar fortsättningen om vad som händer efter – expansion och nya möjligheter. Du måste hantera bristande resurser, planera stadsbygget, undvika uppror och leda regeringen i de statliga beslut som tas. Det är ett spel där många bollar hålls ständigt i luften, samtidigt som det hela tiden läggs till nya. Håll koncentrationen och svettas inte över om du tappar en eller två, huvudsaken är att du inte tappar alla samtidigt. Spelet är utvecklat och publicerat av Polska 11 bit studios vilket officiellt släpps den 20:e september och 17:e september för de som förbokat.
Sentimentalism, pragmatism och vacklande makt
Nu när vi gått igenom den inledande delen av recensionen kan vi skaka av oss lite av den digra självgodheten som satt sig. Vi bemöts av menyn som utlovar ett gäng saker, framförallt i dess mycket välillustrerade individ i skyddsglasögon som stirrar in i elden. Det är elden från en av de livsgivande generatorer som finns runt omkring i samhället som säkrar din överlevnad emot den hårda kylan. Problemet här är att den verkar ha spritt sig ut ur generatorn och orsakat förödelse, en verklighet som är allt för vanlig. Personen i fråga är täckt av sot, skyddsglasögonen han har på sig är gjorda av rudimentära material och fukten som samlas på dessa är en effekt av temperaturernas krockning. Varför just 11-bit studios valt denna illustrering är så uppenbart, då den talar mycket för det som de utgått med att fånga. Krocken mellan klimatet och vägran att dö, faktumet att vår innovation kan orsaka förödelse och skräcken när vi ställs inför ett problem som vi inte vet hur vi ska lösa. Och detta blir bara tydligare ju mer vi spelar.
Huvudkampanjen startar med en prolog där vi ska etablera och förvalta en liten koloni hos ett nedgånget landsskepp, kallat för en Dreadnaught. Detta skepp kommer agera som vår värmecentral, men vi behöver självfallet drivmedel för att den ska kunna användas. Några fickor av olja i närheten kommer tjäna väl. För att nå dessa så behöver vi förbereda marken med funktionen frostbrytning, vilket gör det fortsatt möjligt att bygga ett extraheringskomplex. Efter att denne är etablerad så kan det svarta guldet börja värma dina invånare och nu kan vi fortsätta med att säkra andra förnödenheter – mat, material, varor, och prefabrikationer, men också sådant vi inte kan extrahera, som boningar, värmekuponger och befolkning. Dessa är de mängder av grundläggande enheter som Frostpunk erbjuder vilket är en konstant balansgång att försöka förvalta.
Ett scenario kan se ut följande: Du börjar med tillräcklig värme men brister i din produktion av mat. Du löser delvis detta genom att frostbryta en yta som ger dig möjlighet att odla, men detta kräver både arbetsstyrka och prefabrikationer. Nu har du det som tur är, men du kommer också behöva ha överseende med huruvida denna utbyggnad kräver en högre mängd värme, eftersom den är separat från värmecentralen. Som svar på detta så bestämmer du dig för att utöka produktionen av olja, men detta kräver såklart mer resurser – resurser som du måste spara ihop efter en stund. Under sparandet så kommer det upp ett antal problem: Det har kommit en köldvåg som sänker graderna från -30 till -40, vilket gör att du måste sätta din arbetskraft på övertid. Detta leder till att ett antal individer gör sig illa, vilket sänker mängden arbetsstyrka. Ditt folk lider och i vittne till detta så bestämmer sig en stor del av dina äldre invånare att göra den ultimata uppoffringen och bege sig ut i kylan för att slippa vara en börda för sina familjer. De frågar självfallet dig först om du tillåter detta, vilket är någonting jag inte har något annat val än att acceptera.
I senare tillfälle så får jag en inblick i lilla Timmy och hans sjuåriga liv. Han sörjer då farfar inte finns längre. Han saknar hans berättelser om dagar då människor kunde vara utomhus utan kläder – en verklighet som Timmy förmodligen aldrig kommer få uppleva. Som jag nämnde tidigare så är detta inte ett spel som du möjligvits ska spela om du är lätt påverkad av sorgligheter, men snacka om att vi känner att våra beslut har påverkan. Det är sådana beslut som fortsättningsvis påverkar din relation till dina invånare, vilket är en fortsatt fördjupning till föregångaren.
Politik som serveras kall
Relationen till dina invånare är därför en väldigt avgörande sak, framförallt nu när du inte är den enväldige kaptenen. Nu måste du se till att du håller balans på ett antal saker som påverkar deras trevnad, vilket är hunger, sjukdom, värme, smuts och kriminalitet. Om någon eller några av dessa är under kontroll så kommer det påverka den ene eller andra. Värmen påverkar såklart sjukdom vilket i sin tur påverkar en överhängande valuta som inte bör överstigas till olidlig gräns, vilket är anspänning. Anspänning är alltså social anspänning, vilket i slutändan är den mest avgörande mätaren som du bör hålla koll på, vilket sitter nere i mitten av ditt gränssnitt som en bubblande kula av olja. Om denne håller på att koka över med ursinnig illvilja så bör du vara orolig, då har du förmodligen planerat väldigt dåligt. Snart börjar sabotage att uträttas på livsviktig infrastruktur, protester och okontrollerat våld härjar fritt. Rätt som det är så samlas stormtrupperna utanför din port och ger dig två alternativ – bli bannlyst för att dö ute i frostmarkena, eller bli offentligt avrättad inför befolkningen. Oavsett så har du förlorat.
Det går utan att tillägga att detta spel är svårt, men möjligtvis inte lika svårt som dess föregångare. Jag valde den lättaste svårhetsgraden eftersom jag visste att det skulle bli svårt, i tanke på föregångaren. Jag lyckades i slutändan komma till kapitel 4 innan mobben tog mig, vilket delvis var påverkat av min ovisshet inför systematiken och hur denne skulle bli påverkad på rätt sätt. Jag startade en ny kampanj efter min avrättning och där kan jag säga att det har gått markant bättre. Sådana spel som Frostpunk 2 bygger väldigt mycket av sin systematik på invecklade funktioner som behöver bekantas och läras. Strategier är svåra att planlägga om du inte har förståelse för den spelyta som du har framför dig.
11 Bit studios har gjort ett till största del bra jobb med att tydliggöra denna information med hjälp av uppdragsbildningen. Det kan finnas en viss otydlighet i huruvida vissa beslut påverkar, vilket såklart inte är helt fel eftersom du spelar ett spel som går ut på hårda och oförutsägbara förhållanden. Men under vissa tillfällen så kände jag att jag blivit förledd och inte tillräckligt informerad om vissa bitar. Frostpunk 2 har ett oerhört sofistikerat balanseringssystem som är svårt att komma in i, men när du väl lärt dig av dina misstag så är det en ren fröjd. När gjorde mitt andra försök så fick jag in så mycket resurser att jag kunde börja planera framtiden och parera de kriser som uppstod med förtjusande lätthet. Du kan argumentera att 11 Bit kunde varit mer utförliga i sin informationsförmedling, men ett visst ansvar ligger även på spelaren att läsa på de detaljer som finns – vilket är fullt tillgängligt att göra när du vill.
Fortsättningsvis så vill jag nämna några ytterligare funktioner som påverkar din relation till medborgarna, nämligen kongressen och grupptillhörigheter. I föregångaren så hade du ett villkorligt egenvälde där du kunde bestämma regler och lagar som påverkade befolkningen. I detta fall så har du en kongress som är uppbyggd på ett flertal olika gruppers tillhörigheter. Du har New-Londoners, Stalwarts, Frostlanders och lite senare in i spelet Pilgrims. Dessa olika grupper utgör hela New Londons befolkning vilka har intressen och ideologier. Stalwarts och Pilgrims som exempel är två olika grupper med helt olika syn på världen, medans de andra är mer moderata. Stalwarts ser exempelvis att mänsklighetens natur ligger inom innovation och resonemang, vilket gör de till framåtdrivna i utveckling och vetenskap. De kanske inte har särskilt bra överseende med tradition eller jämlikhet, vilket är någonting som Pilgrimerna aspirerar till.
Beroende på dina val så kommer du tillförse den ene gruppen eller den andres intresse, vilket gör sig tydligast inom kongressen. Här så kan du stifta lagar, förhandla och muta grupper att rösta en viss riktning i utbyte mot forskningsprojekt eller värmekuponger, bland annat. Det är ett oerhört roligt system som utökar nödvändigheten att kompromisserna och planera. Om det finns en lag som ligger till ditt intresse så kan du behöva förhandla med 2-3 grupper om nya initiativ, vilket sätter oerhört tryck på din framtida styrningsförmåga. I kapitel 4 exempelvis så genomförde jag ett beslut som förargade Stalwarts till den nivån att de blev öppet fientliga, började sabotera initiativet och satte min stad i en spiral av förödelse. I min desperation började jag göra utlovande som jag aldrig kunde fullfölja och därefter var det bara att packa resväskan mot helvetet. I min andra genomspelning så var det mycket lättare att tillförse alla gruppers intressen och harmoni regerade. Vi får väl se när jag kommer till kapitel 4 igen…
Det finns en framtid i apokalypsen
Framtill nu så har jag nödvändigtvis inte nämnt särskilt mycket om självaste stadsbyggandet eller vad jag faktiskt tycker om många av de punkter som jag tagit upp. Så då kan jag nog påpeka dessa frågor här i slutet av recensionen. Jag fann att detta spel rörde mig på en nivå som somliga spel inte lyckas med. Det är mekaniskt finpolerat och fungerar som en väloljad maskin. Stadsbyggandet är sömlöst där du placerar distrikt enligt hexagoner vilka kan variera i antal, beroende på typ. Detta känns både naturligt och ser väldigt bra ut. Tydligheten är glasklar då du exempelvis kan använda färgskalor för att visa distriktens funktioner, negativa/positiva siffror och ikoner som kan behöva hanteras på olika sätt. Ibland kunde jag dock finna mig själv fundera över vilket område som var expanderat och inte, vilken uppgradering som kunde läggas till osv. Men när vanan satt sig och andra omgången rullade igång så var detta ett mindre problem.
Avslutningsvis så fångar 11 Bit Studios den digra, tunga men förvåningsvärt hoppfulla atmosfären som Frostpunk utgår med att göra. Det är ett spel som får dig att jubla, får dig att gnissla tänder. Det är ett spel som får dig att ifrågasätta dina moraler och som låter dig djupdyka i dess sofistikerade statsbyggeri. Musiken endast förhöjer detta med dess fantastiska orchestra med stråkar och blåsinstrument som uttrycker en längtan efter en bättre tider, mäktiga stycken om mänsklighetens bragd och triumf över elementen, men också bitar av den omätbar skräck när du ser stormen vid horisonten. Det är en perfekt uppföljare till sin föregångare, vilket är varför jag ger detta spel en ”toppklass” bemärkelse – den respekterar sitt arv medans den särskiljer sig själv tillräckligt för att kännas fräsch och nytänkande.
Så när vi kommer tillbaka till frågan ”’Vad gör vi nu?” så kan ni vara säkra på svaret:
”Fortsätta spela och fortsätt trotsa stormen”
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Spelet släpps även till Playstation 5 och Xbox Series X|S.
Frostpunk 2. Lägsta pris 469 kronor enligt GoG / Epic Store / Xbox Store 2024-09-15.
Frostpunk 2 kommer även till Xbox Gamepass PC på utgivningsdatumet den 20:e
Recensionsex tillhandahållet av 11 Bit Studios.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.