Modern nostalgi för den unge nostalgikern.
Så skulle jag summera In Sound Mind på bäst. Varför? De som hängt på ”Let’s Play”-delen av YouTube under ett par år minns nog när det kändes som att det kom ett nytt skräckspel varje vecka, som många skapare kastade sig över. Ett av dessa spel var det uppskattade Nightmare House 2, en mod till Half-Life 2, som skrämde livet ur de flesta när det begav sig. Mycket av dess skräck låg i högljudda jumpscares som, enligt undertecknad, endast agerade som stora störningsmoment och som frustrerade mig mer än någonting annat.
Så när vi fick in en recensionskod till In Sound Mind och jag insåg att det var utvecklat av We Create Stuff (gänget bakom just Nightmare House 2) så flödade minnena tillbaka och jag drog en stilla suck. Dock kan jag inte tillåta gamla minnen styra vad jag tycker om något nytt de gjort; det har trots allt gått några år sedan de var i ropet senast. Så vad har de lyckats koka ihop denna gång?
Öppningen är smått lovande. Vi vaknar upp i ett mörkt rum i en källare och får lära oss, via de sedvanliga utspridda papperslapparna som hör genren till, att något har gått otroligt fel ute i världen. Vi lär oss också snart att vi kommer spendera en stor del av vår tid i det flervåningshus vi befinner oss i, vars lägenheter och kontor agerar lite som en hub. Dock kommer vi få vänta på att utforska hela bygget, detta p.g.a. diverse hinder som begränsar vår framfart. På vissa ställen blockeras vägen av polistejp eller galler som det hintas om att vi behöver speciella verktyg för att ta oss förbi. Här rynkade jag på pannan. Visst förstår jag om utvecklaren vill blockera av vissa delar av sitt spel som en plantering för senare utforskning. Det är smart! Vad som inte är smart är att först placera något så enkelt att ta sig förbi som tejp för att sedan skämta om hur läskigt stark just den här tejpen är när vi försöker ta oss förbi utan rätt verktyg.
Få saker sliter mig ur min inlevelse som dumma hinder (en gren som ligger i vägen, tejp som sitter för dörrar, etc) som lätt skulle kunna navigeras förbi. Istället för att tänka ett steg längre och placera något mer trovärdigt i vägen så skämtas dumheten bort och spelet förväntar sig att vi ska vara med på skämtet. Det hade varit okej, om inte stora delar av vår första timme av utforskande består av flertalet platser som täcks för av denna oförstörbara tejp. Helt plötsligt är jag otroligt medveten om att jag spelar ett spel som inte riktigt bryr sig om visuellt världsbyggande och då har jag svårt att själv bry mig, även om det som görs väl.
Nu är det inte så att allting i världen lider av det här problemet, då stora delar är snyggt designade och berättar små historier om vad som skett på just den platsen. Ändå blir bristen på fantasi gällande hinder en frustration när berättelsen i sig innehåller en del fantasifulla element som kräver mer för att vara trovärdigt än en bit tejp.
Vi axlar rollen som en psykolog som kämpar med sitt eget psyke. Han återbesöker minnen från vissa av sina sessioner med några av sina patienter och de berättelser de har öppnat upp sig med för honom, detta genom en lite mysig retromekanik – nämligen med hjälp av kassettband med de inspelade sessionerna. När vi sätter i dem i kassettspelaren tas vi till varierande platser som patienterna pratar om. Dessa innehåller pussel, stealth och problemlösning, medan vi navigerar olika de platserna kopplade till respektive patient.
Idén är väldigt intressant och kanske det mest unika med In Sound Mind, för det är inte mycket annat som är det tyvärr. Under ett av de första minnena vi besöker befinner vi oss på en stormarknad. Av någon anledning är butiken fylld med skyltdockor som, likt Weeping Angels från Dr. Who, rör sig när vi inte tittar direkt på dem. Hade inte vartenda billigt indieskräckspel från 2012 (och Condemned: Criminal Origins dessförinnan) och framåt gjort just detta trick hade jag kanske ryggat till en aning. Nu blev det mest en lång suck och jag började fundera på om We Create Stuff har haft idén i snart tio år eller till och med började utvecklingen kring den tiden, för det känns blasé redan när vi ser första skyltdockan, då dessa alltid innebär en digital lek av “Rött ljus/grönt ljus” när de dyker upp. Visserligen följer de inte alltid efter, utan bara rör på sig och vissa används ganska så kreativt, t.ex. genom att dyka upp precis bakom spelaren med en bit av ett pussel man behöver just då, men det betyder inte att denna klyscha inte är uttjatad sedan flera år tillbaka.
Dock dyker ett intressant spöke upp relativt tidigt, som inte vill att vi ska titta på henne. För att skydda oss från henne måste vi använda oss av speglar för att ständigt ha koll på om hon följer oss. Ser hon sig själv så försvinner hon – kul och spännande! Partier som detta levererar starkt och det finns ett par såna under resans gång. Vid dessa tillfällen skiner In Sound Mind starka sidor rätt så jäkla starkt. Dock möts vi snart av undermåliga pussel som kräver vissa saker i omgivningen för att funka. Problemet är att de är fullständigt ointressanta. Kanske känns de lite för mycket som just pussel än logik vilket gör att det hela känns mer eller mindre forcerat istället för lite klurigt. Pussel som kräver manipulation av omgivningen måste vara logiska för att de ska funka bra. Jag känner mig inte direkt smart när jag lyckas lösa dessa “pussel” då jag visste vad jag behövde göra redan från början och bara behövde gräva runt i omgivningen för att hitta de nödvändiga ting som tydligen krävdes för att lösa dessa “kreativa hinder”. Det hela känns bara segdraget och långsamt ”bara för att”.
Vid de tillfällena blir man smärtsamt påmind om att spelet är utvecklat i Unity. Det är inget fel på motorn i sig, utan det kommer ner till hur utvecklarna använder den. Här får jag återigen känslan av de där moddarna från tidigt 2010-tal, där ett bra koncept var viktigare än ren spelmekanik. År 2021 räcker inte det långt dessvärre och In Sound Mind känns delvis p.g.a det ”billigt” och ”segt” att kontrollera. Vapnen, ficklampan, ja alla verktyg egentligen, känns mest klumpiga att använda.
Det är fruktansvärt synd att känslor som dessa genomsyrar det mesta av tiden jag spenderar med In Sound Mind. Jag avskyr att inte kunna tala gott om något utvecklat av ett litet indieteam, men det märks så tydligt att de har rötterna i en tid som sedan länge flugit förbi. Kanske kan det tilltala de som är nostalgiska för relativt tidig YouTube-kultur, då skräckspel var plattformens största levebröd; de som var tio då och skrämdes av PewDiePie eller Markiplier’s Let’s Plays av Amnesia: The Dark Descent, Slender: The Eight Pages eller diverse Unity-skräckspel (som det finns alldeles för många av) kanske kan tycka det här är en kul call-back till deras barndom.
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet finns även till PlayStation 5 och Xbox Series X.
In Sound Mind. Lägsta pris 303 kronor enligt Steam 2021-10-11.
Recensionsex tillhandahållet av Modus Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.