Det är med frustration och lite vemod jag skriver den här recensionen. Jag har knappt hunnit stänga av spelet, inte för att jag blev färdig eller för att ta en paus, utan för att jag tvingats avsluta min hajk genom Black Hills-skogen på grund av buggar. Jag hade kunnat skämta om att “bugs” betyder insekt på engelska och att skogen är full av dem, men det är inte kul den här gången, inte alls.
I år är det 20 år sedan The Blair Witch Project (1999) släpptes på bio världen över och svepte undan fötterna på gemene skräckfantast, den film som cementerade found footage genren. Nu har ett nytt spel släppts och vi ska själva utforska den hemsökta skogen och jag om någon på Nördliv skulle ha uppskattat ett fantastiskt spel baserat på Blair Witch eftersom det är en film/franchise jag alltid hållit nära, så till den grad att jag till och med haft kontakt med flera av de inblandade och ett par samtal med en av dem om allt mellan himmel och jord; inklusive Blair Witch förstås. Ni kanske förstår hur mycket jag ville att det här skulle ros i land.
Men redan innan lanseringen gick det upp röda flaggor. Ingen av de jag pratade eller skrev med som hade haft ett finger med i originalet hade en susning om att ett nytt spel var på väg. Vissa kanske inte tycker det är så konstigt och i många fall skulle det inte vara utöver det vanliga, men de tidigare spelen (Blair Witch Volume 1: Rustin Parr, Volume 2: The Legend of Coffin Rock och Volume 3: The Elly Kedward Tale, alla tre släppta år 2000) hade input från skaparna eftersom de om några förstod sig på världen och historien. Det nya spelet känns mer som att det sneglade på den senaste filmen i serien, rätt och slätt kallad Blair Witch (2016), för inspiration vilket i sig inte är helt fel kanske, beroende på vad man tycker om den. Personligen tyckte jag den kändes som en lite väl typisk uppföljare till en väldigt otypisk film, något som hade rushats ut för att casha in på hypen som uppstod efter originalets dundersuccé, istället fick vi Book of Shadows: Blair Witch 2 (2000) som i sig hade lite intressanta idéer men verkligen inte visste vad det var den ville vara. Att då bara göra något som känns som en billig kopia 17 år senare är lite lustigt, även om vissa nya intressanta saker introducerades och som definitivt används här i, som endast kan kallas, årets besvikelse.
Året är 1996. Du, Ellis, en före detta polis med posttraumatiskt stressyndrom, och din terapihund, Bullet, är på väg ut till Black Hills-skogen för att hjälpa dina gamla kollegor att finna en försvunnen pojke, nioåriga Peter Shannon. Väl på plats så har resten av poliskåren redan gett sig iväg så du plockar på dig lite utrustning och börjar vandringen in i den djupa och vackra, men ack så förrädiska skogen. Solen skiner genom träden på ett sätt som får mig att tänka på landskapsfoton och hur naturen som omger dig är presenterad på ett väldigt trovärdigt sätt, till ytan i alla fall.
So far, so good.
Men snart börjar stämningen, som knappt fått låta sig kännas vid, luckras upp och det från helt andra håll än vad jag hade förväntat mig…
Att utforska spelvärldar är ett av mina stora nöjen när jag väl sätter mig ner för att spela någonting, leta hemligheter, alternativa vägar, easter eggs, etc. Det får världen att kännas levande och om det är något ett spel om Blair Witch skulle gagnas av är det en relativt öppen levande värld där skogen i sig blir en karaktär som ständigt tränger sig på och gör sig påmind om att det finns någonting där ute, någonting som förmodligen bevakar varje steg du tar djupare och djupare in i skogen innan dess makt kan påverka dig. Istället är det programmeringens makt som tar över och börjar spöka värre än vilken häxa eller entitet som helst. Första gången var det lite kul och jag tog på mig ansvaret för att ha orsakat det. Det som skedde var att jag i mörkret vandrade runt på skogens (väldigt korridor-lika) stigar, ibland kan det dyka upp en liten avstickare till stig som kan vara lite undangömd av buskage – ett perfekt läge för lilla mig. Jag styr Ellis steg mot buskaget, tar mig igenom och fortsätter vandra. Det är väldigt dunkelt, träden blir glesare och glesare, ficklampans ljus försvinner i dimman. “Rysligt” tänker jag medan jag travar vidare i blindo, tills jag kommer fram till kartans kant. På något vis hade jag alltså lyckats bryta mig loss från den etablerade kartan med sina korridor-stigar. Illusionen om en enorm skog folk försvunnit i under merparten av det senaste århundradet brast omgående, jag skrattade till och laddade om, föga anade jag att det var första gången av många.
Andra gången något som tvingade mig att ladda om skedde var det när Bullet, hunden, fann en björnfälla som han bara stod och skällde på medan jag försökte röra mig vidare. Jag laddade om, undersökte björnfällan igen, Bullet fastnade – igen och jag laddade om, provade ännu en gång och fick ladda om en tredje gång. Frustrerad att inte få undersöka en sak utan att spelet låser sig lämnade jag fällan och fortsatte framåt innan jag snart stötte på flertalet andra mindre buggar som åtminstone inte hindrade min progression. men världen som hade verkat så lovande bara någon timme innan låg raserad framför mig. Inlevelsen var så gott som bortblåst; så jag valde att ta en paus, gå en promenad, äta lite gott, lämna datorn helt ett tag för att inte låta mina första erfarenheter färga mitt helhetsintryck.
Spelet uppmanar till utforskning, det gör inte jag när sömmarna brister vid första bästa dike.
När jag satte mig ner igen för att dyka tillbaka in i skogen så återfann sig inlevelsen, det är en relativt intressant story vi får ta del av ändå, om än lite klyschig, men en som trots det passar perfekt in i hur utvecklarna använder sig av världen och dess historia. På tal om utvecklarna, Blooper Team, folket bakom Layers of Fear (2016), dess uppföljare (2019) och Observer (med den nu avlidne Rutger Hauer (1944 – 2019)) är de som står bakom Blair Witch. Det lilla lilla jag vet om Layers of Fear gillar jag inte och jag kan delvis se det återspeglas här. Dessvärre har jag inte spelat Blooper Teams tidigare spel så jag kan inte uttala mig mer om hur Blair Witch står sig mot de, men en del har garanterat smugit sig in här. Du är aldrig i direkt fara utöver några ytterst få tillfällen där du plötsligt cosplayar Alan Wake och riktar din ficklampa mot… ja, vad? Monster? Det finns mycket olika bakgrundshistorier till vad som är vad i det här universumet, men monster som är rädda eller dör av ljus har aldrig varit en del av det. Kanske är det något som Blooper Team tagit sig konstnärlig frihet med eller kanske har de inspirerats lite extra av det monster vi får se skymtar av i filmen från 2016 (som inte är häxan, det kan jag klargöra här och nu om ni fortfarande undrar), i grund och botten är jag helt okej med att de använder sig av monster, men var de tvungna att göra sättet man hanterar dem på så otroligt ointressant?
Det som är intressant med de “striderna” (trots att de ibland blir mest frustrerande) är användandet av Bullet. Bullet fyller nämligen flertalet funktioner som är riktigt kul att använda, han kan söka efter intressanta punkter eller föremål i närheten och han pekar ut vart monstrena rör sig omkring dig då de i stort sett är osynliga förutom när din lampas ljus träffar dem. Tyvärr är inte dessa segment särskilt stressiga eller otäcka men fyller väl sin funktion som “något att slåss mot”.
Om inte “striderna” är otäcka, vad är då det? Inte mycket är jag rädd. Att traska runt i skogen som skiftar omkring dig utan att du direkt märker det är intressant, men föga otäckt när man inser att det inte finns någonting att frukta, inte ens stämningen då spelet gillar att påminna dig om att du faktiskt spelar ett spel i dina underkläder framför en dåligt upplyst skärm (skräck ska spelas i lågt ljus med hörlurar som vartenda spel idag rekommenderar innan det startar). Vad som funkar är dock ljuddesignen som snuddar på att vara fantastisk vid vissa tillfällen, något som höjer det redan låga betyget en ganska så bra bit över bottennapp. Det gör även karaktärs-animationerna, särskilt på en viss karaktär som jag inte vill spoila något om, för om det är något spelet gör rätt är det att presentera just en ganska så intressant story utöver den halvtrista om Ellis själv. Att kunna vandra runt i förstaperson och verkligen ta del av vad som sker i den ökända skogen är ett koncept som verkligen tilltalar mig på ett nördigt vis jag endast kan likna vid när en ny Star Wars-film kommer ut och fansen flockas till salongerna. Jag vill vara där och se vad som pågår när du vandrar rakt in i lejongapet. På sätt och vis känns det som att Black Hills-skogen fungerar lite på samma sätt som den titulära staden i Silent Hill 2 (2001), du möter dina demoner och måste konfronteras med saker du gjort i ditt förflutna. Inte i närheten lika djupt som i Team Silents mästerverk, men det finns någonting där som jag absolut vill se mer av. Dessutom gör spelet en annan (smått uttjatad) sak som många andra spel gjort de senaste åren, nämligen studerar hur du förhåller dig till världen och de människor (och Bullet) du har kontakt med i den och via det leder dig till ett av flera slut.
Här får jag dock erkänna en sak…
Jag kunde inte slutföra Blair Witch. Det uppstod en game breaking bugg i slutet precis när man ska äntra det ökända huset från serien som skrämt, i alla fall mig, i många år. Skräck är min drog och att ha möjligheten att få vandra runt i en av mina mardrömmar vore helt otroligt. Istället möts jag av ett stort stenblock som placerats mitt i det första rummet när man kommer in och plötsligt har Ellis fastnat och kan varken gå in eller ut. Återigen laddade jag om, testade flertalet olika inställningar, sökte efter lösningar men min jakt var fruktlös på lösningar eller ens den buggen specifikt. När jag hade laddat om med diverse olika inställningar flera gånger så kom jag fram till att det är det här jag måste recensera – den första upplevelsen. Kanske krävs en patch eller nåt men som det ser ut just nu (dagar efter släpp) så kan jag inte avsluta spelet och det är droppen i en bägare redan fylld med frustration för alla tekniska problem jag dittills hade fått genomlida.
Ni förstår inte hur mycket jag ville in där. Hur frustrerande det var när en bugg hindrade mig från att undersöka huset från mina mardrömmar, eller ens få spela klart historien jag, trots alla tekniska fel, blivit engagerad i.
Det hela är så synd för potentialen finns definitivt där, världen bör utforskas på det här viset med kängorna på stigen och en kamera i högsta hugg, eller ja, inte i högsta hugg. Det är väldigt befriande ändå att de inte lutat sig stenhårt mot Blair Witchs kanske mest kända tillgång som är just en videokamera, utan att de har använt den smart och sparsamt, mest för pussellösningar visserligen men även lite annat. Den hjälper till att öppna upp alternativa vägar som man kanske får besöka på en andra genomspelning, om man väljer att utsätta sig själv för det.
Denna recension baseras på PC versionen.
Spelet är en Play Anywhere titel för Win10/Xbox One.
Blair Witch. Lägsta pris 299 kronor enligt Xbox 2019-09-06.