Hem ArtiklarKrönika Klistret som håller ihop Resident Evil är smältost

Klistret som håller ihop Resident Evil är smältost

av Emil Johansson

Riktigt bra skräck är svår att få rätt, oavsett format eller medium. Definitionen av vad ”riktigt bra skräck” innebär är dessutom en absurt svår fråga att svara på eftersom svaret kan skilja sig från person till person. Även om jag valde adjektivet mer försiktigt så vet jag inte om ”effektiv” heller vore rättvist att använda.


Efter Resident Evil Villages släpp har jag funderat mycket på själva konceptet skräck inom spelmediet. Majoriteten av spelare verkar enade över att House Beneviento är det tveklöst mest skrämmande segmentet under hela resan, särskilt en väldigt specifik bit som åkallar förnimmelser från Silent Hills storhetstid och vad vi kanske kunde väntat oss om Silent Hills blivit verklighet, i alla fall baserat på dess lovande teaser; P.T.

Resten av RE8 är en väldigt varierande berg och dalbana, med lika många toppar som dalar — i alla fall gällande just skräckelementen.

P.T. (2014)

Personligen har jag aldrig kunnat klassa RE-serien som skräck så mycket som en stressimulator. Det innebär varken att det är dåligt eller saknar skräck totalt, men många bitar av det som verkar göra serien så älskvärd hos spelare är inget annat än ren ost i den skräpigaste av B-filmer. Som sagt är det inte nödvändigtvis dåligt (vi har en hel podcast dedikerad till vår kärlek för såna filmer och spel), men det skrämmer inte heller slag på en människa. Vi alla älskar ”Jill-sandwich”-citatet ur det klassiska originalet, Leons one-liners och uppriktigt sagt vansinniga, actionspäckade strider i fyran, för att inte tala om hur Chris klår upp en enorm stenbumling i Resident Evil 5. Det som ofta lyser med sin frånvaro från dessa tillfällen är dock skräcken i genren ”överlevnadsskräck”. Försvarare av de tidiga spelens användning av tankkontroller argumenterar ofta att den är avsiktligt klumpig för att göra spelaren räddare. Om jag någonsin har hört om ett dåligt designval så vore det typexemplet. Självklart finns det de som gillar det kontrollschemat och jag har inget otalt med dem, endast de som kallar det ”bra design”. Om man kikar på den mer dietiska skräcken står det sig i alla fall bättre gentemot “rysliga kontroller”; om än ostigt, som sagt.

Hundar som hoppar genom fönster är effektivt både en och två gånger, men det är ju trots allt en jumpscare; en typ av skräck som bygger på att du inte redan vet vad som är på väg att ske. Remaken hanterar den sekvensen briljant med en liten ”fake out” innan du återvänder till den så ökända korridoren och får då stifta bekantskap med den zombifierade kenneln istället. Som en liten citronklyfta i en cola så fräschar förändringen upp det hela ganska ordentligt — i alla fall första genomspelningen.

”You were almost a Jill-sandwich” – Resident Evil (1996)

Enligt mig kryper ofta den genuina skräcken fram under de mer lågmälda tillfällena, då atmosfären får göra merparten av jobbet, inte din avatars handvapen eller din egen handkontroll; utan i ditt eget huvud (och i skickliga händer även på avataren, vilket i sig leder till än mer panik hos den villigt godtrogna och försjunka spelaren). Remaken av det första spelet i serien genomsyras av den atmosfär jag personligen skulle hylla som en av de tätaste i ett spel någonsin. Dock är den vare sig konstant eller så frekvent som man kanske skulle önska; särskilt inte när man talar om de övriga spelen i serien. Liknande atmosfär har jag endast stött på i spel som Amnesia: The Dark Descent, där det känns som att väggarna kryper närmare, som att mörkret kommer att svälja en; om nu inte det som gurglar runt hörnet gör det först. Men det finns ett par spel till jag skulle vilja belysa som gör detta effektivt, enligt mig.

Ett av de mest effektiva skräckspel jag haft äran att snubbla över är Kitty Horrorshows Anatomy, där atmosfären och den sparsamma ljuddesignen är nyckeln till dess framgång. Detsamma gäller en specifik sekvens i den numera avlidna men tidigare så anrika Silent Hill-serien. Jag tänker på en särskild passage i Silent Hill 2. Under vad man skulle kunna argumentera kanske är ett av seriens otäckaste partier befinner man sig i ett ”historical society”. Jag planerar inte att räkna upp allting som spelet gör ”rätt” här, men det är fruktansvärt effektivt; något jag tror merparten av spelare skulle hålla med om, oavsett skräckpreferens.

Kapitlet inleds med att James — du — måste stega ner för en orimligt lång trappa till ljudet av vad som kan liknas vid en siren. Ju närmare botten du kommer, desto mer infrekvent blir mistlurens sömniga vrål. När man är klar med det följer trånga gångar och korridorer, under en kort men intensiv stund måste man undvika den ikoniska Pyramid Head från att få tag i en, medan man måste navigera rubikskub-lika korridorer som använder kameran ytterst effektivt för att berätta hur ”fel” omgivningen (och i förlängningen James) är. Adrenalinet sjuder, svetten tränger fram; men det är långt ifrån över. SH är kända precis som RE för sina intrikata men också ibland uppenbart dumma pussel. Ett av dessa ska lösas på en jordbeklädd innergård med en snara i bortre änden. Inte nog med att världen omkring har förvrängts så mycket att det helt enkelt inte längre kan vara samma plats som den du så tålmodigt vandrat ner till, utan runt omkring finns det något gömt där i mörkret. Du ser det inte, men du kan höra minsta lilla rörelse detta väsen gör. Ibland närmar det sig James och ljudet av dess snabba närmande blir öronbedövande. Det låter som att man befinner sig under vatten, som att man drunknar medan något omänskligt och oförståeligt drar ner en till havets botten.

Silent Hill 2 (2001)

Liten spoiler alert för er som inte fått uppleva detta ännu. Det finns nämligen ingenting i din närhet. Det du hör är bara briljant ljuddesign som leker med spelarens nerver och förväntningar. Aldrig innan har jag själv pausat i panik. Det tillfället är så skickligt konstruerat att det borde agera som kulmen på en masterclass om lågmäld skräckkonst. Kortfattat: ge spelaren tillräckligt med rep för att hänga sig själv. Förtydligat: skräcken kommer inifrån och är antagligen effektivare gömt i skuggorna (eller i fallet SH2 — intet existerande alls) än om något faktiskt hade krälat runt på innergården.

Vad som är intressant med SH2 är att du kan försvara dig, med både tillhyggen och skjutvapen. Vid de tillfällena skiner inte den numera uråldriga och, redan då (även om det tragiskt nog verkade höra genren till), styltiga spelmekaniken. Inget av Silent Hill-spelen (eller de tidiga RE heller för övrigt) har egentligen särskilt bra stridssystem. Vi kan återgå till min tidigare poäng om att försvara det med att det skulle vara designat så för att göra det hela otäckare är minst sagt lustigt.

Visst. Jag kan regissera en film som är medvetet svår och motsträvig till publiken, men om det inte finns mer baktanke till det än ”för att det gör upplevelsen svårare” så är det inte välgjort. Det finns de som kan lyckas och vissa filmer mår bra av att inte skriva tittaren på nästan vad den egentligen handlar om. Det betyder inte att den ska vara medveten irriterande och undermålig. Filmen Eraserhead av David Lynch är ett praktexempel på detta. Det finns en tydlig och klar handling, men det är inte vad filmen faktiskt handlar om.

Eraserhead (1977)

Ett annat exempel är föregångaren till Amensia-serien som vi finner i Penumbra; en spelserie som bantade ner överflöd ordentligt när det blev dags för del två. I Penumbra: Overture hade spelaren möjligheten att ha ihjäl sina fiender med diverse tillhyggen på de mest klumpiga och stela vis man kan tänka sig. Det var inte kul, inte effektivt och istället för att låta det vara kvar i nästa spel så plockades strid bort helt och hållet. Argumentet för stridssystemet i första spelet var att spelaren skulle undvika strid om det var bökigt (på samma vis som RE), vilket det var; men det var inte bara bökigt, det var frustrerande och tråkigt. När strid plockades bort till uppföljaren, Penumbra: Black Plague så förändrades dynamiken totalt, till det bättre kan vi nog erkänna trots att vi mer än gärna hade velat mosa de förfärliga monster som gnagt på våra stackars ben genom åren i Frictional Games övriga spel. Åter till min poäng. Du kan försvara dig i SH2 och merparten av de partierna är de minst minnesvärda i ett spel annars värt att minnas och bevara.

Att RE8:s kanske mest skrämmande bit emulerar spel där man inte har en möjlighet till att försvara sig, såsom P.T och Amnesia, är enligt mig en intressant iakttagelse i en alltmer actionpackad värld just med tanke på att det inte är särskilt många AAA- och AAAA-spel som efterapat deras framgång alls egentligen. Resident Evil 7 är tydligt inspirerat av P.T under sin första halva men tappar sedan ganska så kraftigt dess tydliga influens för att istället bli en balansgång mellan att placera ut bomber och vandra runt i en saltgruva.

Den lilla biten i RE8 hade inte varit lika effektiv om du kunnat spränga eller skjuta dig ut med hjälp av rörbomber eller hagelbössa. Det är svårare att relatera till det än skräcken och den ofta så patologiska instinkten att vilja gömma sig på bästa möjliga ställe, oavsett om det är i en garderob eller under en säng. Att vilja söka skydd i det mörker vi annars skulle frukta. Power fantasy är inte effektiv skräcks bästa vän.

Misstolka inte detta som att jag säger att spel som Layers of Fear är typexemplet på välfungerande skräck utan möjlighet till försvar; kanske kontroversiellt nog tycker jag absolut inte det. Av Bloober Teams spel är det endast _observer som jag anser lyckas någorlunda med att upprätthålla en atmosfär, en story och skräck.

Blair Witch (2019)

Jag är ett fan av ”walking simulators”, ett interaktivt narrativ — inte ”mer”. När de dock försöker vara mer blir det en lustig balansgång som ofta slutar med att de faller av plinten. Det går att berätta en ryslig berättelse utan större risker, men det var något med Layers och Bloobers Blair Witch som bara inte funkade för mig, alls. Jag har gett Blair Witch flera chanser dessutom, men trots att jag är ett fan av IP:n funkar det bara inte. Nu driftar jag dock bort från den röda tråden, något jag lite väl ofta gör. Ursäkta mig, kära läsare. Åter till RE… 

Vad som är skräck för mig kan såklart skilja sig från vad som är skräck för dig, kära läsare. Men jag hoppas och tror att ni förstår mig när jag skriver att skräcken, i stort, lyste med sin frånvaro mellan RE4 – RE6. Istället ersattes den. Inte av den charm de första spelen har som påminner om en kul B-film med lite småruggiga element. Utan mer av, skrämmande nog slår det mig faktiskt i skrivande stund, om filmerna som är spelseriens namne och som påstås vara baserade på dessa.

Jag tänker inte såga någon för vad de gillar att spela eller titta på. Gillar man Resident Evil-filmerna så är det helt okej, men de är överhängande mer action och sliskig ost än skräck. Vad man tycker om dem i sig är irrelevant för poängen jag försöker lyfta fram, vilken är den att RE4 – R6 definitivt lutar mer åt RE-filmernas håll när det kommer till val av genre att fokusera på. Om det var för att locka in den icke spelande filmpubliken som de onekligen hade dragit till sig kan jag inte svara på, men det är inte en svår teori att tro på heller. Spelserien gick under den tiden dessutom igenom en liten kris. Capcom skulle utveckla ett par RE-spel exklusivt till Nintendos då kommande konsol — GameCube. Det ena av dem var den högt ansedda remaken på första spelet. En remake som än idag lyckas imponera med sin omfattande renovering av Spencer herrgårdens estetik och kallsvettiga drypande atmosfär.

Milla Jovovich i ”någon” Resident Evil-film.

Det andra var RE4. Ett spel som blev en revolution, inte bara för sin egen serie för en lång tid framöver, utan även för genren i sig. Förändringarna som kom med RE4 är så annorlunda jämfört med vad som kommit innan, inte bara gällande grafik och kontroller, utan även stil och ton. Visst så lyste den överdrivna och smått hjärndöda B-filmsinspirationen igenom som en flottig servett på ett kebabhak, men folk älskade den här flottiga kebaben.

Vad som är lite synd är att det RE-spel som visade respekt och vördnad för sitt arv med pussel och något överdrivna pussel ändå lyckades lyfta upp skräcken ur ”B-filmsträsket” de första tre originalspelen vadade omkring i är RE4. Man kan inte förneka B-filmstonerna i originaltrilogin, men nu var det som att man hade tagit den inspirationen och lagt den helt i RE4 och endast låtit skräcken råda i Resident Evil-remaken, med viss respekt för sitt arv som smältost kvar som sagt. Detsamma gäller även de senare remakes av uppföljarna — Resident Evil 2 och Resident Evil 3; två spel som definitivt spelar på sina styrkor som skräckspel än action (i alla fall tvåan).

Resident Evil Remake (2002)

Men det finns en anledning till att producenterna minskade skräcken i åttan jämfört med sjuan: de ville ha fler spelare, så de minskade på det rysliga — kanske till en farligt låg nivå på sina ställen för att fortfarande få bära monikern ”skräckspel”. Sjuan sålde inte så bra som Capcom först hade uppskattat (nummer som ofta är fullständigt vansinniga). Så när utvecklingen av åttan satte igång låg mycket av fokuset på att jämna ut upplevelsen. Det verkar ha funkat okej. Folk verkar stå enade gällande RE8:s lutning åt det mer actionspäckade, att det inte är dåligt, men att det inte heller är lika skräckinjagande som merparten av föregångarens minnesvärda sekvenser mot Jack eller Marguerite. House Beneviento kanske har ett segment som är otäckare än något i hela RE7, men i övrigt är balansen gällande skräcken lite väl skakig ända ner i fundamentet.

Kanske pratar jag goja och är ute och cyklar totalt, det här är bara några reflektioner jag haft sedan släppet av seriens ”åttonde” installation (jisses, den här serien är lika dålig på att räkna som Grand Theft Auto). RE är en lustig och lite tondöv serie vars fans försvar den med hull och hår, inte alltid, men ofta nog för att jag ska känna mig trygg att skriva ”låt stå” på det stycket inför korrekturläsningen. Vad jag ser i RE är vad jag ser i filmserien Evil Dead: första var kanske inte meningen att ha lite väl ostiga sekvenser. De försökte ändå göra en riktigt skräckfilm. Grejen är den att bitvis har The Evil Dead en riktigt bra atmosfär som åkallar kalla kårar. Det blir en fin mix av genrer som fungerar på samma vis som jag anser att första RE gör. Det är ofta komiskt, men med element av effektiv skräck.

House Beneviento – Resident Evil Village (2021)

Evil Dead 2 omfamnade vad den första filmen medvetet och omedvetet hade gjort, skräck som komedi. Filmens fans fattade det. RE fans gillar inte riktigt när man pratar om hur B de första spelen faktiskt är. Jag sågar inte RE för att vara komiskt, men att neka att det faktiskt är det är konstigt. Jag menar, Evil Dead 2 och Exorcisten älskar jag, båda är skräck, den ena mer komisk än den andra och den andra något mer fokuserad på just skräcken. Ingen av dem är sämre för det, men det är skillnad. Kanske är det för att spelare minns sina första gånger i Spencer mansion som riktig rysliga, vilket de säkert var. De var ju ändå där och styrde karaktärerna, upplevde skräcken. Detta medan jag gömde mig bakom en kudde och grät när min vän spolade igenom Motorsågsmassakern en sen kväll efter hype. Idag är originalet av The Texas Chainsaw Massacre min absoluta favoritskräckfilm (som några av er som varit med ett tag potentiellt redan vet) och kanske är det delvis minnet av den som höjer den till skyarna för mig; kanske är det på samma sätt som folk minns första RE.

Osten gör RE unikt och minnesvärt, och kanske är den bättre så än om den försökte vara regelrätt och ren terror. Då hade nog formulan snabbt blivit stel. Jag sneglar smått åt Amnesia som ändå bara har tre spel i sitt namn. Den stora skillnaden är att Amnesia styrs mer av sitt berättande än sin spelmekanik. Hur du balanserar resurser är en del av det hela, men RE kräver det av spelaren. Kanske är det en av nyckelskillnaderna mellan de olika spelens typ av skräck, resource management. Eller än större skillnad: skräck som bytts ut mot spänning. Det ena utesluter inte det andra, men RE som serie domineras tveklöst av en mer distinkt spänning framför renodlad skräck; en hårfin men viktig linje i sanden.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar