Innehållsförteckning
VR är sannerligen en teknik som fortfarande verkar vara på språng. Varje dag tycks jag se nya idéer som väcker ett entusiastiskt intresse som låter fantasin ta fart. Men det var inte alltid så, för bara några år sedan var VR fortfarande väldigt rudimentärt. Någonting som Blade & Sorcery har en historia inom.
Jag har blivit lite kär i VR-spel sedan jag fick min Oculus Quest 2, vilket även varit en krånglig och smärtsam process. Att lista ut hur man bäst kopplar sig till datorn för att spela var inte någonting som var lika uppenbart som det är idag, två år senare. Med dess nya Oculus-applikation på datorn kunde du spela trådlöst, om du stod ut med en låg refreshrate och dålig synkning. Men allteftersom uppdateringarna rullade in så blev det mer och mer användarvänligt, vilket urartade sig i Steams egen Remote Play. Nu kunde du skippa den halvdana Quest-appen och gå direkt in på ditt Steam-bibliotek med minimala störningar. VR har kommit långt på dessa år, så hur gör man när man tittar tillbaka på några av de äldre titlar som lade grunden för dagens framgång?
Blade & Sorcery är ett VR-RPG med fokus på fysisk inom den virtuella världen och Rougelite-element. Detta menas att du som spelare får uppleva ett sofistikerat fysiksystem med vapen och objekt som har kollision och vikt. Rouglite-systemen går ut på att du som spelare ger dig ut på expeditioner för att besegra och plundra fiender, varpå du går till butiken för att sälja och köpa bättre utrustning. Blade & Sorcery är utvecklat av Warpfrog, en internationell studio utan centralt kontor som jobbat på spelet sedan sin första lansering i early access 2018.
Jag kan känna tyngden
För att komma igång med självaste recensionen så vill jag först fokusera på dom positiva punkterna – fysik och interaktivitet. När du trär på dig ditt headset och infinner dig i världen av Blade & Sorcery så är första uppfattningen inte den mest överväldigande, tills du börjar interagera med den. När du tar upp ditt första svärd eller yxa, klubba eller hammare, så börjar dina neuroner spraka. Det känns emellanåt som om du håller i ett vapen som faktiskt har tyngd i sig, om det inte vore för hur verkligheten faktiskt såg ut. Att svinga runt, hugga och stöta i verkligheten för att avvärja ett slag eller drämma till är på ett sätt den mest viscerala upplevelsen jag haft inom ett spel, framförallt när kropparna du hugger har ett motstånd till sig.
Att smyga sig bakom någon för att lämna dolken i deras nacke blir en så påtaglig upplevelse att det är svårt att beskriva. På en nivå så verkar det som verklighet, kroppen reagerar med en så stark instinkt att det kan beskrivas som obehaglig. Jag kan inte föreställa mig hur detta kommer att urarta sig om ett par år när väggen mellan spel och verklighet blir tunnare och tunnare. I nuläget så är det en handling som kan visa sig fördelaktig för spelsystemet, då det går ut på att avlägsna fiender för att komma åt deras grejer. Men spelets mål kan vi diskutera lite senare, då vi behöver nämna en sista sak om dom fysiska mekanikerna.
Under spelets utveckling så kunde du bara spela i sandboxläget Arena eller Survival, vilka var snarlika där Survival inte tillät dig leka runt med vilket vapen du ville. Dessa lägen finns såklart kvar, men huvudsaken med detta är att du kan leka runt med allt som spelet har att erbjuda – det är ju inte bara Blade, utom också Sorcery. Att kasta runt magi är däremot nog en av stridssystemets svagheter, då jag inte finner dessa särskilt intressanta. Visst är det kul att kasta runt med eldbollar och elektricitet, samt att kunna manipulera både tid och gravitation, men jag kan inte kalla dessa för dragningspunkter. Det fysiska stridssystemet är allt för välutvecklat för att magin ska få någon regelrätt plats. Det slutar alltid med att jag använder eld för att hetta upp mina svärd, elektricitet för att stanna fiender och gravitation för att hålla dom på plats i väntan på nådastöten. Samma sak för tidsmanipulationen, hur annars ska jag kunna pricka mitt perfekta hugg?
Att lägga alla sina ägg i en korg
Vi har gått in på vad spelet gör allra bäst, nu går vi in på sådant som är mindre bra. Låt oss börja med det krystade rougelite-systemet som ska kallas för kampanj. Du har din hemmabas inom vilken du kan lämna lite vapen och hålla lite planering för framtida expeditioner. Du tar dig ut ur din lilla stuga och börjar utforska världen runt om dig och kommer i kontakt med båten som ligger vid bryggan. Här har du en karta, vilken du interagerar med och tar dig iväg mot ditt första mål. Laddningskärm och sedan är det dags att ge sig på några ovetande banditer.
Jag har gett detta spel en förtjänt komplimang när det kommer till strid, vad spelet lider oerhört av är hur fiender agerar, alltså deras AI. Så fort du uppmärksammat din omgivning om din närvaro genom att loppa av den första banditens huvud så samlar sig alla i din omgivning runt dig som yra höns kring fodertråget. Dom håller sina vapen högt över huvudet och verkar hotfulla, men detta är långt ifrån sanningen. Dom går att avverka en efter en, med pricksäkra slag emot huvudet, varpå dom trillar ihop ned på marken som en säck potatis. Dom ger ifrån sig ett och annat stön eller tjut, men i större grupp verkar dessa fiender ha svårt med att avläsa varandras rörelsemönster. När du kommit ned till den sista fienden så är det där spelet skiner, plötsligt har du någon som kan blockera dina slag och striden verkar mera verklig. När man triumfartat kört ett svärd igenom denna och slängt den över sin axel så känner man sig inte så långt ifrån Conan Barbaren. Ett stridsvrål hade passat.
Efter du blivit klar med fienderna så vill du gärna se dig om efter värdesaker, vilka är så underväldigande att man lika gärna kunde strunta i dem för att snabbare ta sig till slutmålet. Där så får du i alla fall oftast en säck med pengar, vilket vore mer tillfredställande att få om inte priserna i butiken hade varit så fruktansvärt dyra. Jag har i skrivande stund genomfört cirka fem plundringar där jag noggrant gått igenom banan jag valt, vilket motsvarar drygt 6 timmars spelande med allt däremellan. Jag har lyckats anskaffa mig ett nytt läderharnesk, en halvdan stridsyxa, en flaska hälsobrygd och ett läderskydd för axeln. Jag förstår argumentet för grind, men detta är inte ett spel som jag anser att det passar.
Jag lärde mig gå så att du kan springa
I detta spel så är placeringen ganska viktig, vilket du kan anpassa med att både klättra och springa. Att klättra i sig verkar vara en väldigt genomarbetad punkt för Warpfrog, där du kan se din karaktärs hand placera sig kring och runt en kants former. Det gäller att vara försiktig när du klättrar, men inte försiktig för att spelet inte tillåter, utom för att det känns rätt. Du kan klättra längs med en klippvägg, titta över axeln och titta ned i avgrunden. Du tar det gärna lugnt.
Jag kan däremot inte ge samma komplimang när det kommer till att springa eller hoppa, där det sistnämnde är en farlig handling. VR-spel hade en period där du behövde veva dina händer framför dig för att öka inlevelserikedomen, i teori. I praktik så vevar du dina slappa leder framför dig i en larvig imitation, någonting som verkar ha minskat i nya VR-spel – tack för det! Att hoppa som sagt kan vara oerhört riskabelt om du inte tajmar det rätt, eller inte håller joysticken tillräckligt länge för att uppnå rätt höjd. Det finns en maxhöjd för hur högt du kan hoppa, men du slutar stiga så fort du släpper, någonting som kan vara svårt att komma underfund med i början.
Att utforska är alltså en stor grej, både vertikalt och horisontellt. Vad som hjälper detta spel väldigt mycket är att det är ett, för VR, väldigt vackert och snyggt spel. VR är fortfarande väldigt ungt och tar mycket processkraft från både din GPU och CPU, vilket resulterar i att dom flesta ser ut som någonting från Playstation 2. Men jag tycker ändå att Warpfrog har lyckats med sina miljöer, med ljussättningen och färgdynamiken. Att promenera runt med mord och plunder i sinnet gör sig så mycket mer inlevelsefullt när du kan göra det i grottor som liknar någonting från Skyrim eller Dragon Age. När du stiger ut ur en mynning för att blicka ut över en kolossal kammare med tillhörande vattenfall och vegetation så kan jag inte rå för att jag släpper ut ett ’’wow’’. När statyer reser sig högt över dig så får du en känsla av proportion som jag har haft svårt att likställa med andra VR spel.
Trotts alla dessa punkter som jag tagit upp under denna recension så kan jag tyvärr inte rekommendera Blade & Sorcery och jag tänker förklara varför med ett enkelt resonemang. Blade & Sorcery är klart ett spelbart spel, men i sig är det som ett fattigt Tech-demo. Stridssystemet med dess fysik är så sofistikerat att det är det ledande på marknaden, men det verkar som att det är där som nästintill all Warpfrogs fokus har legat. AI, spelstil, framgångsmekaniker och för att inte nämna story är så hastigt implementerat att det inte kan sy ihop denna spagettikodade säck. Utvecklarna själva har också erkänt att på grund av deras långa utvecklingstid med dom revolutionerande upptäckterna dom gjort så är det oerhört svårt att förbättra spelet framöver, vilket spelet är i stort behov av.
Men jag vill ändå tacka Warpfrog. Tacka dem för att vara en av dom mest djärva och modiga utvecklarna som vågat investera och hyperfokusera sig inom en så farlig marknad som VR. Utan dessa eldsjälar så hade vi inte fått dom nuvarande VR titlar som kommer ut idag, många av dem som verkar vara helt otroliga. Detta är helt klart ett läge där Warpfrog var en av dem som lade grunden för vägen framåt, vilket gör mig oerhört taggad inför deras nästkommande titel. Vilket det än blir så står jag bakom dem!
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Blade & Sorcery. Lägsta pris 329 kronor (29.99 €) enligt Steam 2024-08-06.
Finns även Blade & Sorcery: Nomad som är en lägre presterande variant för Oculus Quest.
Lägsta pris 211 kr enligt Meta.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.