Cronos: The New Dawn

Ty sådant är vårt kall

av Odd Wennerholm
11 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Det är trångt. En tjock miasma ligger över mig likt ett rasat hus, den kväver de minnen jag lyckas bevara. Inkapslad i denna rörliga kista utför jag min plikt till dess sista, med relik i hand bevarar jag det vi förlorat. Ty sådant är vårt kall.


Jag har aldrig haft nöjet att bekanta mig med spelen från det polska spelföretaget Bloober team. Vad jag fått höra är att deras första, Layers of Fear, var att det är ett godkänt skräckspel med kanske lite många typiska troper för denna genre. Observer, The Medium och Blair Witch hade även liknande drag, men vad som också varit genomgående är dras välanpassade känsla för visuell detaljrikedom. Återutgivningen av Silent Hill 2 verkar ha slagit guld utifrån de responser jag gagnat, och nu kommer de med Cronos: The New Dawn – ett överlevnadspel med liknande mekaniker och känsla från dessa klassiska, japanska varianter – fast med en dystopisk, retrosovjetisk stil. Släng sedan in underliga gravitationanomaliteter, mörka lägenhetskomplex och såklart en jäkla massa bodyhorrorgore. Vi ska allt se hur detta kan bli.

Tidsresa bakåt för att bevara framtiden

Vi tar rollen som den enigmatiska karaktären ND-3576, men jag kommer kalla henne för ’’Resenären’’, då hon är en så kallad ’’Traveler’’. Inledningsvis har vi landat med någon slags enorm metallkokong inom vilken vi blir väckt av en monoton röst. Denna får oss besvara ett antal påståenden, vissa generella, andra underliga, men som är löst anknutna till association. ’’Alla är samlade – folk’’, till vilket du kan svara ’’samverkan’’ eller ’’ensamhet’’. Frågorna må vara underliga, men för ett samhälle som överlevt en domedag och listat ut hur de kan resa bak i tiden är de kanske fullt rimliga. Vad detta gör rent upplevelsemässigt är att det sätter ett fantastiskt första intryck, den visuella designen med dess förtryckande, metalliska hårdhet och aggressivt röda varningsljus i samband med den monotona dialogen är så tilltalande och snyggt att det fångar ditt intresse omedelbart.

Mysterium är ett ledord för detta spel, kanske inte lika mycket för Resenären som den är för dig. Nästintill ingenting delges som berättelsepunkter, men det som fångar ditt intresse är den visuella atmosfären och Resenärens tillhandahållsätt inför sitt uppdrag. Hon går igenom rutinerna som roboten ger henne, hon har visst blivit utskickad hit – någonstans vi ännu inte vet – av Kollektivet (The Collective). Vi är här för att föra dem tillbaka, varpå vi tar vår relik i form av pistol: Sword MK-1615 med grym beslutsamhet. Vi ska föra dem tillbaka, vad det nu innebär. Ty sådant är vårt kall.

Med relik i hand utför jag min plikt.

När vi väl tagit oss ut ur den klaustrofobiska metallkokongen träder vi ut i en dimgrå värld av en stads förfall. För er som känner till de japanska klassikerna Silent Hill och Resident Evil kommer era klockor att klämta hårt, med ett gott stänk av Dead Space. Vi går in i förfallna lägenhetskomplex och sparsligt inredda rum, allting skriker 80-tals sovjetestetik – så jag misstänker att vi befinner oss någonstans inom denna tidssera. Efter granskning och mycket sökande stöter vi på informationstick i form av samlingsbara texter, de kommer från invånarna under denna tid som apokalypsen och smittan inträffat. Granskar vi dessa stämmer min instinkt, vi infinner oss i polen kring 80-talet. Samlingsbara informationsstick kan i många fall kännas oerhört överdådiga i spel som försöker förklara en större helhet till berättelsens miljö, men dessa agerar mera som att skildra invånarnas reaktioner till apokalypsen. De varierar sig från informativa till hjärtskärande, och är alla välfyllda med intriger.

Det är intressant att granska ett spel utifrån hur vår huvudkaraktär rör sig, vilken hållning de har och deras uttryck i tal. Resenären har en minimal brytning som låter slavisk, men talar även något hindrat som om hon vore nylärd eller under smärta. Hon håller ständigt upp pistolen i ett aktivt läge som om hon vore indoktrinerad, samt lunkar och går på ett kontrollerat, avvägt sätt. Den rustning hon bär är förmodligen både tung och ansträngande, med dess små klick och klack ackompanjerat med gummifästenas ansträngning. Den kräver säkert disciplinerad skicklighet att bära och allt sammanfattas med ett upprepat mantra – ’’sådant är vårt kall’’ (such is our calling). Alla dessa detaljer sammanfattar en häftig presentation, någonting som är ihållande och genomgående.

Klassisk överlevnad

Nu har vi gått igenom spelets starkaste, estetiska bitar. Så nu tar vi en kik på det mekaniska! Eftersom denna tillhör överlevnadsgenren finns det lite saker vi kan förvänta oss. Häri möter vi former av kroppsmuterade humanoider á la Dead Space, fast i Polen. Dessa, som vi kallar för ’’föräldralösa’’ (Orphans) skjuter vi såklart ned, men vi har några tydliga hinder som gör detta härligt utmanande. Vi kan ladda upp våra skott för extra skada, men detta tar tid och skakar ditt sikte minimalt. Att maximera skada är alltid uppmanat eftersom fienderna tar ett antal skott innan de går ned, även att skotten i sig är någorlunda svåra att hitta. Vi har ett inventarium som är mycket begränsat och skott tar en av dessa platser. Detta innebär alltså att varje skott vi avlossar blir smärtsamma om vi missar och ger en underbar, taktisk stress under striderna.

Balanseringen av svårhetsgraden väldigt väl avvägd och ingenting vi kan välja. Jag fattar ärligt talat inte riktigt hur de lyckats, men jag förmodar att denna aspekt av spelet fått redigt med tester. Ett moment som exemplifierar detta var hur jag sköt slut på båda mina vapen efter en lång strid, men jag visste att sista fienden hade låg hälsa. Närstrid är vanligtvis inte ett alternativ, då det är oerhört riskabelt – men jag hade inget val i frågan. Så fort jag urladdat hagelbössan i sista fienden tog jag tillfället att stampa, stampa, stampa. När den ställde sig upp, slog jag, slog och slog. Precis innan den hann slå sitt slag föll den tillbaka besegrad. Spänningen och utandningen släpptes kaskadartat och jag krasar tillbaka ned i stolen. Det var nära. Detta är strider som du måste utföra noggrant och ibland är det bättre att fly än illa fäkta, smyga istället för att dra till sig onödig uppmärksamhet.

Typiska body-horror monster, roliga att slåss emot men lite generiska till design.

Vad Cronos: The New Dawn även gör bra är deras auditiva samt visuella informationsförmedling. Väldigt bra ’’show don’t tell’’ med andra ord som intuitivt leder spelaren framåt. Bloober Team släpper flertalet små ledtrådar till dig hela tiden likt: Oj! Nu kommer det en fiende! Han springer snart förbi de där stora röda dunkarna som står ut lite från allt annat grått! Seså! Skjut honom nu! Nämen!? Var de explosiva? Vem kunde anat!? Cronos: The New Dawn kan i första anseende verka svårnavigerat när färgschemat mer eller mindre en blandning av beige, grått och brunt, men Bloober Team använder väldigt kompetent utplacerade färgbrytningar för att leda spelaren. Detta kan vara en lampa som lyser avlägset, en märkbart utstickande gul på förstörbara lågor med förnödenheter eller illröda glimt från underliga anomaliteter.

Inom denna aspekt finner vi även pussel, vilka jag kan uttrycka som endast godkända. Det krävs mycket av en studio att kunna frammana roliga pussel, Nintendo är experter på området. Däremot tillåts Nintendos pussel en större rörelsefrihet då dessa spel sällan skildrar allvarliga iscensättningar med apokalypser och pandemi. Att motivera pussel i denna miljö kan nästintill verka omöjligt, men Bloober Team lyckas åtminstone introducera dessa som en välkommen variation till pang-pangandet, utan att bryta den narrativa kongruensen. De sammanfattas ungefär till att aktivera röda klot som manipulerar gravitationsanomaliteter, vilket flyttar objekt på olika sätt. Ibland kan dessa klot vara skymda, ibland måste vi hitta en annan vinkel. Ibland är det meningen att vi ska stå på en inaktiv plattform bara för att höjas upp till en annan nivå. Ganska simpelt, men välkommet.

Pusta ut mellan skräckinslagen

Bloober Team har kommit ganska långt i min uppfattning, men vi är inte riktigt i mål. Vi har alla aspekter som vi kan tillskriva skräcken, samt de moment där vi kan pusta ut i lugn och ro. Gällande det förstnämnda kan jag tyvärr anse att Cronos; The New Dawn inte är särskilt innovativ, den faller på ganska många typiska troper. Vi har exempelvis fiendedesignen gällande dessa föräldralösa som ändå är snyggt renderade i Unreal Engine 5, men som tillhör ganska generisk boddy-horror. De är roliga att besegra, blodsplatter och allt, men deras visuella design framkallar inte någon riktig skräck eller känsla för nyskapande. Även deras utplaceringar som ska agera jump-scares kan kännas tämligen förutsägbara. Jag hade gärna sett ett moment där vi blir jagade av en mäktig fiende likt MR X från nygjorda Resident Evil 2, eller några slumpartade mekaniker som aldrig låter dig slappna av.

Sedan har vi saferooms, dessa platser inom överlevnadsgenren som spelaren kan ta det lite lugnt, andas ut och planera om sin strategi. Inom berättelsen om Cronos: The New Dawn är dessa platser konstruerade av tidigare resenärer som skickats hit av kollektivet. De har haft likande uppdrag som vår huvudkaraktär, men antingen misslyckats eller nått en slutpunkt de inte kan ta sig vidare från. Då börjar de i stället förbättra omständigheterna för de som kommer efter, ty sådant är deras kall. Denna förklaring kan vi höra från vissa ljudinspelningar som är kringströdda, vilka är lika välgjorda och intressanta som många av de andra informationsticken. Röstskådespeleriet är exemplariskt, framför allt efter en god bit in i spelet när man börjar träffa andra karaktärer.

Skyddsrummen är även här vi kan handla med spelets valutor – energi och kärnor (Cores). Förstnämnda hittar du massvis runtomkring i världen och motiverar dig att ständigt leta bakom varje hörn medan det andra är mycket mer ovanligt. Energi spenderar du på att uppgradera vapen medan kärnorna förbättrar självaste rustningen och båda typer sammanfattas i ganska enkla riktningar – skada, pricksäkerhet, kapacitet bland andra ting – medan rustningen får hälsa, inventariumplatser och tillbehörsplatser. Tillbehör är sådant som kemikalier och skrot som vi kan tillverka vissa ting, ammunition och hälso- eller snarare ’’förseglingspack’’. Hälsan uttrycks i hur nära din rustning är att brista och du blir exponerad till patogener.

Detta sammanfattas till en traditionell uppgraderingsstruktur för denna genre och som funkar väldigt väl, jag fann det alltid tillfredställande att bli lite bättre hela tiden. Avslutningsvis har vi även små behållare av lättantändlig gas (torch fuel) vi kan aktivera för att undanröja hinder och chocka fiender för ett kort fönster av undanflykt. Dessa är också extremt begränsade i ditt inventarium, men kan delas ut av en maskin i skyddsrummen. Just denna är jag dock lite tveksam kring, då det snarare känns tradigt att behöva springa fram och tillbaka för att hämta dessa. Sedan kan även vissa brännbara hinder vara svåra att se och då riskerar man att slösa en i onödan.

Dessa revor är dem du letar efter. Härifrån kan vi resa i tiden.

Djup atmosfär med sisådär skräck

Vi börjar nå slutet på denna recension och däri ska jag utdela mitt sammanfattade omdöme. Bloober Team har här enligt mig levererat ett mycket inlevelserikt spel, atmosfären och den estetiska förmedlingen är toppklass. Porträtteringen av världen, dess karaktärer och de omständigheter de lever under förmedlas med en ypperlig känsla för detalj och kongruens. Striderna är hetsiga, hjärteklappande och taktiska där vi måste tillhandahålla alla medel vi blir erbjudna. Spelet är inte heller särskilt kort, runt 20+ timmar beroende på hur noggrann du är i din utforskning. Detta innebär att det finns mycket spel för pengarna och även förutsättningar för omspelbarhet. Vi gör vissa val längst med berättelsen som kan ändras under en andra spelomgång.

De detaljer som drar ned spelet är skräckaspekten och den visuella fiendedesignen som lider av förutsägbara troper. Pussel, om något svåranpassat för just denna iscensättning, är endast godkända. Resident Evil och Silent Hill toppar denna aspekt mycket bättre. Men vad vi har här i slutändan är en solid variant av överlevnadsspel som kommer hålla din uppmärksamhet i timtal framöver. Jag såg alltid fram emot att fortsätta mitt spelande, vilket alltid är en god indikation på ett riktigt bra spel. Därför utdelar jag Cronos: The New Dawn en ’’Bra köp’’-utmärkelse. Det är ett kompetent gjort spel av en mellanstor studio och går därför för ett rimligt pris i relation till upplevelsen. Om du tvekar kan du alltid vänta på en rea, och om du är mycket mer lättskrämd än mig kan skräckaspekterna vara mer inlevelserika. Med detta sagt har jag förmedlat er informationen och gjort min plikt – ty sådant är vårt kall.

Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D 8-Core , Corsair 32 GB DDR4, Nvidia GeForce RTX 2080 Ti


Specifikation

Denna recension baseras på PC (Steam)-versionen.
Spelet finnsa även till Xbox Series X|S och Playstation 5.

Cronos: The New Dawn. Lägsta pris 529 kronor (Switch 2) enligt Prisjakt.nu 2025-09-17.

Kod tillhandahållen av Bandai Namco.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

 

i samarbete med PriceRunner

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar