Du ligger i koma. Ditt hjärta slår allt svagare och svagare. I ditt undermedvetna så hör du röster som uppmanar dig till att släppa taget om livet och gå in i ljuset. Kommer du göra det och acceptera det som ska vara efterlivet, om det nu finns något sådant? Eller kommer du kämpa för att till varje pris komma tillbaka till livet igen? Det är detta som tinyBuild vill utforska med sitt nya spel Waking. Hur väl lyckas de då? Det ska jag i alla fall försöka komma fram till prick nu!
Spelet inleds med att ställa lite frågor till spelaren. Eftersom karaktären i spelet är en diffus mänsklig figur utan ansikte, så kan det vara lite svårt att knyta an till den. Detta vill utvecklaren lösa genom att uppmana spelaren till att vara så personlig som möjligt. Det vill säga: när du får frågan om vad du heter, var du kommer från, hur lång du är etcetera, så vill spelet att du ska ge svar som stämmer överens med din privatperson. Jag tycker att om man provar spelet, så ska man gå på den personliga stigen. För redan efter bara några minuter, så har spelet lyckats slå på känslosträngarna och stämningen blir minst sagt utsökt!
Karaktären ligger som sagt i koma, vad som exakt har placerat denne i den situationen får vi inte reda på och är helt ärligt inte särskilt relevant. Det antyds starkt att det inte är långt kvar innan karaktären kommer att dö, vi hör viskande röster på ett främmande språk, som hela tiden vill poängtera hopplösheten och få karaktären att släppa taget. Vi får sedan styra karaktären genom ett läckert surrealistiskt landskap, som främst består av tempelruiner och ängar med gräs.
Vi får här lära oss lite grann av spelets mekaniker. Vi har telekinetiska krafter som vi kan använda för att plocka upp objekt från marken, dessa används som vapen, vi kommer nämligen stöta på märkliga fiender och dessa objekt används för att blockera projektiler och att kasta på fienderna. Håller man dessutom i kastknappen några sekunder så “laddas” objektet upp så det får ett rött skimmer omkring sig, detta innebär att det nu kommer ge mer skada vilket är obligatoriskt mot starkare fiender. Det finns andra objekt att plocka upp och ladda upp, vissa grejer ger dig Melee Vapen, andra fungerar som projektiler och andra fungerar som en sköld som skickar tillbaka fiendens projektiler. Man kommer få fler och fler frågor om sitt liv av spelet, som vart man kommer ifrån, om man hade ett husdjur och så vidare. Alla dessa “minnen” hjälper dig på färden genom att bli vapen, eller din avlidna katt eller bästa vän kommer och hjälper dig som följeslagare på vägen.
I början så har resan i spelet det oändliga ljuset som mål, där du ska kliva in i det eventuella efterlivet. Plötsligt dyker en varm röst som pratar engelska upp, denna rösten vill tvärtemot viskningsrösterna att du ska fortsätta kämpa för att komma tillbaka till livet. Vi får reda på att vi måste samla ihop sidor till någonting som heter The Book of Somnus. Somnus är en figur som vi får träffa relativt tidigt i spelet och han kallar sig själv för dödens sändebud och är en av de som vill att spelaren ska släppa taget och dö. På resan så kommer vi plocka upp objekt som vi kastar på fiender, eller så försöker vi smyga oss förbi fiender och undvika deras projektiler.
Det finns olika fiender, vi har de humanoida dödsallierade fienderna som vi oftast stöter på i bossfighter. Det som vi vanligtvis kommer råka utför är några slags projektilliknande varelser, som glider runt banan, letandes efter spelaren och jagar sedan efter spelaren som en målsökande missil. Andra fiender är några slags svävande parabolantenner som skjuter projektiler, dessa måste först skjutas ner med ett “laddat” objekt, när den sedan fallit ner på marken så måste man slå den med sitt melee vapen. Det finns en stationerad variant av parabolantennerna som kallas för Guardians. De vaktar värdefulla objekt som kan hjälpa dig på resan, men de kan bara skadas med de vapen som är kopplade till karaktärens minnen och passa dig för deras projektiler! Träffas man bara av en av dessa, så försvinner objektet och du kommer inte kunna få tag på det.
Det finns såklart en hel del andra aspekter som man skulle kunna prata om när det kommer till spelets användande av minnen och fragment, att det finns någon slags valuta som kallas för Neurons och lite annat, men tyvärr kan jag inte göra det på ett begripligt sätt. Vad i hela friden är det du säger Mattias, är du inte uppmärksam på spelet du ska recenserar!? Skandal! Jag ska skvallra för dina redaktörer så du får sparken! Nu tar vi det lilla lugna här! Jag ska förklara. Anledningen är att det är alldeles för mycket. Spelet kastar in så mycket “hjälpmedel” till dig att, så jag glömmer snabbt bort vad allting är till för. Det finns en inventory meny som listar allt du har plockat på dig, med en liten förklaring om vad det är för någonting och vad det gör, men jag vill inte mitt i brinnande strid kasta in mig på en pausmeny och läsa mig fram till vilken taktik jag ska göra. Vid sådana här actionbetonade spel, så tycker jag att man ska göra allting så pass tillgängligt så att du får något slags muskelminne till allting. Men här är det så mycket att hålla koll på så det blir bara plottrigt och rörigt! Lägg dessutom till att Inventory-menyn är fruktansvärt ostrukturerad, så blir denna sörja bara allt sörjigare.
På tal om det: varför är spelet så action betonat!? Som jag tidigare nämnde så lyckas spelet faktiskt slå på känslosträngarna, vilket är väldigt ovanligt få spel som lyckas med, vilket gör mig hookad. De snygga surrealistiska miljöerna kompletterat med den läckra musiken som är någon slags ambient, psykedelisk post-rock, sätter verkligen en stadig melankolisk stämning och jag är till en början som sagt helt med på den här åkturen. Detta slarvas helt plötsligt bort när det kommer till att i bana efter bana undvika projektiler, eliminera fiender, hålla koll på det röriga vapensystemet och sedan besegra bossar. Det går helt och hållet i clinch med den visionen som etableras i början: en melankolisk resa tillbaka till livet, men blir snarare: döda allt i din väg tillbaka till livet! Dra åt skogen vilka möjligheter som man bara har kastat i sjön!
Vad hade jag velat ha då? Jo man hade för min del kunnat behålla bossfighterna, för de tjänar ändå sitt syfte, med att vara demoner som vill hålla dig undan den levande världen till varje pris. Resten av fienderna skulle jag vilja eliminera helt och hållet! Jag hade hellre velat ha något i stil med Portal, där man i det här fallet får använda de telekinetiska till att “pussla” sig fram genom banorna. Exempel; bron du ska ta dig över är trasig, använd dina krafter till att bygga en ny bro åt dig. Jag anser att det skulle ta tillvara på stämningen mycket mer och tjäna grundvisionen mycket bättre.
För att runda av så är inte Waking ett bedrövligt spel, det lyckas som sagt med en emotionell stämning och ett engagerande koncept och det ska utvecklaren ha all cred för. Tyvärr drunknar detta i ett djupt hav av röriga menyer och vapensystem och ett inferno av fiender och projektiler. Det är mycket möjligt att någon annan finner guldet i den här sörjan, men jag ser bara förlorad potential och kan inte skaka av mig det faktum att jag hade förväntat mig någonting helt annat. Så jag släpper taget om Waking och låter det kliva in i och låta sig omslutas av det oändliga ljuset!
Denna recension baseras på PC versionen.
Spelet finns även till Xbox One.
Waking. Ordinarie pris 16,79€ enligt Steam 2020-06-18.
Recensionsex tillhandahållet av tinyBuild.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
En stor mängd av spel- och produktrecensioner görs på Nördlivriggen som agerar testdator/testbädd.