Innehållsförteckning
Allt började när de svarta skeppen syntes vid horisonten. Ett signum för förändring, lite och sedan explosivt. Det fanns nog ingen tid under japans historia som detta var tydligare än under 1850-talet. En tid av förändring, en tid av innovation. En tid av blod, en tid av krut och efterskalvens marker täckta av sot.
Låt mig erkänna en sak. Jag är lite av en sådan där ’’Japannörd’’. Möjligtvis ingenting märkvärdigt för dom tider som vi lever i när japans kulturella influenser sträcker sig världen över, med sina bilar, teknik och underhållning. Det var därför med kontrollerad förtjusning jag la vantarna på Team Ninjas nya titel vilket skulle ta plats i en del av Japans historia jag anser är oerhört intressant. En tid när den äldre ordningens grepp över landet började tappas i förmån för den västerländska moderniseringen under 1850-talet. Det är en era av Japan som vi många gånger sett illustrerade, som i filmen Last Samurai eller i Creative Assembly’s nog mest populära dlc till sina Total War spel, ’’Fall of the Samurai’’.
Nu går vi in på den riktiga kött och potatisen. Eller snarare, fisk och riset. Rise of the Ronin är utvecklat av Team Ninja, vilka jag personligen har en nostalgisk bias till. Dom är utvecklarna bakom Ninja Gaiden, Nioh och Dead or Alive. Deras senaste titel var Wo-Long, Fallen dynasty, vilket fick väl mottagande av den generella spelpubliken. Rise of the Ronin som jag redan konstaterat utspelar sig i Japan under 1850-talet där du är en så kallad ’’Rōnin’’, en variant av Samurai som förlorat eller blivit fråntagen äran att få tjäna en mästare. Genren är öppen-värld rollspel med stridsfokus, vilket är ett mycket bra val för miljön och den historiska kontexten.
Angående story så kommer jag skriva denna recension till största del spoiler-fri med endast minimala spoilers, då jag finner den grundläggande storyn bra och inte vill beröva någon nöjet att få uppleva den själv. Jag kommer gå in på dom väsentliga bitar som jag tycker spelet gör väl men också påpeka en och annan brist. Sen vill inte jag vara den som ignorerar den stora elefanten i rummet, nu när det finns liknelser att dra. Många liknande spel har kommit ut dom senaste åren, framförallt en viss produktion från Sucker Punch med sitt förträffliga Ghost of Tsushima. Så Den mest uppenbara frågan kanske är ”Hur skiljer sig Rise of the Ronin från dom andra samurajspelen?”.
Ledord: Samurai-RPG
Det första du får bekanta dig med är någonting jag skulle kalla för ett exceptionellt ambitiöst karaktärsskapandesystem. Jag tror jag aldrig sett så många alternativ för att ändra en karaktärs utseende. Det är självfallet mycket trevligt för de som finner nöjet i att skapa en karaktär exakt på det sättet dom vill ha den. Du är inte bunden till att vara en japan, utan kan göra vilken etnicitet du vill. Rösterna däremot måste jag påpeka här låter misstänksamma. Nästan lite, om jag vågar påstå det, AI? Det låter i alla fall som att det ligger ett auto-tune filter över rösten på din karaktär. Detta är mindre märkbart i de japanska rösterna så jag rekommenderar att du byter ifrån den engelska varianten i all hast.
Eftersom jag skriver denna recension till stor del spoilerfri så skippar jag introt och hoppar fram en dryg timma när du får möta den öppna värld som kommer utgöra majoriteten av spelet. Du har bosättningar vilka är under attack av vankande rövare som inte har någonting annat bättre för sig än att förtrycka dom stackars invånarna. När du avverkat avskummen så öppnas kartan upp lite grann där du fortsättningsvis får se vad för objektiv som finns i närheten. Denna form av ’’Ubisoft-kartor’’ är ingenting särskilt innovativt, men är alltid en pålitlig variant för miljöutforskning och karthantering för öppen-värld-spel. Spelet har även en ganska generell färdighetsutvecklingsmeny, där du spenderar olika resurser för att utveckla dem.
Du har fyra basegenskaper, styrka, smidighet, karisma och intelligens, vilka alla har tillhörande tillägg som exempelvis ökar din attackstyrka eller utökar dina varianter av lönnmord. Vad som spelet gör bäst inom denna yta är hur du förvärvar dig dessa resurser, som är två kategorier: egenskapsspecifika och allmänna. Du får allmänna poäng genom att slåss, göra uppdrag och be vid helgedomar. Men dom specifika, styrka, smidighet, charisma och intelligens får du genom att göra specifika uppdrag och specifika handlingar. Du kan exempelvis jaga krigsförbrytare vilket ger dig styrkepoäng eller hitta katter på svåra ställen som ger dig smidighetspoäng. Det är ett kul system som gör att din spelstil blir varierad om du vill bli allmänt uppgraderad. Du kan köra spelet och bara slåss, men du missar många fördelar när du inte varierar dig.
En oerhört rolig del av rollspelskapandet som Rise of the Ronin erbjuder också är hur du kan utveckla dina stridsformer, med ett enormt stort urval av vapen. Du kan välja att bli bra på endast katana, en variant av samurajsvärd, eller naginata, en variant av stångvapen. Vapen och klädsel är någonting som passar mycket väl i ditt karaktärsskapande då det finns ett enormt urval av både öst och västerländska varianter. Vill du spela som en västerlänning som bara slåss med värja och gevär? Kör! Vill du mixa västerländska och traditionell klädsel? Kör! Vad som skulle kunna hindra dig i din preferens är att vapen och klädsel tillskrivs olika värden och sällsynthet på liknande sätt som många andra spel gör idag.
När vi plockar upp ett vapen eller plagg så kan dom vara tillordnade färger som visar deras sällsynthet och styrka, där dom ofärgade är dom vanligaste och svagaste medan orange är mest ovanlig och starkast. Däremellan har vi blått och turkos. Team Ninja kringgår preferensproblematiken genom att låta dig ändra dina utseenden i ditt hus. Vill du ha ett visst plaggs attribut, men inte dess utseende? Fixa det i huset bara så kan du se ut hur du vill. Det finns väldigt lite restriktioner på dom estetiska rollspelsaspekterna.
Balansen mellan realism och fiktion.
Här pratar vi om rörelsemekaniker och scenografi. Specifikt vad som är orealistiska rörelsemekaniker och överdriven scenografi. Ta Red Dead Redemption 2 som exempel på vad som är realistiska rörelsemekaniker med trovärdig scenografi. Kontrollerna kan beskrivas som ’’tunga’’ då du inte kan röra din karaktär fram eller runt i höga hastigheter, på liknande sätt som vi inte kan i verkligheten. Scenerna och narrativet är upplagt på ett sett som skulle kunna ses som ’’realistiskt’’. Om du ser realism som den högsta formen av merit som ett spel kan ha så är Rise of the Ronin inte någonting för dig. För mig spelar detta ingen roll, eftersom dom ’’lätta’’ kontrollerna känns mycket bra och den överdrivna scenografin är både charmig och typisk för ett spel gjort av Team Ninja. Kom ihåg min bias. Du tar dig fram snabbt, du täcker stora ytor fort och du avverkar objektiv med hast. Team Ninja verkar ha lagt mycket fokus på att spelarna inte ska känna sig förhindrade av realism utom att du ska få lägga så mycket tid som du bara kan i en samurajfantasts fantasier. Däremot så blir här en mycket intressant effekt då Team Ninja gått längre än någonsin tidigare i sin framställning av verkligheten, men behåller fortfarande mycket av sin effektfulla flambojans.
Spelet tar plats i en 1850-talets variant av Yokohama vilket nuförtiden är en stadsdel av Tokyos sydvästra kust. När du väl får ta dig in i staden så får du en stark känsla av övertygelse att du faktiskt är i den tidens Yokohama, med tillhörande mix av både västerländska och traditionella inflytanden. Du kan besöka en kyrka på samma sätt som du kan besöka ett tempel. På gatorna så strosar traditionellt klädda japaner i sällskap av västerlänningar, pratandes engelska även när du har japanska inställt. Det är en mycket övertygande känsla man får av ett Japan som börjar öppna sig för nya intryck, vilket självfallet också är någonting som göder xenofobi och misstänksamhet. Många av spelets uppdrag och intriger bygger på den kulturella tryckkokare som är Yokohama.
Däremot, efter att en scen med drypande konflikt och tandgnisslande intriger blivit klar så kutar du iväg i omöjlig fart och ändrar riktningar på ett omänskligt sätt. Detta följt av att du använder ditt krok-rep på en husgavel för att med nackbrytande hastighet slunga dig upp i luften för att veckla ut dina pappersvingar för att glida mot nästa objektiv. Det är en stark diskrepans mellan verklighet och fiktion där balansen mellan dessa moment är väldigt selektiva. Det är oerhört lustigt att se en amerikansk general stå och göra sitt tal i sin väldigt formella uniform, följt av att han gör attacker som liknar någonting ur The Matrix och tar skada som hade dödat honom 100 gånger om. I min smak så är detta inte ett problem, jag ser det som charmigt och lustigt. Men det kan vara omskakande för någon som inte är van.
Jag har 360 smaker av strid. Vad vill du ha?
Så vi kommer kring till det som man gör mest i detta spel. Nämligen att slåss. I trogen Team Ninja-stil så är fighting lika blodfyllt som alltid. Armar, ben och huvuden flyger omkring som konfetti med tillhörande blodsprej och skriken är där såklart. Somliga vanor sitter hårt. Mekaniskt sett är striderna en blandning av lätt förflyttning och låsta rörelsemönster. Du kan placera dig hur du vill med relativ lätthet och låsa dig på en fiende varpå du slår den i ett regelrätt combosystem. Du kan avbryta dina slag omedelbart om du behöver med en rullning, men vad som absolut tar mest fokus är det kallade ’’counterspark’’-funktionen.
Du och dina fiender har uthållighetsmätare vilka spenderas och återhämtas beroende på dina handlingar. Denna mätare blir dock kortare på fienderna ju mer skada du orsakar dem och det är där vi fortsättningsvis vi får kronan på verket. När du gjort slut på en fiendes uthållighet så kan du orsaka dem en ”kritisk träff”, vilket ger dig ett oerhört tillfredställande animation och massiv skada. Dessa animationer effektfulla och köttiga, korta och intensiva. Men det bästa är att dom är så oerhört många och varierade! Alla varierar sig beroende på vilket vapen du har, även vilken stil du väljer att slåss med!
Det som orsakar mest förtäring på fienders uthållighet är att matcha deras slag med en kontring, en ”Counterspark”, vilket ger en stark audiovisuell moteffekt. Hela stridssystemet skulle kunna beskrivas som audiovisuellt tillfredställande, men även tillfredställande i kontrollkänsla. Ju mer du bekantar dig med kontrollerna, desto skickligare blir du. Det måste däremot påpekas här att spelet är svårt, även på normalnivå som jag spelade på. Att sätta en counterspark är inte lätt, du måste vara precis på prick och detta är ibland inte tillräckligt då du kan behöva göra flera countersparks i rad för att bryta fienden. Du kommer att dö, många gånger. Däremot så finns det olika svårhetsgrader på fienderna runt om i världen så du kan gradvis hantera lättare fiender först, uppgradera dig och sedan ge dig på starkare fiender. Även här så finns det en bra detalj som gifter sig väl med världsbyggandet vilket är att det finns starka fiender på startområdena. Du kan alltså inte ta dig runt helt obehindrat på ett område utom du tvingas att bege dig ut i världen där det finns fiender som går att besegra. Det finns därför en poäng med att återvända till tidigare områden, vilket är mycket välkommet då det finns en viss tragedi med att aldrig återvända till tidigare platser.
Den mest ambitiösa titeln hitintills
Avslutningsvis så vill jag ställa detta spel som en kulmination av Team Ninjas utveckling sedan dom började gå ifrån sina mer etablerade titlar som Dead or Alive och Ninja Gaiden. Nioh som exempel märker man är oerhört influerat av Souls-spelen, med tillhörande bonfires och resursmekaniker. Wo-long var en fortsatt utveckling av denna genre, där dom introducerade ett mer utökat rollspelande och gav oss möjligheter att få kompanjoner längs med vägen. Rise of the Ronin är därför som en sammansättning av alla Team ninjas tidigare spel där soulsmekanikerna gör sitt uttryck i resurshanteringen och fightingen är som en hybrid mellan Ninja gaiden och Nioh. Vad som bryter från formen är deras mycket trevliga tolkning av 1850-talets japan och hur dom valt att skildra detta i en öppen värld. Så, frågan här är nog den mest uppenbara, Är det bra? Ja, det är mycket bra. Det är kul, bitande och intensivt. Det finns mycket yta att utforska, intriger att bekanta dig mig och fiender att besegra. Jag tog mig tyvärr inte till slutspelet, men jag kan föreställa mig att även detta är bra.
Men är det bättre än Ghost of Tsushima? Det är nog en fråga som är omöjlig att svara på. Jag kan uttrycka detta såhär. Om Ghost of Tsushima var en fantastisk äventyrsspel med rollspelsinslag om huvudkaraktären Jin Sakai så är Rise of the Ronin en fantastisk rollspel med äventyrsinslag om DIN samuraj. I Rise of the Ronin är du som väljer hur din samurajhistoria ska ta form, i många anseenden av blod, krut och sot.
Denna recension baseras på Playstation 5 vilket spelet är exklusivt till
Rise of the Ronin. 899 kronor enligt Playstation store (Digitalt). 2024-03-22.
Rise of the Ronin. 745 kronor enligt Prisjakt (Digitalt och fysisk). 2024-03-22
i samarbete med PriceRunner
Recensionsex tillhandahållet av Sony Playstation.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.