“Allt börjar med en död flicka.” Det är den inledande frasen i det senaste spelet av polska Bloober Team. Där vi hänger på oss skinnpajen, hoppar upp på motorcykeln och beger oss iväg mot ett äventyr som kommer ta oss till en annan verklighet och utsätta oss för mindre trevliga upplevelser. Till och med din dators grafikkort kan börja protestera ljudligt!
Spelet inleds med att vi får stifta bekantskap med Marianne, spelets huvudroll. När vi träffar henne är hon i full färd med att förbereda saker och ting inför hennes adoptivfars begravning. Plötsligt ringer telefonen och en mansröst menar på att han behöver Mariannes hjälp med någonting. Vad är det då som är så speciellt med Marianne, att en främmande man ringer och söker just hennes hjälp? Jo, hon är nämligen ett medium. Marianne har under hela sitt liv haft ena foten i den fysiska världen och den andra i andevärlden. Med hjälp av sin adoptivfar har hon förädlat den här gåvan (eller förbannelsen) och hjälpt människor och själar att få ro och gå vidare. Mansrösten gör även en referens till Mariannes återkommande mardröm, där hon ser en flicka skjutas till döds på en brygga. Marianne hoppar upp på sin motorcykel och beger sig till den plats hon blivit tillsagd att åka till, ett gammalt sovjetiskt semesterhotell. Det är en plats där minst sagt otrevliga saker har hänt. Efter att ha konstaterat att den övergivna byggnaden verkligen andas död och melankoli, dyker en flicka med det muntra namnet Sadness upp. Hon verkar veta vad som hänt och verkar villig att hjälpa. Tyvärr verkar flera själar husera i hotellets olika dimensioner och alla är inte lika vänligt sinnade som Sadness.
Det är nu dags för ett litet förtydligande: Sadness är egentligen död. Hur kommer det sig då att vi kan prata med henne? Marianne har som sagt en fot i den riktiga världen och den andra i andevärlden. Det här förtydligar utvecklaren med den gimmick spelet har blivit omtalad för. Efter att Marianne tagit sig för huvudet med ett plågat ansiktsuttryck, delas skärmen i två delar. På ena sidan ser vi allt som vi gjort under spelets inledning och på den andra ser vi ett mycket mer surrealistiskt, förvridet och gotiskt landskap. Jajamen nu spelar vi split screen co-op med oss själva. När man stöter på Sadness syns hon med andra ord i den skärmen som representerar andevärlden. Lugn bara lugn, man behöver inte spela split-screen hela tiden resten av spelet. Vissa partier låter dig ägna dig helt och hållet åt en verklighet i taget. När det är split-screen dock, går det väldigt mycket ut på att verkligen iaktta hur rummen ser ut i de olika verkligheterna. En dörr som är låst och stängd i verkligheten, kan vara öppen i andevärlden. Med ett enkelt knapptryck kan Marianne låta sig för tillfället bli helt uppslukad i spökverkligheten, man får dock inte vara utanför kroppen för länge, för då dör hon.
Den här gimmicken är ju självklart skapad för att det ska bli lite unikt och minnesvärt som händer i spelet och på ett sätt förstår jag varför Bloober Team har valt den här ’approachen’. Det visar på ett tydligt sätt Mariannes koppling till andevärlden och att det hon ser är någonting som vi andra inte kan se, om vi inte får möjlighet att ta del av hennes medvetande, vilket vi nu faktiskt får göra. Problemet är att det funkar inte särskilt bra. Det känns så fruktansvärt plottrigt med båda skärmarna igång och jag känner hur mina ögon fylls av raseri på grund av att de inte är helt säkra på vad de egentligen ska fokusera på. En annan källa till vrede kommer från mitt grafikkort. Okej, det kanske inte är så mycket ”vrede” från grafikkortet. Vi kan beskriva det mer som en typ av ångest. När det väl börjar lekas med andra verkligheter hit och dit, får grafikkortet panikångest och kämpar för glatta livet med att ladda in alla texturer ordentligt. Det slutar med en laggig och buggig upplevelse, som förvisso bjuder på obehag, men jag tror att utvecklaren hellre vill att obehaget kommer från deras spökhistoria och inte på grund av brist av optimering.
Efter ett tag etableras det att man kan byta verklighet med hjälp av speglar. Visst, det är inte världens mest originella idé, men jag föredrar det framför varianten med delade skärmar. För det är vid de här tillfällena vi får möjlighet att ta in det visuella i spelet ordentligt. Den fysiska verkligheten är det inte mycket att säga om annat än att det ser helt ok ut. Man har siktat på ett realistiskt utseende och det funkar som sagt, men det är någonting med karaktärsmodellernas utseende och rörelser i framförallt mellansekvenser som ser gammalt ut. Det är stelt och har otydliga läpprörelser. Andevärlden däremot, där har vi det bästa med spelet. Här har man inspirerats av konstnären Zdzisław Beksiński. Vi ser mänskliga figurer och andra bekanta strukturer som har förvridits till mer underliga former och har en stark känsla av förruttnelse över sig. Det är ett surrealistiskt och makabert ögongodis helt enkelt och jag tycker att det är synd att den designen är så bra, då helheten befläckar även de bra elementen.
Spelet för sig mycket som ett peka och klicka spel, men utan pekandet och klickandet. Ni som har spelat Quantic Dreams spel förstår vad jag menar. Man styr karaktären i scenerna och finns det någonting att interagera med, dyker det upp en prompt om vilken knapp man ska trycka på. Spelet är uppenbart utvecklat med handkontroll i åtanke och även om det är fullt spelbart med mus och tangentbord, tycker jag att handkontroll i detta spel är mycket bekvämare. Vissa knappar är lite rörigt placerade med mus och tangentbord vilket bara bjuder in till än mer frustration.
Spelet har bitvis en krypande, hemsökt och melankolisk stämning. Vilket musiken hjälper till med, både ambiensmusiken och soundtracket känns noggrant utvald och passar mycket bra. Tyvärr dödas stämningen av att Marianne pratar i tid och otid. Antingen reflekterar hon över saker som precis har hänt, vilket är onödigt eftersom jag också var där och behöver inte påminnas efter bara någon sekund. Hon får också för sig om att skämta till det ibland. Vilket i sig inte är fel, men här tar det mig ut ur stämningen fullständigt. En annan stämningsdödare är spelets monster, The Maw. Han är någon slags korsning mellan naken man, ängel och demon. Han är jättelång, har ett huvud med en ful form och han har ett par vingar. Anledningen till att The Maw är en stämningsdödare är för att han aldrig håller tyst han heller! Vid första mötet, då man ska fly från honom, gillade jag blandningen av plågad själ och illasinnad demon fångad i skådespelet. Tyvärr fortsätter han att prata och i partier då man ska smyga förbi, droppar han i stort sett one-liners. Nu är det ju ingen annan än Troy Baker som har lånat ut rösten och man vill väl att han ska vara något annat än tyst. Tyvärr för det här med sig att jag sitter och känner att man har ansträngt sig för mycket, monstret blir då aldrig särskilt otäckt och hör jag frasen “It all ends in me!” igen kommer jag säkert kräkas.
Jag undrar ärligt talat varför The Maw är med överhuvudtaget? Han är som sagt inte särskilt otäck, för att han pratar för mycket. Partierna där man stöter på honom är så skriptade, att man ser det komma från en mils avstånd. Med undantag av ett parti i slutet av spelet, är mötena med The Maw mycket enkla. En sekvens skulle jag bara gömma mig bakom en plint tills han slog sönder en dörr och försvann. Det är förvisso intressant att han är osynlig och blind i fysiska världen och fullt synlig och seende i andevärlden. Tyvärr gör det ingen vidare skillnad sett till vilken taktik som i slutändan används. Han hade kunnat tagits bort kanske inte helt, men nästan. Han är i nuläget bara ett störande moment som sabbar tempot i spelet.
Spelets historia försöker ta upp starka ämnen såsom pedofili och förintelsen. Tyvärr är det lite väl mycket klyschor och grepp vi har sett flera gånger tidigare, vilket gör att det aldrig riktigt biter sig fast. Jag hade gärna haft lite klurigare pussel med. De flesta pussel löser man utan att egentligen behöva tänka till överhuvudtaget, vilket får mig att undra: varför gjorde man inte en promenadsimulator istället? Om man nu inte vill ha någon typ av läskig utmaning i sitt skräckspel eller pusselutmaning i sitt äventyrsspel, kan man lika gärna göra någonting i stil med Dear Esther.
The Medium är egentligen ett helt okej spel som man inte behöver undvika. Tyvärr ser jag så mycket förlorad potential. Vad som hade kunnat vara ett rysligt äventyrsspel, med surrealistiska och makabra inslag. Blir på grund av en dåligt optimerad gimmick en laggande, buggig och medioker upplevelse. Vilket gör att det tar emot att rekommendera det. Ta istället tillfälle i akt att gotta ned er i Beksinskis konst istället och fantisera om vad vi hade kunnat få istället.
Denna recension baseras på PC versionen.
The Medium. Lägsta pris 508 kronor enligt Steam 2021-03-05.
Spelet ingår även i XBOX Game Pass.
3 kommentarer
Jag håller inte med riktigt. Monstrets babblande tyckte jag passade så bra. Jag ser The Maw som en väldigt ensam filur, vriden och plågad. Det är lite Gollum nästan… fast Marianne är ringen.
Nu är jagpartisk för jag finner i princip alltid ett stort nöje med Bloober Teams spel. De är sådär mysrysliga numera istället för att ständigt försöka skrämmas med billiga tricks som i första Layers of Fear.
Till en början gillade jag hur The Maw var. Precis som du säger, var den ensamma plågade varelsen någonting som verkligen bidrog till en god stämning. Tyvärr höll hans babblande på så pass mycket att jag efter ett tag blev mer och mer irriterad och en stor del av stämningen dog med det för min del. Bloober Team är dock en intressant utvecklare och jag kommer definitivt prova deras nästa spel.
Alltså the maw är med föe lite för att jag ska hinna störa mig på den. I övrigt så finner jag Bloober Team vara en utvecklare där man ser för varje spel sen Layers of Fear hur de bitvis förfinar konceptet promenadsimulator samtidigt som de alltid lägger på ett nytt lager av någonting. The Medium är många gånger peka-och-klicka och många gånger promenadsimulator men med så mycket annat lullull.
Jag längtar till den dagen de vågar ta ut svängarna lite mer med sina karaktärer. Väldigt ofta känns de som urklippta ur Hollywoods mall av psykisk ohälsa… från 90-talet, ungefär. Vilket har sin charm ibland kan jag tycka.
Jag tror däremot de kommer få svårt att slå Blair Witch-spelet de gjorde innan detta. Ju mer jag lärde om spelet och ju mer jag inspg om det desto modigare anser jag det vara än vad man först tror. Jag håller iofs det spelet som bland det bästa jag spelade under 2019.
Jag tror, om ryktena stämmer, att Bloober Team skulle kunna göra en magiskt egen och bra version av Silent Hill om de nu utvecklar ett sådant i och med deras samarbete i npt spel med Konami. De gör väl 3 spel samtidigt nu enligt Internet så jag är mest orolig över att de breder ut sig för mycket och att resultaten kan komma att kännas för ytliga.