Idén att jaga spöken med en kamera är en riktig cool en som jag önskar vi kunde se bättre utförd. Nu vill jag inte säga att det påståendet målar hela den här recensionen, men ett par färgstänk här och där är att räkna med.
Inom vissa kulturer sägs det att en kamera kan sno själen från objektet, det i sig är ruggigt, men när man bakar in gengångare och andra genretypiska element så kan man ha något skräckinjagande på g. Det finns mer av ett djup när något är så rotat i en kulturs historia, än om det endast vore just hämndlystna spöken som vandrar omkring i knakande trähus.
Project Zero (aka Fatal Frame, en bättre titel på alla vis) är en serie som funnits med längre än många tänker på. Min första kontakt med den var genom en bränd DVD och ett chippat PS2, som lät mig bli förälskad i en då kultklassad spelserie som hade sett mest framgång i hemlandet Japan. Förälskelsen var dock kortlivad, då brända spel och chippad teknik inte alltid samarbetar som man vill, och spelen i sig var alldeles för dyra att importera för mitt tonårsjag.
Nu har vi dock fått en remaster på det tidigare Wii-exklusiva, fjärde spelet i serien – Mask of the Lunar Eclipse så fler kan kika igenom linsen på seriens ikoniska Camera Obscura och se en hel bunt övernaturliga ting. Vad som är tydligt från första början är dock att det är inte mycket som uppdaterats här egentligen, utöver karaktärsmodeller och en generellt högre upplösning. Nu kanske inte en remaster ska göra för mycket annorlunda från originalet; sånt brukar jag anse tillhör remakes, men det känns som att ett par quality of life improvements och högre upplösning på ett antal texturer inte hade skadat.
Saker som i stort verkar leva kvar från originalet orört men som antagligen borde uppdaterats är kontrollschemat och den kylskåps-stela smidighet karaktärerna styrs med. Hade det hela inte varit så frustrerande hade det nästan varit charmigt, för när man väl får ta kontrollen känns det precis som ett spel från tidiga PS2-biblioteket. Att ta sig framåt tar evigheter och det är nära på omöjligt att snabbt få överblick över en farlig situation, eftersom kontrollen slåss minst lika mycket med spelaren som spökena gör, i alla fall när det blir bråttom. Funktionen att kunna vända på klacken i motsatt riktning med hjälp av ett enkelt knapptryck uppskattas, men även den blir så gott som värdelös när man ändå måste möta spöken i trånga korridorer och små utrymmen, där de dessutom gärna går genom väggar och därmed bryter det kontinuerliga siktet man behöver ha med sin Camera Obscura för att kunna ta så effektiva bilder som möjligt, eller i bästa fall så kallade ”fatal frames”.
Att använda en övernaturlig kamera som vapen mot gengångare är en fantastisk idé, vars utförande här åldrats likt mjölk. Eftersom vi trots allt spelar en upphottad portning av ett Wii-spel så ingår även ”motion controls” förstås, och även om jag uppskattar att de har försökt översätta det till Dual Shocks gyro-funktionalitet så är det aldrig så träffsäkert man önskar. Dessutom finns det en hel del ljudeffekter som tidigare spelats genom högtalaren i handkontrollen/nunchuken till Wii, som nu spelas upp i spelet självt, trots att Dual Shock 4 har högtalare inbyggt. Ljudeffekterna är dessutom så bit crushade av komprimering att de sticker ut något djävulskt när de plötsligt spelas upp från TV:ns håll.
Storymässigt finns det inte mycket att hurra för heller. En hemsökt ö, ett övergivet mentalsjukhus, minnesförlust och en seriemördare som kidnappat folk. Allt detta berättat långsammare än det tog att få en filmrulle framkallad. Handlingens tempo är så chockerande långsam att jag ständigt glömde bort vad det hela egentligen handlade om, varför min karaktär (som ser identisk ut med alla andra karaktärer) var tillbaka på en plats hon lämnade för längesedan. Man kan hitta ursäkter för liknande motiv som ändå känns logiska, men till och med hur karaktärerna lyckades ta sig till ön lämnas med ett frågetecken, utöver att det var via en båt som de själva inte körde.
Om man helt glömt bort vad man höll på med kan man lätt ta reda på det med hjälp av ett knapptryck till pausmenyn, där aktuellt uppdrag ändå står svart på vitt. Att hitta till rätt meny är dock en frustration i sig. Det finns tre menyer man behöver ha koll på: de facto ”Pausmenyn” – med inställningar, etc. ”Kartmenyn” – den förklarar sig själv, och kartan är faktiskt tydlig, vilket gör det enklare att navigera alla de blå/gråa korridorerna. Sen har vi ”Inventory-menyn” – där man ser vad man plockat på sig, vilka nycklar man har och även där man uppgraderar som Camera Obscura. Att det är tre menyer i sig är inte problemet, det är faktumet att de alla har sina respektive olika knappar på handkontrollen, istället för att ligga som undermenyer under en knapp. Få saker har gjort mig så genuint irriterad som att försöka navigera dessa tre, i jakt på information som majoriteten av spel (även från sjätte generationen) hade tillgänglig på en samlad plats.
Dessutom får man invänta spelet många gånger, även i menyer, då det känns som att det lider av liknande problematik många Apple-produkter gör, med korta animationer som tar upp onödigt mycket tid, energi och tålamod. Tryck paus, vänta, navigera meny, tryck, vänta, osv. Visst är det jobbigt när karaktärerna rör sig som om de badade i sirap, men även i menyerna? Jisses. Många gånger kändes det som att det kostade mig ”bonuspoäng”, eftersom det ibland dyker upp spöken ute i det vilda (eller ja, korridorerna) som inte vill dig illa, men som du ändå kan fota om du är snabb nog. Flera gånger lyckades jag vända på mig, få upp kameran och ta en bild med spöke mitt i prick, utan att det registrerades. Hånfullt nog så dröjde ofta spöket kvar ett par sekunder i min lins och försvann just som min kamera var redo att ta en ny bild.
För att fortsätta på klagotåget så måste jag belysa det snällt formulerat korkade autospar-systemet – det finns nämligen inte! Eller ja, när du befinner dig nära en sparpunkt där du ändå förmodligen tänker spara eller åtminstone har möjligheten att göra det själv, då autosparar spelet. Inte innan en bossfight eller efter ett pussel (som i sig inte är direkt dåliga, bara mediokra, även för tiden), utan när du passerar sparpunkten. Hur mycket jag än försöker så kan jag inte förstå detta beslut.
Vad som är spännande är att utforska miljön, i alla fall en stund. För att kunna gå vidare i handlingen måste man utforska alla tillgängliga utrymmen från topp till tå. Medan detta inte hade varit ett problem så blir det snabbt plågsamt långsamt, då man måste lysa upp intressepunkter med sin ficklampa för att ens veta att de går att integrera med; en kul idé på pappret, som i praktiken blir irriterande och en pixeljakt utan att veta vad du ens letar efter många gånger.
Även striderna låter på pappret kul, men när merparten av dessa sker är de scriptade och på väldigt små ytor, så är de helt enkelt inte kul. Man springer liksom inte på spöken bara sådär, utan allt sker inom förutbestämda ”arenor”. Det finns inga direkta överraskningar, allt känns som en tur genom ett billigt hemsökt hus på ett nöjesfält kring Halloween; du kan förvänta dig ett par saker som förmodligen lär vara där, men bara så mycket att nöjesfältet kan säga ”vi har med det”. Spelet bockar mest av en checklista för genren, trots intressant folk bakom ratten (bl.a. Suda 51, skaparen av No More Heroes).
Project Zero är en ganska så typisk serie från vågen av Japanska skräckspel vi såg som mest under den sjätte generationen, bara sämre. Det åkallar förnimmelser av liknande serier såsom Siren och givetvis Silent Hill, till och med en mer lågmäld Resident Evil. Atmosfärisk actionskräck i tredje person när de anses vara som bäst, dock beväpnad med en kamera här istället för mer regelrätta vapen. Problemet med Project Zero för mig är att det faller varken på sidan av tät atmosfär eller skjutglad action, det försöker sig på både och utan att göra något av dem riktigt väl, detta ovanpå grundläggande fel och brister rent spelmekaniskt, oavsett genre.
Fans av tidigare nämnda spelserier från just sjätte generationen, har nu chansen att uppleva en tidigare Japan-exklusiv titel som endast släpptes till Wii, och för dem är detta smakrikt godis; just på grund av hur lite denna remaster tillför för att göra titeln mer lättsmält för gemene man, så känns den som hämtat direkt från 2008 – på gott, men mest ont. För mig är det årets hittills största suck och besvikelse…
Denna recension baseras på PS4-versionen. Finns till övriga plattformar.
Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse. Lägsta pris 529 kronor enligt PS Store 2022-03-09.
Recensionsex tillhandahållet av Koei Tecmo.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.