De har funnit mig. Jag är tre magasin och en granat kort. De letar efter mig just nu, sprittsprångande rabiata. Inte mitt fel att han stod vid fel plats vid fel tillfälle, jag kunde inte låta dem hindra mig. Skrik? Skottavlossning? Verkar som att i jakten blev jägaren jagad. Metron är inte helt utan sin egen ironi.
Mellan 2005 och 2015 skrev den ryske författaren Dmitry Glukhovsky några av de mest inflytelserika postapokalyptiska romanerna sedan Picknick vid vägkanten. Metro 2033, med sina uppföljare 2034 och 2035 visade sig bli kultbelagda succéer vilka sedan skulle få speltolkningar, dessa lät oss utforska den livsfarliga världen av ett postapokalyptiskt Moskva-metro. Första tog bokens originalnamn Metro 2033 och utvecklades av det Ukrainska A4 Games, publiceras av THQ, vilket blev en omedelbar älskling hos spelare världen över. Efter THQ gick i konkurs tog Deep Silver över 2013, vilka inte följde den simpla titelprincipen utom döpte nästa spel till Metro Last Light. 2019 kom den tredje Metro titeln ut vilket skulle kallas för Metro Exodus och nu har vi äntligen nått 2024. Med ett nytt Metro-spel, i… Virtual Reality?
Tja, jag är ingen som klagar i alla fall. Jag har fortfarande min gamla Quest 2 som funkar lika väl, om inte bättre än den dagen jag fick den! Många kanske tror att VR är mer komplicerat än vad det faktiskt är, men det är så lätt som i att ladda ned Steams egen VR-app och börja streama från din dator. Förutsatt att du har en processor som pallar trycket. Hur som helst, jag var nog inte den enda som jublade över trailern, men det fanns nog också en stor publik som buade. VR är fortfarande en teknik som står på barnsben, vilket gör faktumet att Deep Silver vågar överlåta en av deras mest älskade spelserie till en begränsad marknad. Med det sagt är jag tacksam för att Deep Silver vågar chansa, tillsammans med IO Interactive – Hitman-Vr och såklart Valve med deras exemplariska Half-life: Alyx.
Vi ger oss på potatisen och vodkan. Metro Awakening är utvecklat av Vertigo Studios – vilka jag börjat kalla för VR-världens Activision – de är lite överallt med varierande kvalité. Detta gav mig en omedelbar skepticism eftersom jag har spelat några av deras spel, som Arizona Sunshine 2, vilket jag tyckte gjorde fantastiskt jobb inom vissa områden, medan andra, inte så mycket. Placering exempelvis är en sådan sak som är oerhört viktig inom VR, både huruvida du måste placera dina händer för att utföra vissa kommandon och var på kroppen kan placera andra funktioner. Detta har Vertigo haft problem med enligt min åsikt, vilket ska bli intressant att se hur dem hanterat detta i Metro.
Metro Awakening är en förhistoria till 2033 och utspelar sig under 2028. Du tar rollen som Serdar, en doktor som vilken annan som helst, men som spelar en avgörande roll i de andra spelen under ett annat namn. Han, som många andra i Metron har behövt överleva trauman men lyckats finna en station som i helhet är stabil och säker. Hans fru däremot, Yana, lider av konstanta påfrestelser av sitt bristande sinne – hon hör nämligen hennes döda son vilket gör att hon orsakar problem för resterande av invånarna. Hon har slängt sin medicin, vilket tvingar oss in i metron för att hitta dess leverantör, utan att nämna detta för henne. Hon ger sig därför av för att finna dig, vilket du får reda på när du kommit tillbaka från ditt självutnämnda uppdrag. Ditt nästa mål blir därför att ge dig efter henne. Här har vi hela Metro Awakenings grundpremiss, vilket är förvånansvärt väl framfört av Vertigos manus och motion-capture skapare som levererar dunderbra röst och rörelse.
Dmitry Glukhovsky, Metros originalförfattare, har varit med under skapelsen som rådgivare vilket också märks. Spelet känns oerhört mycket som ett Metro-spel i manus, miljö och världsbyggning vilket inte gör detta till en ohederlig cash-grab. Även inom dess ljuddesign och musik så förtydligas denna bild, men jag kan inte anse att detta utökar seriens ljudprofil. Exempelvis märkte att många ljud och musikbitar är återanvända, samtidigt som dom nya inte distanserar sig från det tidigare. Vi får alltså atmosfäriska gitarrer, häftiga vapenljud och monsterlätenden är rätt för Metro, men ingenting som känns nytt.
Under de väl utförda sekvenserna inom både manus och skådespeleri får vi känna på sådant som är unikt för VR, nämligen kontrollerna. Som jag tidigare nämnt är placering en av dessa viktiga punkter eftersom dessa bidrar till den häftiga inlevelseförmågan som VR kan erbjuda. Överlag fann jag dessa väldigt välgjorda, med en mindre kollisionsfeedbacken som dina händer erbjuder inom varje objekt du vidrör. Att greppa handtag, rattar och vapen kändes i största drag sömlöst och problemfritt, med en mindre begränsning i de finstilta rörelser som att trycka ned handtagen på dörrar. Istället för att du fysiskt vrider din handled i en dörr-öppningsrörelse utför spelet denna handling åt dig. Ni kanske tycker jag är onödigt petig gällande detta, men i de spel som erbjuder detta finns det en häftig detaljrikedom som förhöjer hela spelets känsla, som i Blade and Sorcery.
Men pang-pang då? I Metro har vi ett gäng med vapen och det är väl i stora drag dessa som attraherar i ett VR-spel? Ja! Absolut! Och detta är nog en av spelets största styrkor. Jag älskar alla VR-spel som tillåter dig fullt manuella omladdningar, vilket finns i all dess glans här också. När du blir tilldelad din första Makarov-pistol så kan du dra i dess slutstycke för att se hur kulan matas in i kammaren, vilket är en fantastisk liten detalj som får mina neuroner att sprudla. Dessa smådetaljer i vapenhanteringen är genomgående, vilket är en del av spelet som följer en typisk och klassisk belöningsformula. Utefter du spelar finner du nya vapen och varje tillfälle är avgörande. Scenarion som utspelar strax innan och efter påverkas starkt av dess fynd, vilket ger dig tillfällen att testa vapnet till ditt hjärtas glädje. Och vilken glädje! Att sikta och skjuta kan ibland vara besvärande inom VR, men tekniken har kommit tillräckligt långt för att åtgärda detta. Vi har ofta små fjärilsrörelser i våra händer som skakningar , vilka blir extra tydliga i VR och gör därför tvåhandsgrepp på gevär nästintill omöjliga att kontrollera. Detta löses med stabilisering, vilket inte registrerar smårörelser. Att använda varje vapen blir därför fröjdfullt, eftersom du faktiskt träffar dit du pekar.
Jag kan däremot sätta vapenhantering och dess roligheter som spelets yttersta styrka, vilket kort inpå blir följt av story och skådespeleri. Vad ni däremot bör tänka på är hur dessa aspekter står ganska långt ifrån spelets andra, vilket är någonting jag ska börja ta upp med vissa besvär. Vi har exempelvis bandesign som nog är spelets yttersta svaghet, vilket också spelar in i världens uppbyggnad då hela storyn tar plats i Moskvas metrotunnlar. Däremot bröt dem tidigare spelen denna monotoni med att du som Artyom fick bege dig upp på den sönderbombade ovansidan. Detta kan jag tyvärr erkänna att vi inte får i Awakening, vilket märks med en nästintill outhärdlig frånvaro. Alla arenor du passerar igenom är nästintill identiska, världsnavigeringen är densamme spelet igenom där det mer eller mindre har fyra olika miljöer – tunnlar, stationer, kontor och rälsvagnar. Jag förstår hur detta är svårt att göra på andra sätt om vi inte går upp till ytan, vilket är min huvudpoäng – vi borde absolut ha fått gå upp till ytan, även om det vore direkt in i ett hus. Det hade varit bättre variation än detta.
Vad som är avgörande i bandesignen är även spelets narrativa upplägg när det kommer till utmaningar och handlingsformer, vilka gör de monotona miljöerna bitvis uthärdliga. Eldstrid som exempel är visserligen kul, men blir ganska kort uttjatad tills vi hittar ett nytt vapen. Fiendedesignen är ganska enkel; vi möter banditer, monster och kultister som visserligen varierar något i form men saknar större variation. Dess AI är däremot någonting jag var förvånad över, vilka tog skydd och flankerade utefter stridens gång. Framförallt de små muterade råttorna som vi även finner i dem andra Metro-spelen som väjer omkring och anföll mig bakifrån om de fick chansen. Kan även säga att du inte bör spela detta om du har en förlamande araknafobi.. Bara.. Gör det inte.
Spelet slänger inte bara in dig i strider som utmaningar, ibland får vi ett och annat lättlöst pussel vilka vi inte kommer prata om då dessa var lätta att glömma bort. Vad vi istället ska prata om är spelet förmåga att måla dina byxor bruna, detta spel har nämligen skräck som en av dess etiketter. Jag skulle inte kalla mig själv för särskilt lättskrämd och jag räknar inte med Jump-scares. Vad VR gör bra för skräckgenren är att det kommer oerhört nära inpå, och i trånga miljöer med väldigt dålig sikt är detta ännu mer påtagligt. Men vad som toppar det hela och fick mig att resa ragg ett antal gånger var hur det finns sekvenser där Metrons övernaturliga krafter försöker ta dig över till andra sidan. Skuggfigurer går av och an, vilka blir ännu mer svårsedda då din pannlampa börjar bråka. Detta gör miljönavigeringen oerhört svår och oerhört farlig. Om du exempelvis tar dig från punkt a till b, väjandes skuggfigurer utan att vara noggrann promenerar en av dessa in i din baksida. Hela skärmen blir grå, svart dimma ingriper din periferi och skarpa skrik börjar skaka skärmen tills du dör. Här skulle jag vilja backa lite på mina tidigare kommentarer om ljudbilden, då dessa sekvenser helt klart blir effektfulla och minnesvärda med hjälp av det tredimensionella ljudrummet. Röster och skarpa ljud surrar omkring dig i en förvirrande mix, vilket ökar känslan av desperation och fördärv. Usch! Men usch på ett bra sätt!
I och med detta kan det också vara värt att påpeka hur kvävande mörkt detta spel är. Du har visserligen en pannlampa, vilkets uppladdning fungerar likt dem du har i de andra, bara att denna har en vev istället för pump. Var beredd på att använda denna vevladdare flitigt, då den verkar vara lösningen på nästintill alla problem som relaterar till elektricitet och dörröppningar. Oavsett kan ni se på några av de bilderna jag har erbjudit att halva skärmen är belagd av mörker. Jag tycket nödvändigtvis inte detta är ett problem, det bidrar till världens logik, men kan vara någonting många stör sig på. Du kan däremot höja ljussättningen på inställningarna. Om du är en fegis det vill säga.
Vad jag framförallt störde mig på gällande mörkret var hur vissa människofiender kunde se mig utan lampa, vilket för mig var omöjligt. Detta skedde exempelvis när jag smög runt en kant i det becksvarta mörkret, bara för att bli påkommen av en osynlig fiende som med programmeringens magiska krafter lyckades se mig. Detta gör delvis smygandet till en frustrerande och klumpig handling, vilket skulle kunna åtgärdas med små ändringar i framtida uppdateringar. Sätt bara lampor på alla banditer! Dem lever för bövelen i Metron!
Avslutningsvis kommer jag att framföra två olika omdömen, eftersom jag både är ett fan av Metro som berättelse och VR som ett nytt sätt att spela spel med nya, intressanta handlingsätt. Dessa två aspekter har nämligen krigat inom mitt sinne vilka kan sammanfattas till två olika frågor: Ska jag bedöma detta som ett VR spel? Eller som ett Metro spel? Tja, båda erbjuder ju såklart helt olika svar.
Som ett Metrospel tycker jag att den levererar i story och världsbyggning, även om spelet är mycket mer repetitivt med sina miljöer än dess föregångare. Det största negativa är att vi inte får ge oss upp på ovansidan, vilket alltid varit höjdpunkter i de föregående. Vad som kommer efter det är huruvida vi inte fick använda något köp/sälj system med kulor som valuta samt ett fullständig frånvarande av vapenmodifikation. Men det är ändå värt att påpeka huruvida detta inte är ett huvudspel i serien vilket gör att det inte kommer hanteras med fullständiga funktioner. Se detta spel mer som extramaterial eller sidostory, vilket reflekteras i den mindre prislappen. Storyn är fortfarande engagerande och intressant, framförallt för oss som läst böckerna eller spelat spelen. Om jag säger någonting om ’’The Great Worm’’ kanske många fans börjar pika sina öron. För er som är Metro-fans kan jag ändå rekommendera denna, då mer metro för er alltid är ett plus.
Som VR-spel kan jag däremot inte ge denna någon särskild rekommendation. Skjutvapenmässigt är detta helt klart engagerande, vilket vi sett i Vertigos tidigare titlar som Arizona Sunshine. Men även dessa lider delvis av en fattighet i handlingsvariation. Jag hade mycket gärna velat se en djupare ammunitionshantering likt den vi kan hitta i Into the Radius där även magasin har sitt eget värde. Sparsamhet är en del av Metro där du inte kan slösa skott i onödan vilket hade kunnat vara mer engagerande om du behövt hålla koll på dina magasin också. Detta gör bitvis Metro Awakening genom att svälta dig på viss ammunition i delar av storyn, vilket tvingar dig att variera din vapenanvändning. Men det är inte tillräckligt för att skapa ett djup i variationen. Smygfunktionerna är även någorlunda bristfälliga, där du behöver ta dig oerhört nära en fiende och klumpigt smacka till denne i bakhuvudet. Detta hade möjligtvis kunnat funka mycket bättre om vi fick någon form av slagträ som gav dig längre räckvidd.
Sammanfattningsvis är detta ett spel med några väldiga styrkor, samtidigt som den har stora brister. Miljövariationen är såklart en stor del medan vapen och dess historia skiner. Vad vi kan avsluta med att konstatera är att Metro Awakening ska ses som en sidostory för Metro, extramaterial för den som verkligen älskar världen. Om du är en VR-fantast som jag kan du nog se över denna, medan som Metro-fan kan du förmodligen ha mycket kul, men kanske vänta på en rea eller köpa när du fått en bra lön. Hoppas bara den inte kommer i kulor.
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Metro Awakening. Lägsta pris 423 kronor enligt Meta.com, 464 kronor enligt Steam 2024-11-20.
Recensionsex tillhandahållet av Vertigo Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.