Innehållsförteckning
Picknick vid vägkanten, Metro 2033, S.T.A.L.K.E.R… Jag kan inte riktigt få nog av slavisk dystopi! Så vad kan ett gäng baltiska Estländare tillföra genren?
Jag har som vana att alltid klarlägga mina preferenser innan jag ger mig in på en recension – och jag kan inte understryka hur fullständigt mycket jag älskar dennas föregångare. Into the Radius 1 är min absoluta favorit VR-spel med nästan 150 timmar spelande. Dess skarpa fokus på användarvänlighet i samband med världens dysterhet erbjuder häftiga motsatser. Världen är hemsk, samtidigt som den är fylld med potential. Världen är kaotisk, samtidigt som den går under regler man måste lära sig. Världen är skräckinjagande, samtidigt som den är vacker och slående. Det kanske då inte är rättvist av mig att recensera deras uppföljare som precis kom ut i early access, men jag ska försöka göra mitt bästa för att hålla mig objektiv.
Into the Radius 2 är ett early access-spel, vilket då innebär att det inte är klart och innehåller ett antal besvärliga problem. Utvecklat av CM Games VR från Estland – Tallinn, som tidigare gjort Into the Radius och Nitro Nation VR. Spelets premiss går ut på att du är en agent från UNPSC (United Nations Pechorsk Special Commitee) som ska undersöka och utforska Radien som tagit plats i orten Pechorsk, en fiktiv plats någonstans i Östeuropa. Spelstilen och genre är öppen värld-överlevnadsskjutare med skräckinslag, där ett rouge lite-liknande system finns för att samla resurser i radien vilket du sedan säljer i hembasen.
Tre dagar i Pechorsk
Vi sätter igång recensionen med lite mer kontext och exposition. Enligt sin tydliga inspirationskälla Picknick vid vägkanten av bröderna Strugatskij så har någonting mystiskt och oförklarligt hänt på vår jord. En enorm sfär har dykt upp vilket ändrar på många av dom fysiska regler vi tar för givet inom en radie. Dom som beträder den kan inte återvända tillbaka till verkligheten utan att atomiserad, men du som dör i radien återuppstår. Du är anlitad av United Nations Pechorsk Special Commitee att ge dig in i zonen för att utforska, samla och spela in i syfte till att lista ut vad som pågår och varför detta hänt. Fiender vandrar omkring och pratar nonsens, som om det är efterlämningar av ett minne. Anomaliteter finns överallt, farliga varianter som skickar iväg dig flygandes eller bollar av gravitation som skjuter ifrån sig bråte, men även också harmlösa varianter som du kan samla för pengar. Var tredje dag så återställs allt, fiender och skatter, men se till att inte bli fångad i radiens mystiska cykel. Fortsättningsvis blir det väldigt passande att upplysa om på vad spelet gör bäst, nämligen stämningssättare.
Miljö, ljuddesign och effektarbete är nog några av dom bästa jag sett inom ett VR-spel och slänger mig omedelbart tillbaka till när jag spelade S.T.A.L.K.E.R-spelen för första gången. Dess gråa och ödelagda miljöer sträcker sig framför dig med en förvrängd mystik som är svår att beskriva. Jag är nog inte ensam i min åsikt om att det finns någonting väldigt magnetiskt i hur miljöerna är framtagna i samband med plundringssystemet. Det är som att det gömmer sig hemligheter bakom varje krön, i varje liten nedgången och bortglömd stuga, i varje bit av horisonten. Det slänger utmaningar framför dig, låter dig glimta ett mål som driver dig framåt och lämnar dig med ständiga frågor som bara måste bli besvarade!
Men stämmer detta när det kommer ned till kritan? Vyer kan ju bedra och i detta fall så stämmer det till en viss nivå. Om vi faktiskt ska börja prata om målsättning och plundring så vacklar spelet just nu med undermåttliga belöningar, även där uppdragsutdelningen är besvärlig. Det verkar som att dom vill implementera ett system med fler valutor utöver de pengar man tjäna, vilket i nuläget endast bitvis funkar. Målsättningarna går delvis ut på att öka din Security level, vilket ger dig tillgång till bättre vapen och områden – någonting du får av att genomföra huvuduppdrag. Detta funkar som sagt bristfälligt och behöver bättre implementering.
När det kommer till ljuddesignen så har dom överträffat sig själva. Varje litet blipp från din utrustning och knallarna som dina vapen ger ifrån sig kittlar min hjärna på ett härligt sätt. Det är bara någonting som är så rätt! Även dom användbara ljuden, så som prassel från fiender och blipp från sensorerna är omedelbart förståeliga och spatialt överenstämliga att du instinktivt drar ditt vapen eller sensor i förberedelse. I stora drag är Into the Radius 2 ett väldigt tyst spel där du gärna lyssnar för att kunna göra förberedande manövrar, någonting utvecklarna trycker mycket på. Däremot så saknas vissa ljud ibland som ska dyka upp kring vissa anomaliteter, vilket försvårar det för en och är en källa till onödig frustration. Det måste fixas!
Radien har sin inre logik av båda varianter. Avsedd och inte.
Fortsättningsvis så går vi vidare på miljö, men nu tittar vi snarare på dom mekaniska funktionerna istället för estetiken. Vad Into the Radius 2 erbjuder i sin spelstil är en fientlig öppen värld full av oförklarliga fällor och mystiska händelser, där det framförallt finns tre olika varianter av gameplay – Utforskning, strid och sortering. Utforskningen är klart den mer tilltalande delen av spelet även om striderna är mycket tillfredställande och sorteringen ett nöje som bidrar till båda. Utforskningen erbjuder en mängd varianter, där det exempelvis finns pusselliknande ytor som är helt övergödda med farliga anomaliteter. Ett snedsteg kan innebära stor skada eller i värsta fall död, men frukta inte! Spelet erbjuder ett väldigt vänligt autosavesystem som genomförs var femte minut, så kostnaden för misstag behöver inte vara så dyra. När du väl kommit i underfund med hur du ska röra dig igenom minfältet så väntar en eller flera värdefulla artefakter. Snart är det där nya geväret ditt!
Att vara ute i radien och göra uppdrag är lika kul som alltid, om man har lite överseende med ett undermåligt plundringsutbud. Du slåss emot fiender vilka fått en rejäl förbättring inom både AI och design i jämförelse med föregångaren där dom bytt svarta skuggfigurer mot någonting som mer likar zombiesoldater. Inte för att dom direkt beter sig som zombies, dom springer runt, tar skydd och avlossar skott emot dig utan någon som helst försök till diplomati. Den nya designen tillåter en mycket enklare pricksäkerhet med rödglödgade ögon och lysande sprickor – helsvarta fiender kanske inte var det smartaste valet när det blir natt. CM Studios verkar ha lärt sig det i nuläget!
Vi ska snacka lite om striden också, vilket jag ställer i relation till plundringssystemet. Vi har några varianter av vapen som du får starta med, så som den klassiska, ryska Makarov-PM-pistolen. Men denna byter vi snabbt ut till lite redigare varianter som ökar våra överlevnadschanser. Vad spelet implicit motiverar dig till att göra är att vara sparsam och klok i dina beslut gällande ammunition och andra resurser. Om du letar noggrant så hittar du alltid lådor med skott, men det kanske inte är just de du behöver. Oavsett så slänger du ned den i väskan tillsammans med alla andra boxar, du sorterar när du väl kommer hem till basen eftersom tiden är knapp. Du blir klar med plundringen, ger dig hem och sorterar upp allt. Du tjänar ihop tillräckligt för att köpa dig en Kalashnikov, vilket du har lite extra skott till eftersom du var noga i din plundring. Nu kan du äntligen ge dig på den där befästningen som vaktar vägen över bron. Ett nytt, outforskat område väntar.
Spännande framtid i apokalypsen
Som ni läser så är det bitvis svårt för mig att inte vara partisk, men jag tycker ändå att mina sessioner jag haft varit oerhört roliga. Vilket är varför jag tänker lämna dom sista spalterna av denna recension med ett antal varningar. Spelet är i early access och har ett gäng frustrerande buggar och det finns oerhört många funktioner som inte finns än (förmodar jag). Så avslutningsvis så lämnar jag er lite formuleringar gällande dom överhängande problemen och dom förmodade funktioner som kommer i framtiden.
Först och främst måste jag varna er, klättra i stegar på egen risk. Utvecklarna påstår att de ska ha fixat det, men jag kommer vara skeptisk en stund framöver. Det är nämligen lätt att fysik-glitcha dig i stegen och slungas i hög hastighet ned i marken. Var försiktig. Sedan finns det en mängd placeringsbuggar där ammunition hänger stilla i luften, ryggsäckens innehåll flyttar sig både runt och utanför, samt att placeringarna du har på kroppen för lätt åtkomst kan vara oerhört enkla att råka komma åt. Många gånger har jag febrilt försökt få tag på ett magasin när jag istället tagit upp kartan eller ficklampan. Oerhört frustrerande, men förväntat i denna fas. Sedan är det värt att nämna huruvida viss AI inte är perfekt. Ofta springer dom ner i vattnet varifrån dom kan skjuta dig men inte du tillbaka.
Funktioner som saknas för nuvarande, vilket jag tror kommer komma tillbaka är ett hungersystem som du måste hantera, ett utslitningssystem för vapen och annat samt närstridsvapen så som knivar. Vad jag ser oerhört mycket mer fram emot är när dom tomma hyllorna i affären kommer att fyllas med nya, roliga vapen. Nya områden och fiender förväntas vilket jag kommer att ivrigt utforska i framtiden. Basen är i nuläget redan en förbättring som är tydligare och enklare att hantera med förvaringsytor och affär. Den kan vara lite väl klinisk och sakna personlighet istället för ettans ruckel med charm, men tydligheten uppskattas. Dom nya funktionerna med andra varianter av väskor och västar uppskattas oerhört. Även multiplayer-läget innehåller så mycket potential, om jag hade någon att köra med!
Men vi får vi se vad mer som väntas i framtiden! Nya system och funktioner som kommer göra uppdragshanteringen lättare? Enklare sortering? Smartare och mer skräckinjagande fiender? Jag väntar tålmodigt.
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Into the Radius 2. Lägsta pris 452 kronor (38.99€) enligt Steam 2024-08-11.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.