Tänk dig en helt utan konflikt där alla lever i harmoni. Just en sådan värld strävar vår protagonist i Metaphor: ReFantazio efter. Kungen har dräpts och det är dags att ge sig ut på ett synnerligen unikt och magiskt JPRG-äventyr.
Metaphor: ReFantazio är det senaste spelet från skaparna av den klassiska JRPG-serien Persona. Många element från denna serie återfinns även i Metaphor: ReFantazio, bland annat tidshantering och konversationer som stärker ditt band med dina kompanjoner för att ge dig nya förmågor i strid. Där tar dock likheterna mellan dessa spel slut och Metaphor: ReFantazio står på sina egna ben som något alldeles unikt. Berättelsen bjuder på tar en helt egen tvist på fantasy-genren, där vår värld är en utopi som läses som fantasy i deras värld. Jag gillar verkligen detta berättardrag och är förvånad över att jag inte sett det förut. Det är en setting med mycket mystik kring sig som klarnar ju längre in i spelet du kommer. Vad är bakgrundshistorien till varför värden ser ut som den gör kryllandes av förvridna monster och stora steampunk-aktiga fartyg? Ja, det är något du får lära dig mer om under spelets gång. Jag gillar att de inte ha valt att göra denna fantasy setting till ”Tolkien 101″ och att de har valt att göra något annorlunda.
För att prata om själva berättelsen följer du en ung pojke som du själv får namnge och hans fe-kompanjon Gallica. När de anländer i huvudstaden Grand Trad får de reda på att kungen har blivit lönnmördad. Det ena kungadömet Euchronia står nu i obalans och prinsen ligger sövd i en förbannelse. För att rädda prinsen måste du delta i en turnering där en ny kungen ska utses. Genom denna turnering stöter du på ett antal kamrater och följare som hjälper dig längs vägen i ett riktigt spännande äventyr. Mer än så vill jag egentligen inte säga om berättelsen för att undvika spoilers. Till skillnad från Persona där det tar ett tag att komma in i det hela var jag helt såld redan från början av Metaphor: ReFantazio. Det är ett mastodont äventyr med många twistar och vändningar och jag är alltid nyfiken på vad som ska hända härnäst. För att vara Persona-teamets första fantasy-RPG måste jag säga att de gjort ett ypperligt jobb med den biten.
När det gäller det spelmekaniska rör det sig om ett hybrid-system mellan turordningsbaserade strider och action, mycket likt The Legend of Heroes: Trails through Daybreak som nyligen släppts i väst. De turordningsbaserade striderna inkorporerar dessutom “press turn-systemet” från de klassiska Shin Megami Tensei-spelen, där du får extrarundor genom att träffa en fiendes svaghet, men du förlorar rundor genom att missa en fiende eller att attackera med något de är immuna mot och detsamma gäller även för fienden mot dig. Jag tycker verkligen om stridssystemet här. Småfiender som är under din nivå kan du slå ner utan att gå in i de turordningsbaserade striderna, vilket underlättar “grind” avsevärt. Dessutom känns övergången mellan de olika stridssystemen naturlig och kontrollen känns responsiv. Det känns inte som att det är två helt olika stridssystem, utan ett som de har delat upp i två delar. De turordningbaserade momenten är heller inte utdragna och allt flyter på i ett bra tempo.
Det enda negativa sett till striderna i min mening är att åtgången till mana är otroligt begränsad. Det kan bara vara jag eftersom jag har så kul med striderna och ville slåss mot allt i min väg, men det känns som att manan tar slut bara genom att använda ett fåtal besvärjelser Detta ledde till att jag behövde gå tillbaka och vila innan jag kunde fortsätta utforska nästa dag. Du får nämligen inte tillbaka mana efter en strid som i många andra JRPG:er, utan behöver antingen använda sällsynta brygder eller avsluta dagen. Det är en liten grej egentligen, och kanske till viss del positivt då det tvingar dig att tänka extra mycket på dina resurser, men det var något jag tänkte på iallafall.
Vi kan inte gå in på striderna dock utan att prata om “arketyper”, vilket mer eller mindre är spelets klassystem. Genom att skaffa följare (mycket likt sociala länkar i Persona). Kan du väcka perso.. jag menar arketyper som ger dig nya förmågor i strid. Dessa ger dig tillgång till nya vapen och magi att använda dig av. Bland annat finns de klassiska klasserna som tjuv, magiker, helare, men det finns även en hel del unika klasser. En av mina favoriter är “faker”, som fokuserar på en mekanik där du slumpmässigt kan förlora eller få extrarundor i strid, vilket har varit lite av en “dealbreaker” för mig i många kniviga situationer. När du går upp i nivå genom att delta i aktiviteter med dina följare låser du upp nya klasser i samma träd som den föregående klassen följaren gav dig, vilket ger dig tillgång till starkare förmågor. Jag tycker att de verkligen har lyckats detta system och jag tror jag föredrar det över Personas system, eftersom alla medlemmar i ditt party kan byta klass helt fritt, medan bara protagonisten i Persona kan skaffa nya Persona-förmågor.
Arketyp-systemet kommer att göra allas upplevelse unik och det ska bli intressant att se vilka laguppsättningar folk kommer att använda när spelet är släppt. Något jag uppskattar är även att följarna, likt social link i Persona, hjälper att bygga karaktärer och den värld vi spelar i genom att ge en insikt i olika personers vardag. Någon har en disput med en gammal barndomsvän och någon vill bryta sig in på svarta marknaden, för att nämna några exempel. De är inte avgörande för dig att klara spelet, men jag känner att dessa konversationen gör att världen känns levande.
Jag nämnde tidigare att en stor del av spelet går ut på tidshantering. Spelet har ett kalendersystem och varje stort uppdrag har ett datum att förhålla sig till. Under detta tidsspann kan du välja att antingen gå vidare i huvuduppraget, ha konversationer med dina följare eller att utföra uppdrag åt folk i de olika städerna du besöker. Dessa uppdrag går ofta ut på att du tar din ’Gauntlet Runner’, ett synnerligen unikt fordon du får genom att delta i turneringen om tronen, och förflyttar dig till ett nytt område, som en grotta eller en skog där ett farligt monster väntar. Det tar oftast flera kalenderdagar att ta sig till dessa ställen, så det gäller att planera sin tid väl. Till skillnad från till exempel i Persona 3 Reload, där jag kände att det blev en del dötid när du var klar med huvuduppdraget för en viss kalenderperiod, känner jag att det är mycket mindre dötid i Metaphor: ReFantazio, vilket uppskattas! I Metaphor: ReFantazio finns alltid något att göra utan att det känns överväldigande.
Till sist måste jag även nämna spelets helt otroliga presentation. Atlus kan verkligen det där med att skapa ett snyggt och rent gränssnitt som står ut i mängden. Dock kan jag se att detta gränssnitt kan ses som lite plottrig och förvirrande initialt för de som inte är vana med Altus-spel sedan innan. Monsterdesignen är helt twistad och miljöerna är riktigt vackra. Jag måste även nämna musiken, som blandar vad som låter som religiösa ramsor med klassisk musik på ett unikt och oförglömligt vis. Om du har svårt för den grafiska anime-stil kan jag dock tänka mig att det är en uppförsbacke att komma in i det, då det lutar väldigt hårt mot den stilen. Jag tror dock att vissa av skeptikerna kan komma in i det när allting kommer på plats och gameplay-loopen börjar uppenbara sig. Trots alla parallellerna jag dragit med Persona är Metaphor: ReFantazio utan tvekan en unik spelupplevelse och jag uppskattar verkligen att Atlus vågat ta de risker de tagit.
Ni kanske märkt det nu, men jag är verkligen såld på Metaphor: ReFantazio. Det är ett helt unikt fantasy-RPG med ett roligt stridssystem och en trevlig gameplayloop. I min mening är detta verkligen ett måste för JRPG-fans, men jag skulle även rekommendera de som är lite skeptiska till genren en chans, eftersom det är en så pass unik och välgjord upplevelse. Det finns dessutom ett runt 5 timmar långt demo att testa där du kan föra över data till det fulla spelet.
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet finns även till Playstation 4|5 och Xbox Series X|S.
Metaphor: ReFantazio. Lägsta pris 549 kronor enligt Prisjakt.nu 2024-10-07.
Recensionsex tillhandahållet av SEGA.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.