Innehållsförteckning
Vi har expanderat mänsklighetens inflytande, utforskat universums alla hörn och står som dess oöverträffliga härskare – men i vår giriga nyfikenhet släppte vi lös det som förkunnar vår domedag. Efter många år av nederlag hittade vi en oväntad lösning; en samling monster som kunde motstå hotets smittsamma krafter. Är det hos dessa monster vi kan lägga mänsklighetens öde?
Om du gillar söta monster som slåss har du kommit rätt! Voidling Bound är spelet som det Quebec-baserade indieföretaget Hatchery Games har som debutspel. Monsterfångare har vi en del erfarenhet av, allt från Pokémon till Digimon Time Stranger, men dessa är oftast omgångsbaserade och inte i realtid. Voidling Bound får du i stället ta en aktiv roll som monstret och genomföra alla strider, vilka sprudlar med enorma mängder explosioner och färger! Däremot handlar inte allt om att slåss i slutändan – hur ser allt annat ut? Träning? Uppfödning? Uppgraderingar?
Universums bedårande räddare
Voidling Bounds berättelse fungerar mer som en ursäkt att fortsätta introducera nya mekaniker till spelet, men den är inte helt bortprioriterat. Som delvis tidigare nämnt har mänskligheten kommit ut i universum men stött på ett smittsamt hot kallat The Lesion. Denna kraft infekterar allt och har tagit över en stor del av det koloniserade universumet, men en kraft stod okorrumperad – The Voidlings. Dessa små monster låter sig inte bli påverkade, vilket ledde till att mänskligheten lyckades utveckla ett system för att föda upp, träna och till slut sammanfoga deras medvetande med utvalda tränare. Dessa tränare skulle fortsättningsvis bli kända som Wranglers – mänsklighetens nya hjältar och krigare på den nya fronten!
Med detta etablerat slänger Hatchery Games in oss i ett rymdäventyr där vi får vår första Voidling – ett tuppliknande kreatur som heter Kwipeck. Vi befinner oss på ett rymdskepp likt många andra på fronten av detta pågående krig emot The Lesion. På däck får vi promenera runt och träffar några individer som kommer vara instrumentella för din utveckling; zoologen Henry, genetikern Leon och uppdragsgivaren Rachael. Dessa individer kommer endast agera som informatörer och uppgraderingsstationer istället för faktiska karaktärer, men de ger lite nödvändig kontext till uppdrag och berättelsens intriger.
I det hela finner jag att Hatchery Games gör ett bra jobb i att succesivt introducera alla system i en behaglig takt – berättelse, karaktärer och huvudmål. Vi får en bra introduktion där vi får lära oss systemen och reglerna, vilket sträcker ut sig till fortsatta system i senare delen av spelet och lyckas aldrig kännas som en forcerad tutorial. Spelet är en sluten upplevelse utan multispelarläge, men lyckas ändå hålla ens uppmärksamhet med fortsatta introduktioner av nya funktioner – även 10 timmar in. Dock finns det andra problem med detta som jag kommer att ta upp i senare delar av recensionen.
Hitta ditt monster
Voidling Bounds uppdrag går ut på att du ska välja en av de voidlings du har till ditt förfogande, ge dig ut i en vildmark täckt av The Lesion och avlägsna detta genom olika krafter och förmågor. Vissa uppdrag är enklare former där du ska överleva en viss tid eller besegra fem olika vågor av fiender, men huvuduppdragen är öppna kartor som du ska utforska. Dessa uppdrag kommer även med sidosysslor där du ska hitta void rifts och golden eggs. Void Rifts ger dig olika resurser av mutagens, vilka du senare använder till att uppgradera dina voidlings medan golden eggs kläcker redan muterade varianter av voidlings. Mutagens kommer i fem olika former – Pyro, Organic, Cryo, Cyber och Plasma där de två sistnämnda kommer lite senare i spelet (ni kan säkert lista ut det, men alla dessa representerar olika element – eld, jord, is, elektricitet och plasma).
Vi springer omkring och plockar upp allt från Research Points som är spelets huvudvaluta, till erfarenhetspoäng som låter din aktiva Voidling gå upp i nivå. Under tiden pepprar vi fienderna fulla med massvis av olika former av elementattacker som varierar sig i distans och effekt. Den första Voidlingen vi får som exempel (tuppliknande Kwipeck) skjuter elementloskor som en kulspruta och kloar fiender på närhåll, medan den sköldpaddsliknande Kerapin håller en mer defensiv distansstrid. Alla voidlings är gjorda med en trevlig mängd variation, både i strid och utseende. Vill vi ha en mer aktiv närstrids-Voidling kan vi i stället använda monsterbjörnen Ur-Sek. Om du ogillar att sikta kan du istället välja Nimiod som spelar likt ett Vampire Survivors–spel där du gör ständiga attacker inom en sfär runtom dig.
Variation är alltså bra i fallet på voidlings, striderna är effektfulla och spelar som en intensiv tredjepersonsskjutare med närstridsinslag. Däremot saknar striderna en viss effektfullhet i kontrollkänsla, inverkan och tyngd – varje Voidling har en viss lätthet i allt de gör och känns därför någorlunda inkonsekventa. Fienderna har en tacksam mängd liv och undviker därför någon risk för att vara kulsvampar – det roligaste i spelet är känslan av att mala dig fram genom fienderna. Dock hade ett skönare kontrollschema med lite tyngd i dina voidlings varit att föredra här. Du kan hoppa runt och utforska mycket av kartan, vilket också är en stor del av det avsiktliga spelinnehållet, men i och med att Voidlingen är så viktlös blir också utforskningen lite väl öppen. Trots detta är jag tacksam för att vi får detta, då det inte finns så mycket annat att göra på uppdragen än att slåss, slåss och slåss.
System, system, system?
Nu har ni nått den delen av recensionen där jag börjar gå in på sådant som spelet brister i, vilket delvis är sant. Vad Voidling Bound gör väldigt bra är att lägga upp ett lättbegripligt spelsystem med roliga och fartfyllda strider – dock är det för mycket av detta och för lite av allt annat. Vi har exempelvis uppfödningssystemet där vi samlar in ägg på uppdragen, inkuberar dem och får nya voidlings. Detta system är till för att vi ska fortsätta få en massa nya sorters voidlings som varierar stridernas stil. Dock är det allt för enkelt att göra detta. Vi behöver inte lägga någon tid för att kläcka äggen, inga resurser heller. Vi går bara fram till maskinen som håller dem, låter den snurra lite och vips! Nu har vi fem voidlings till! Här hade jag velat ha ett mer utvecklat system där vi hämtar resurser för att föda fram dessa – göra äggen mycket mer sällsynta och värdefulla för att låta effekten bli ännu starkare och tillfredställande.
Alla nykläckta voidlings kan ha olika attribut (styrka, snabbhet, elementskada) men mutationer får du bara om de är kläckta från Golden Eggs. Mutationer kan du tillföra senare till de som är neutrala i en annan maskin. Attributen kan du öka om du väljer en Voidling och sätter den i uppdragsmenyn, men du kan också öka deras nivåer senare genom att sätta dem i gymmet. Även här finns det en viss fattighet i spelsystemen, vi går bara in i rummet och sätter dem i en maskin, betalar lite Research Points och väntar några minuter; sedan har du en Voidling på nivå 5,10 eller 15 beroende på maskin och kostnad. Här hade jag också velat se mer variation, någonting som ger en känsla av investering i varje Voidling vi föder upp. Jag kanske blottar mina egna preferenser för mycket här, men jag tror detta spel hade fungerat mycket bättre som ett survival/crafting där varje Voidling får en roll och syfte.
Även avelssystemet känns bitvis avskalat från vad det potentiellt kunde vara. Vi kan välja två voidlings av samma typ och låta dem para sig för att göra ägg. Dessa voidlings ärver attribut från sina föräldrar, om vi har två med väldigt höga attribut kommer alltså barnet att ha det. Det spelar dock ingen större roll då vi redan har en Voidling med höga attribut som du spelar varje uppdrag med. Dessa system är alltså mera inriktade på en mycket, mycket senare del av slutspelet där vi möter de sista bossarna och där vi behöver en helt stört stark voidling. Annars är detta system till för att du ska kunna avla fram ovanliga former av mutationer och fylla ut voidopedian – likt Pokémons pokédex och Gotta catch em’ all-system. Detta kan säkerligen vara kul för de som intresserar sig för sådant, men jag ser ingen poäng med det. Om vi kunde använda oss av de olika varianterna på olika sätt – resursinsamling, automatiska småuppdrag, träning mot varandra – hade det varit en helt annan sak.
Vi kan inte slåss för alltid
Vi går in på de sista punkterna för Voidling Bound och hur helheten i slutändan ser ut. Om vi snackar lite om audiovisuell stil och presentation görs här ett bra jobb. Vi har en typisk Unreal-grafik som liknar mycket sådant Epic gjort med Fortnite – en visuellt behaglig stil med viss överdimensionering av proportioner och starka, saturerade färger. Den tilltalar verkligen voidlings unika designer och passar utmärkt i att förhöja dess gullighetsfaktor. Musik och ljudeffekter är godkända, men når ingenting utöver sin förväntade nivå – någonting som säkert hade förbättrat stridernas känsla i helhet om de överträffat förväntan. Prestandan har jag ingenting att gnälla över; oavsett hur mycket som är på skärmen minskar inte din bildfrekvens.
Det märks på ett sätt att Hatchery Games jobbat mycket på att få striderna att kännas roliga med dess variation och effekt. Bandesignen är också delaktig här, både visuellt och strukturellt där de olika banorna har varierande biomer och hinder. Vissa kräver att du aktiverar en liten grej någonstans för att undangöra en vägg av Lesion, men blir aldrig någonting mer utöver detta. Det är tyvärr ännu ett missat tillfälle, här hade variationen kunnat utökas också.
Detta tyder i slutändan på att mycket av utvecklingstiden lades på att utveckla system, men aldrig riktigt hur alla dessa skulle fungera ihop med varandra. Att slåss är roligt, men efter 5-6 timmar börjar vi se samma sak om och om igen. Vi behöver sammanlänkade system, mer variation i annat än strid och förmågan att bilda starkare relationer med dina voidlings för allt ska klicka. Detta är delvis varför jag tror Voidling Bound hade fungerat bättre som ett survival/crafting, då hade vi kunnat utöka systemen med uppfödning, avel och träning. I nuläget känns det lite lönlöst att samla dessa, om du inte är någon som älskar att fylla ut samlingsformulär det vill säga. För min del blev det att jag hittade en favorit och fortsatte spela med den tills jag tröttnade. Hatchery games gav mig aldrig någon riktig bra anledning att variera, vilket nog är spelets största svaghet.
Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB DDR4, GeForce RTX 2080 Ti
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Andra versioner till Playstation 5, Xbox Series X/s och Nintendo Switch 2 är planerade.
Voidling Bound. Pris ej angett vid skrivande stund 2026-06-07.
Kod tillhandahållen av Hatchery Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.














