Innehållsförteckning
Warhammer har exploderat i popularitet de senaste åren med flera riktigt imponerande tillskott till sin repertoar: Darktide, Vermintide, Rogue Trader, Mechanicus, för att inte nämna hela Total War-trilogin! Nu får vi äntligen den efterlängtade fortsättningen på kapten Titus saga.
Jag måste erkänna att detta var en utmaning. Att recensera Warhammers kanske mest hypade titel hittills är inget enkelt uppdrag, särskilt eftersom energin bakom hypen är så intensiv att det nästan känns som att ställa sig framför ett tåg i full fart. Men det som kanske är ännu mer utmanande är att jag själv är en av dessa entusiastiska fans, som ivrigt följer spelet och vrålar ut min förväntan likt en stridslysten ork. Det är svårt att avgöra var min kärlek för Warhammer slutar och var min roll som kritiker börjar, vilket är varför jag valt att strukturera denna recension på följande sätt: Jag är ett stort fan av Warhammer 40k, och det kommer märkas i texten. Men jag är inte blind för spelets brister. Jag kommer att ta upp de problem som finns, trots att jag hade oerhört roligt när jag spelade det. Om det gör mig till en kättare, så må det vara hänt.
Warhammer är en samling universum skapat av det brittiska företaget Games Workshop som började som miniatyrspel men som spritt sig till fler medier. 40k av Warhammer är deras science-fictionuniversum som tar plats i ett liknande universum till vårt, bara 40 tusen år in i framtiden. Bakgrundsförklaringen till detta blir alldeles för långrandigt, så låt mig bara etablera att Warhammer i grunden är våldsamt och brutalt till en absurt komisk nivå. För att motsvara detta våldsamma universum så har mänskligheten utvecklat bio-krigare, vilket är våra älskade rymdmariner. Det finns en herrejössans massa varianter av dem, men poängen är att dom är elitstyrkan av mänskligheten. Det är en av dessa du tar plats som i Space Marine 2 – den före detta kapten Titus som degraderats till Löjtnant efter föregångarens händelser. Spelet är utvecklat av Saber Interactive och utgivet av Focus Entertainment och är en hybrid mellan tredjepersons-shooter/slasher.
Den inre tonåringens ultimata styrkefantasi
Vi ger oss in i Space Marine 2 värld, där spelet inleds på samma sätt som sin föregångare, med en informationssekvens som genast skvallrar om att saker snart kommer att gå riktigt illa. Ovanför en planet svävar en flotta av bioorganismer som regnar ner som meteoriter. Tyraniderna har anlänt – en ras av brutala varelser som inte vill något annat än att absorbera världens biomassa. Mänsklighetens enda hopp är en förenad styrka och en överväldigande dos av dödligt våld. Vi tar rollen som en grupp mystiska marinsoldater klädda i mörka rustningar och mantlar. Vårt första uppdrag är att leverera en kemisk sprängladdning till en raket, men vi attackeras av flygande tyranider. Skeppet kraschar, och vi kastas ut. Nu har vi två mål – hitta sprängladdningen och återförenas med våra bröder.
Vi spelar som Titus, vår stoiska hjälte som tidigare blev anklagad för kätteri och korruption. Han har därför blivit skickad i exil för att tjäna som en Svart Sköld hos Deathwatch, en order av marinsoldater specialiserade på förintelsen av utomjordingar. Vi kämpar oss igenom horder av tyranider, hittar laddningen och placerar den i en raket som exploderar i stratosfären. Men Titus blir ensam efter att hans bröder fallit i strid, och en hord av tyranider närmar sig. I en sista, desperat strid blir han allvarligt skadad innan han räddas. Efter att ha blivit kemiskt uppgraderad till en Primaris, en mer avancerad form av marinsoldat, återinträder han i Ultramarinernas order och skickas ut för att bekämpa tyraniderna. Men något annat lurar i skuggorna under uppdragen – Någonting illdådigt och grymt, någonting Titus har en historia med.
När vi tittar på Warhammers förvaltare Games Workshop som styr över universumets narrativa riktlinjer så är denna typ av story en väl upptrampad variant – Och jag älskar varje minut av det. Saber lyckas mästerligt att fånga den genomgående attityden och stämningen som utgör en historia i 40k och gör det hela vägen. Du har broderskap, hjältedåd och är så full med bröstpumpande bragd att jag känner testosteronet sprudla ut ur tv-skärmen. Det är en fullständigt perfekt berättelse för universumet och man känner sällan att dess inre logik äventyras eller kränks. Miljöerna är så välkonstruerade och illustrerade att man ofta tar sig tid bara för att stanna och stirra. Är det den bästa historian som någonsin skrivits? Nej, självklart inte, men det behöver den inte vara. Räkna in alla estetiska aspekter så som miljöer, story och illustrationer så är detta ett mästerverk som presenterar universumet troget. Den talar till mig på en djup nivå att min inre tonåring jublar glatt åt förödelsen, blodbadet och chansen att få stå stolt bland mina bröder för att försvara kullen i en sista desperat strid. Magnifikt.
Kraftrustningar, sågtänder och en herrejössans massa xenos
Nu när jag fått nörda ur mig lite i anseende till estetiken så vill jag härifrån gå in lite mer på det mekaniska, vilket i största fall är väldigt välgjort men som delvis har några besvärliga punkter. Vi tar och tittar på några aspekter här i anseende till vad spelet går ut med att vara – en blandning av tredjepersons-slasher och shooter. Vad är det för mekaniker som utgör en bra variant av dessa? Vi har exempelvis Gears of War som är en erkänd tredjepersonsskjutare och Devil may Cry eller Ninja Gaiden som några slasher-alternativ. Inom dessa så har vi framförallt tre punkter som dom måste göra väl, nämligen strid, rörelse och uppgraderingar. Därefter har vi sekundära punkter, så som uppdragsdesign, fiendebeteende och bossar.
Strid och rörelse kan i sig ses som synonymer eftersom dom är beroende av varandra, men ena kräver sekvenser av låsta rörelser medan den andra är fri. Om vi börjar med Space Marines rörelsekontroller så finner vi att dom är både mjuka och medelsnabba i sin hantering. Du känner aldrig som att din karaktär är bulkig och tung, trotts att du styr en bepansrad bio-krigare med komiska proportioner. Jag ställde mig först frågan varför inte kontrollerna är likt Gears of War där karaktärerna både är och känns bulkiga, men det finns rimliga skäl varför. I relation till fiendebeteenden så behöver du hantera enorma horder inom vilka du blir omringade. Detta kräver att du har en viss mängd rörelsefrihet och snabba attacker, vilket erbjuds på en välbalanserad nivå där vissa funktioner funkar bättre än andra. Stridssystemet är till stor del effektfull, vältajmad och snyggt med ett antal fräna avrättningar som sätter körsbäret på topp.
Om vi tittar på striden så har vi den närgångna och den distanta, däri jag känner att den senare är den mest tillfredställande. Vi har en rejäl mängd olika distansvapen, vilka inte varierar sig särskilt förutom plasma och eldvapen. Men variation är inte ett problem när du får uppleva ljudet och effekten av dom olika varianterna av bolters avfyras. Detta i samband med Playstationkontrollerns haptic feedback gör upplevelsen så oerhört njutningsbar. Enligt universumets regler så avfyrar du varianter av raketdrivna granater som exploderar i reaktion till kontakt, vilket reflekteras i ljud och bild med en djup och explosiv effekt. När du plockar upp den stora varianten av Heavy Bolter och låter den göra stora hål i fiendens framvälvande massa så kan du inte göra någonting annat än att le och tacka Kejsaren för detta tillfälle. Men att skjuta dig fram går sällan hela vägen när majoriteten av fienderna vill ta sig nära.
Att slåss med de fyra olika varianterna av närstridsvapen är både förtjusande och frustrerande. Upplägget dom har med närstrider är att dom mindre fienderna är många men lättbesegrade medan dom större tar lite mer stryk. Om du ger dig på en större fiende och tar ner denna så dör ett stort antal mindre runt om den, så du ger dig gärna på de större så fort du kan. Varianter på hur du gör detta är att orsaka dem skada med blad, granater och skott, varpå dom börjar blinka rött för en avrättning. Det finns även en mycket trevlig funktion där du använder din pistol efter en lyckad parering i ett effektfullt och tillfredställande tillfälle. Men många gånger så fann jag pareringen var mer besvär än nödvändigt då den verkas bli hindrad i sitt kommando på obegripliga sätt. Många gånger så tryckte jag på knappen i rätt timing utan effekt. Samma problem upptäckte jag var bitvis närvarande i knappen för att undvika och jag har ännu inte riktigt förstått varför. Inte bra när striden bygger på reaktionsbaserade funktioner.
Tre mariner men bara en huvudkaraktär
I Space Marine 2 gör du likt dess föregångare och tar din plats i en trupp bland två andra individer, vilka denna gång heter Gadriel och Charion. Dessa två gör bitvis inflytande på storyn och är ledande i spelets story, men vad jag frustrerar mig mest över är att dom bitvis verkar vara osynliga för fiendebeteendet. Du kommer att ta skada, en ordentlig mängd under många tillfällen och var beredd på detta. Att slåss mot fiender som använder distansvapen kan vara en pina, framförallt när närstrid ger dig fler fördelar. Du kan återhämta lite hälsa och anskaffa dig rustningspoäng om du utför avrättningar, vältajmade blockeringar och undanväjningar, men dessa fördelar blir kortlivade om det visar sig vara en trupp med skyttar lite längre bort. Dom kommer att fokusera på dig med alla deras biologiska gevär och se till att du inte har det minsta roligt när du försöker vifta bort småttingarna. Det gäller därför att du håller dig till miljöer som erbjuder någon form av skydd, vilket vanligtvis är en helt rimlig strategi. Men det finns för bövelen två till utav oss! Fördela era salvor!
Även dessa herrar verkar ha svårigheter att förstå hur man agerar i flesta fall. Många av spelets mål är att springa efter en macguffin som leder dig in i farliga situationer. Väldigt ofta är det ett objektiv som behöver göras, en parabol som behöver beskyddas eller en plats som ska hållas under en viss tid. Det är en klassisk variant av målbaserad uppdragsdesign som bitvis kan kännas misstänksamt passande för storyns framfart, men oavsett detta så vill jag störa mig ytterligare på mina värdelösa kamrater. Försvara parabolen – dom står fyrtio meter bort och kämpar med att få död på två mindre enheter. Skjut bort fienden från generatorn – dom står så långt bort dom kan. Stå inom en zon och jag lovar att dom inte är där. Jag kan därför klargöra att ett stort problem Saber har inför framtida uppdateringar är att fixa både fiender och bottars AI. Dom är i alla fall bra åt en sak, vilket är att återuppliva dig. Men man kanske inte hade gått ner lika ofta om inte dom vore så värdelösa. Bedrövligt.
Vi ska inte tala om bossar, vilka bitvis blir en rejäl pina och oturligt nog spelets svagaste punkt. Men dessa problem härstammar inte från en brist i design eller intressanta sekvenser, utom inom sin mekanik av skadebalansering. Bossarna tar alldeles för lång tid att på sig att bli besegrade, vilket vattnar ur dom coola sekvensernas slagkraftighet. Även dom tidigare nämnda sekvensintervallerna där du ska undvika eller parera för att orsaka skada är problematiska, samt huruvida dina bedrövliga bot-kompanjoner agerar. Jag tror därför, oturligt nog att Saber har lagt lite för många av sina metaforiska utväcklingsägg i en viss multispelarformad korg. Multiplayer verkar vara svaret på många av dom problem som jag stöter på, inte underligt när en väldigt stor del av Focus Interactives marknadsföring har legat starkt på denna aspekt. Vi ska därför titta på detta.
Fortsättning, uppgraderingar och noter på Multiplayer
Som jag nämnde i tidigare stycke så finns det en sista viktig aspekt inom denna genre, vilket är uppgraderingar. För att motivera spelaren med utlovad framgång så finns det olika metoder som utvecklare tar till sig, vilket brukar urarta sig i ett uppgraderingsträd eller vapenuppgradering. Denna finns däremot inte i kampanjläget, vilket är någonting jag tycker saknas. Jag hade älskat att få se en eskalering i svårigheterna i samband med att man uppgraderar vapen. Space Marine tar istället en mer klassisk väg och eskalerar framgången med nya vapen istället. Varianter av distans och närstridsvapen hittar du längs med vägen av uppdragen och emellanåt får du en sekvens som tydliggör ett nytt tillskott. Din första eldkastare får du exempelvis när du möter en mindre form av fiende som kryllar i sitt antal. Nära slutet så får du det sista närstridsvapnet – blixthammaren som har stor areaskada i utbyte mot hastighet. Det är ett effektivt upplägg, om snarligen lite magert.
Var du i stället hittar uppgraderingarna är under multispelarläget, där du kan finna en stor mängd varianter av uppgraderingsträd för varje typ av vapen. Space Marine 2 erbjuder ett PVE- och PVP-läge vilket är en av dom stora dragningskrafterna till att skaffa spelet. PVE-läget är en särskilt intressant då dom sex uppdrag som erbjuds tar plats i anslutning till huvudkampanjen som följer Titus. Något uppdrag har dig att genomföra en avledande manöver för Tyranidhorderna i syfte till att avlasta Titus när han eskorterar en strategisk tillgång, vilket ger uppdraget relevans och syfte. Många spel som erbjuder PVE finner jag lider av en brister i sin relevans där du skickas iväg på uppdrag av främlingar och gör objektiv som verkar obegripliga (Jag tittar på dig Darktide). Detta löser Space Marine 2 genom att knyta dom till huvuduppdragen, vilket är en innovativ och intressant lösning till detta. Sedan är det självklart oerhört kul att slåss sida vid sida med spelare som både drar fiendens uppmärksamhet och utför objektiv. Jag kan garantera att kampanjläget blir många gånger bättre om du lyckas spela med annat än bottar. Vem kunde ana?
Men vad säger vi om PVP? Inte så mycket tyvärr då jag ett flertal gånger försökt att ta mig in utan framgång. Jag såg mycket fram emot att få pröva balanseringen mellan klasserna och se vilken variant som skulle ligga i min smak. Jag såg fram emot att få spela som en förrädarmarin och smiska ett gäng stöddiga ultramariner. Men ack, Saber får en minuspoäng för detta. Förvänta er en variant av detta problem i början av lanseringen.
Avslutningsvis så vill jag sammanställa denna långa recension med ett slutgiltigt omdöme. Jag hade fruktansvärt kul med Space Marine 2 och min nördmätare sprack förmodligen någonstans där i andra uppdraget. Att få springa runt som en marin i både singel och multiplayer var en fullständig fröjd eftersom miljöerna, storyn, atmosfären kändes så rätt på så många olika nivåer. Visst, det finns en och annan besvärlighet med striden och visst tog bossarna för lång tid att besegras. Men jag känner verkligen som att dom positiva punkterna överväger dom negativa i längden. Jag kommer förmodligen att sitta med denna en bra stund framöver, betandes igenom PVE och PVP, förhoppningsvis med mina vänner. Jag ger därför Space Marine 2 min första ’’toppklass’’ utmärkelse för ett spel, vilket hitintills inte hänt sedan jag började här på Nördliv. Gör det mig till en kättare eller en fanatiker? Det spelar ingen roll. Så länge jag ger lovord till Kejsaren så är min plikt gjord.
Denna recension baseras på Playstation 5 versionen.
Spelet finns även till Playstation 4, Xbox One/Series X|S och PC.
Warhammer 40,000: Space Marine 2. Lägsta pris 649 kronor enligt Prisjakt.nu 2024-09-04.
Recensionsex tillhandahållet av Focus Entertainment.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
i samarbete med PriceRunner