Räckte inte Resident Evil 4-remaken, som kom tidigare i år, för att stilla er zombie-lika hunger för actionspäckad skräck i tredjeperson?
Börjar ni kanske bläddra bland liknande spel i de digitala butikerna till och med, i jakt efter någonting som i alla fall liknar vad ni trånar efter? Då tänker ni kanske att ni kan skatta er någorlunda lyckliga, när ni snubblar över Daymare: 1994 Sandcastle; en prequel till Daymare: 1998 från 2019, som definitivt inte skämdes över att stoltsera bära Resident Evils skin över sin egen kropp. Kanske berodde det på att projektet från början var en fan-remake av just Capcoms klassiska Resident Evil 2, tills företaget “bad” utvecklarna – Invader Studios – att upphöra med sin utveckling, eftersom de själva snart skulle släppa den officiella remaken. Sagt och gjort, och snart nog hade Invader skrubbat bort allt som hade med Capcoms serie att göra – på ytan i alla fall. Det går inte att förneka de mer än tydliga influenserna RE2 hade på första Daymare, på ett nästan skamlöst vis. Kanske kunde de skapa mer av en egen identitet med ett nytt spel i serien?
Låt mig redan nu säga att den nya identiteten lyser med sin frånvaro minst lika mycket som i originalet, men kanske var det inte riktigt vad Invader var ute efter. Kanske ville de istället bara utveckla grunden de hade lagt innan, använda vad de hade lärt sig och skapa något mer och större. Dessvärre är det inte bara så att Daymare endast känns som en RE-kopia längre; det må inte efterapa RE till 100-procent nu, men vad som istället presenteras är så extremt identitetslöst och generiskt att det inte ens känns som en kul pastisch med tungan hårt tryckt i kinden, som fortfarande hyllar sina förebilder. Istället känns det lite som ett skämt – “Vi har Resident Evil 2 hemma”.
Kul nog kan jag jämföra den italienska spelstudion, Invader, med två andra italienare som gjorde lite samma sak som Invader har gjort här, fast med film istället för spel: Bruno Mattei och Claudio Fragasso; två regissörer som ofta samarbetade, och gjorde billiga kopior av kändare förlagor. Till deras filmografi tillhör bl.a. Terminator II: Shocking Dark (1989) och Cruel Jaws (1995) – två filmer som inte har det minsta med originalen att göra, men anstränger sig inte särskilt mycket i sin marknadsföring för att tydligt klargöra för publiken att vad de lockas till inte är något annat än en billig kopia, som i sig kan vara rätt underhållande, men absolut inte vad publiken blivit lovade.
Om vi ignorerar den tydliga inspirationen och vad Daymare inte är, utan fokuserar på vad det är vi faktiskt har här framför oss? En typisk tredjepersonsskjutare, med nedbantad spelmekanik, vore det kliniska sättet att beskriva det hela på, men låt oss undersöka lite närmare; dissekera – om ni så vill. Vad är det med Daymare som gör det så generiskt (jag svär att jag försöker inte att vara elak)?
Vi kan börja med handlingen som i sig är som hämtad ur vilken lågbudget actionthriller som helst från 80-talet: Ett hemligt experiment “går snett”. En specialstyrka (H.A.D.E.S) skickas in för att reda ut röran. Konspirationer avslöjas. Ännu fler saker går snett. Same old, same old. Det hela är så fantasilöst att platsen som ska infiltreras är ingen mindre Area 51. Karaktärerna är plattare än överkörda våfflor, men har ändå försökts tilldelas personligheter i form av svordomar och uddlös spydighet, som i det närmaste påminner om arga tonåringar. De slänger käft med varandra utan att det finns någon direkt mening eller attityd bakom orden, vilket ibland gör dialogen outhärdlig att lyssna på. Dessutom saknar de alla tydliga karaktärsdrag även på ett visuellt plan, som skulle få dem att sticka ut från varandra. “De alla” är väl att ta i, för det är inte mer än fyra-fem karaktärer vi stöter på genom de fem-sex timmar Daymare: 1994 tar att spela igenom.
Trots det blev det svårt att både bry sig om dem, eller ens veta vad som skedde med vem under spelets gång. De flesta interaktioner mellan dem alla sker antingen genom relativt snygga mellansekvenser, eller via en komradio. I båda fallen saktas allting ner till en hastighet endast rivaliserad av en sirapstäckt snigel i en isig uppförsbacke, i kraftig motvind. Storyn är inte djup nog för att kräva mängden dialog utvecklarna har kastat in, särskilt inte när den levereras så tråkigt och långsamt. Jag kunde inte hjälpa att börja dagdrömma under vissa av dessa segment så hårt att jag inte hade en aning om vad som hade sagts när jag väl fick tillbaka full kontroll igen.
Gällande kontrollen har jag blandade känslor. Den känns inte direkt illa när man jämför med andra spel i genren, men som många av dem är även detta utvecklat i Unreal 4, så det vore konstigt om de skulle ha misslyckats med just den biten, i en motor känd för mängden tredjepersons-spel utvecklade i den genom åren. Dock är den aningen för långsam för att kunna hantera mängden snabba fiender som kommer öka i mängd ju längre in vi kommer. Hade merparten handlat om att utforska basen och labben så hade jag inte ifrågasatt kontrollen lika mycket som jag nu gör, för i de bitar av gameplay där pussel och utforskande hamnar i fokus tycker jag kontrollen funkar ganska så finfint ändå. När det kommer till striderna blir det snabbt en annan femma. Till vårt förfogande har vi det mest grundläggande av utbud när det kommer till vapen – en mindre kulspruta som gör minimalt med skada, men snabbt, och en kraftig hagelbössa som gör sig bäst i trånga utrymmen, men har mycket mindre ammunition tillgängligt. That’s it.
En kort bit in får vi ett speciellt verktyg kallat en “Frost Grip”, som snart blir oumbärlig i både pussel och strider. Som namnet antyder så används det till att kyla ner (och med det, sakta ner) allt från monster till glödheta rör. Utan den blir senare strider mot flertalet fiender så gott som omöjliga att överleva. Medan dess funktion är det närmaste Daymare kommer till att ha något “unikt” att kalla sitt eget, så känns dess användande mest som en tradig gimmick som inte ens får en chans att utvecklas till sitt fulla potential, trots att den blir ett genuint måste både i och utanför strid. Man får ett par möjligheter att uppgradera den på olika vis, men det känns forcerat, som att Invader tänkte “andra spel har ju sånt”. Visserligen är jag tacksam att de nöjde sig där och inte försökte sig på att implementera “crafting” eller ett “skill tree” – två saker som enligt mig är onödiga och överanvända till en nästan kriminell nivå i en majoritet av de spel som idag har det.
Nu har jag nämnt pussel ett par gånger, så låt mig utveckla vad dessa är. Det finns två typer av pussel – minispel, och miljöbaserade. Minispelen må vara varierande, men aldrig tillräckligt engagerande för att vara kul, och blir senare mest frustrerande, särskilt när det blir uppenbart att de är placerade där de är, likt farthinder, mest för att dra ut på speltiden. Flera av dem förklaras dessutom inte tydligt nog, eller lider av bakbundna kontroller, för att inte trigga en högljudd suck vid flera tillfällen, då man måste lösa dem för att komma vidare. Den andra typen av pussel är de man finner omkring sig i spelvärlden, ofta då Frost Gripen kommer till användning. Medan ett par av dessa är finurliga så förklaras de inte alltid jätteväl heller, vilket leder till ett par minuter av klumpigt experimenterande, innan det klickar hur saker och ting fungerar just där och då. Ibland gäller det bara att komma ihåg vilken ordning en serie knappar ska tryckas för att aktivera någonting; det är inte kul, bara långsamt.
Ljud och musik är dock två av höjdpunkterna, visserligen inte särskilt höga punkter, men ändå. Ibland är det svårt att höra varifrån en fiende kommer springandes, p.g.a. hur ljudet är mixat, men på det stora hela passar miljöljudet platsen väldigt väl. Detsamma gäller musiken som mest är byggd av låga basfrekvenser och bygger en vägg av texturer som är ganska så behaglig att lyssna på när man vandrar omkring i mörkret.
På tal om mörker så är det ett av Daymares mest frustrerande designval. Vissa områden är så mörka att det är genuint omöjligt att se någonting längre fram än någon meter, oavsett om man använder den i stort sett värdelösa ficklampan som finns tillgänglig. Det hjälper inte att höja ljuset i inställningarna, för det höjer endast de redan “ljusa bitarna”, inte gamman som vanligtvis är det som behöver höjas för att öka generell synlighet; ett val av utvecklarna som slår mig med häpnad över hur dumt det är. De vill verkligen tvinga spelaren att vandra omkring i totalt mörker. Mörker är dock inte otäckt i sig, utan det är ju farorna som kan gömma sig i det som kan vara det. Givetvis lyckas Invader snubbla på sina egna fötter och landa rakt på ansiktet även här.
Det finns en handfull av fiendetyper genom hela spelet. Två av de vanligaste är exakt samma fiende, bara i olika färger: en blå – den lättare, och en röd – den svårare. Utöver det dyker det upp ett par till (två av dem med samma färgvariationer-tänk som de första), dock inget monster som någonsin känns särskilt kul eller skrämmande att slåss emot. Ett av dem har dessutom en attack som dödar spelaren direkt, sånt är alltid superkul såklart – vem gillar inte insta-kills, särskilt när man inte kan manövrera tillräckligt snabbt!? Alla fiender känns som hämtade ur ett helt annat typ av spel, där snabba reflexer och vapenvariation är a och o. I Daymare är kontrollen alldeles för långsam och möjligheterna att röra på sig effektivt ytterst begränsade för att möta och hantera den här typen av motstånd. Med rätt verktyg och design kan till och med obalanserade spel fungera väl nog (se många bitar i Soulsborne-serien), men utan möjligheten att kunna ducka undan, eller ens slå tillbaka (det finns inga direkta melee-möjligheter) så kommer snart fiendehopen befinna sig rakt i ansiktet på spelaren, med obligatorisk “Quicktime Event” för att knuffa undan dem – dock inte utan att behöva ta skada.
En annan billig taktik som används, utöver att slänga en bunt fiender på spelaren på en och samma gång, är att placera fiender på platser där de enklast kan hoppa fram och leka spökhus för en billig jump scare. Lustigt detta, då de gör en grej av att alla monster använder sig av teleportering, men några känner tydligen bara för att stå runt ett hörn och chilla tills de hör sin que. Tillslut blev det så uppenbart kring vilka hörn ett monster borde vara placerat att jag återigen blev mest frustrerad, för att det hela kändes så ologiskt.
Innan vi avrundar vill jag bara ta upp den tekniska aspekten en aning. Daymares miljöer ser för det mesta rätt bra ut (när man kan se dem), medan karaktärsmodellerna ser ut som något köpt via Unreal Marketplace, men som knappt modifierats alls. Platta och tråkiga, som sagt. Laddningstiderna är snabba, vilket är nice, så gällande det har jag inget att klaga på. Skiftet från mellansekvens till spelvärld kändes ibland som att jag fick whiplash, på grund av en avsevärd skillnad i kvalité. Lustigt nog skedde det endast ett fåtal gånger, men värt att ta upp. Optimeringen är sisådär, då jag upplevde bitvis tungt lagg (särskilt när ett nytt område laddades in), ett tillfälle där allt frös, och en krasch till skrivbordet. En majoritet av tiden saknade huvudkaraktären skugga, vilket fick henne att sticka ut på ett sätt som gjorde att hon inte såg ut att tillhöra världen hon rörde sig i. Dessutom känns hennes springanimation för snabb för hur hon rör sig. Är det ännu en fråga om att ha köpt animationer utan att modifiera dem för ändamålet? Kanske, jag har inga bevis för att det ska vara fallet, men jag skulle absolut inte bli förvånad.
Summa summarum vill jag säga att Daymare: 1994 är en intressant mix av ambition och lathet – precis på samma vis som Matteis och Fragassos filmer kunde vara. Den stora skillnaden är att de båda filmskaparna inte skämdes för att sno och kopiera rakt av, och med det skapa en sporadisk känsla av härlig “devil may care”-attityd, som i sig blev en egen identitet och deras charm. På sätt och vis känns det som att Invader saknar kreativiteten som krävs för att skapa någonting minnesvärt, ett faktum som blev uppenbart när de blev påkomna med att kopiera någon annans läxa. Nu är det inte så att jag förväntar mig att ett litet indieteam ska skapa något som rivaliserar ett spel från en populär AAA-studio. Men vad jag önskar och begär från vilken konstform som helst är att det antingen ska göra någonting redan etablerat riktigt väl, eller någonting någorlunda nytt relativt väl, eller åtminstone intressant. Daymare: 1994 gör inget av dem med bravur, ibland illa, och ofta frustrerande till och med. Vissa av problemen kan säkert lösas med en patch eller två, men en hel del av problematiken grundar sig helt enkelt i häpnadsväckande designval, så i slutändan är dessvärre denna prequel en besvikelse.
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet finns även till samtliga andra plattformar.
Daymare: 1994 Sandcastle. Lägsta pris 29,99€ enligt Steam 2023-09-13.
Recensionsex tillhandahållet av Leonardo Interactive.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.