2023 har inneburit en hel del spel med starka ”immersive sim”-element.
Bl.a. Amnesia: The Bunker, System Shock (det försöker…) och nu – Thief Simulator 2 (hädanefter förkortat TS2). För mig har det inneburit en mindre renässans, eftersom jag aldrig riktigt fastnat för ett spel inom den nu tydligen väldigt breda genren – ”imsim”. Innan ni rättfärdigat vässar era högafflar vill jag bara understryka att jag är nog mest förvånad över detta. Kanske är det för att jag sällan haft tillfälle eller möjlighet att spela många av genrens mer kända titlar, och när jag väl kunde ta del av en majoritet så hade imsim blivit ett trendigt buzzword, vilket gav mig en avsmak. Dessutom var det flera av titlarna (Dishonored, t.ex.) som kom ut under 2010-talet som kanske erbjöd en atmosfär som påminde om genrens giganter (Thief, Deus Ex, etc), men endast det mest grundläggande när det kom till spelarens val och varierande problemlösning – essensen för genren. Nu betyder inte det att spelen i sig var dåliga, bara ytliga för vad de utgav sig för att vara.
Därför blev jag överrumplad när jag spelade Thief Simulator första gången. Titeln lät befängd, men ju mer jag funderade och även såg av det så klickade snart saker på plats – Thief Simulator; ett spel där vi ”simulerar” hur det är att vara en tjuv. Nu ska ord som ”simulator” användas aktsamt i närheten av alla spel från våra vänner på PlayWay, utgivarna bakom mängder av spel med ordet ”Simulator” i sina namn. De är inte regelrätta simulatorer, men jag skulle till och med tveka på att kalla spel såsom Gran Turismo det; men under de begränsningar de flesta av oss spelar dessa spel under så är det väl begripligt. PlayWay ger oss spel som House Flipper och Cooking Simulator, där kärnan handlar om att ha kul i en ”verklighetsförankrad” setting, ofta gällande någorlunda vardagliga saker, såsom just matlagning eller husrenovering. Många av dessa spel är förvånansvärt rogivande, vilket förmodligen är nyckeln till deras framgång; på samma sätt som Powerwash Simulator verkade vara för många. Thief Simulator är inte direkt rogivande dock – snarare tvärtom, och jag älskade ”varje” sekund i originalet…
Därför fann jag det både spännande och lite “oroväckande” när jag först insåg att även om mitt kära PlayWay fortfarande gav ut serien, så var det en ny utvecklare – Cookie Dev – bakom uppföljaren än vad det var till originalet – Noble Muffins. Medan båda må ha mumsiga namn så är det ändå en ganska så stor grej att byta utvecklare till en uppföljare; men snart kunde mina “farhågor” läggas åt sidan. TS2 är nämligen allt originalet var – på gott och ont, men också ganska mycket mer. Vad som är uppenbart från start är att soloutvecklaren (ja, en ensam utvecklare bakom TS2) studerat originalet ner till minsta detalj, för vid första anblick ser det inte ut som att mycket har förändrats, utöver mindre grafiska förbättringar. Efter en stund blir det dock uppenbart att det är många “quality of life improvements” som har utförts. UI:n (user interface) är förfinad och ser inte bara mer professionell ut, den är dessutom mycket tydligare från första början. En ovan spelare kommer inte behöva fundera alltför mycket över vad saker och ting betyder, utan kan snabbt plocka upp hur saker och ting fungerar. Till detta kommer en serie av rättframma, och alternativa tutorials, som spelaren enkelt kan välja att ta del av eller inte. Tack vare min erfarenhet av det tidigare spelet i serien så var inte de flesta nödvändiga för mig, men deras icke-påträngande natur (en text-prompt som poppar upp vid sidan av i bilden, med möjlighet till en mer ingående guide, med ett enkelt knapptryck) var ändå välkomna, ifall jag blev osäker på hur något fungerade.
Ett par av de nya minispelen, som utgör merparten av hur vi bryter oss in i diverse hus, ger dessutom möjligheten att trycka på en “hjälpknapp” för tydliga instruktioner om hur just det aktuella pusslet fungerar. Variationen på dessa minispel är förvånansvärt bred denna gång, även om de flesta kokar ner till ett specifikt pussel som visserligen underlättar inbrotten eftersom dessa kan utföras med en uppgraderad laptop på säkert avstånd, men som riskerar att bli långtråkigt i längden. Vid det här läget, en bra bit in på brottets bana, är dock just detta snabba pussel välkommet, eftersom jag personligen hellre fokuserar på själva kuppen eller inbrottet, än flera minispel kort inpå varandra.
När det kommer till just inbrotten i sig så har dessa inte förändrats särskilt mycket från föregångaren, utöver en enorm skillnad – möjligheten att kunna planera inbrottet “on the go”. Detta görs genom det så kallade “Planning Mode”, där spelaren markerar vakter, boende, etc. Genom detta får spelaren inte bara en tydlig överblick över hur människorna rör sig på egendomen under vissa tider, utan även när de rör sig och mellan vilka punkter. I föregångaren var detta möjligt till viss del, medan det här är mycket mer utvecklat, och tillåter snabba anpassningar, baserat på vad som sker under pågående inbrott. Jag blev snabbt varse att jag inte längre kunde förbli alltför passiv, som i originalet, utan istället fick improvisera. Särskilt tydligt blev detta under vissa dagar då invånarna i de grannskap man rörde sig i kanske var mer uppmärksamma, eller rastlösa. I föregångaren kunde invånarna bli mer varsamma dagarna efter, ifall ett pågående inbrott upptäcktes. Här påverkas inte omgivningen bara av det, utan även av andra faktorer, vilka går att ha ett öga på med hjälp av kalendern som finns att tillgå i spelarens telefon; som i sig används till allt möjligt, från kalenderkoll, till att förvara koder till postboxar, eller till och med “snabbresa” över kartan, beroende på vart man valt att parkera sin plikttrogna bil.
En tjuv är visserligen endast så bra som dennes verktyg tillåter, och som tur är så har TS2 ett smörgåsbord av både gamla och nya redskap att bjuda på. Självklart finns en gammal hederlig kofot att tillgå, och den funkar finfint för det mesta, om än lite väl oelegant kanske. Det blir snabbt högljutt och stökigt, ibland även våldsamt, för denna gång finns möjligheten att knocka ut irriterande ockupanter som hindrar vår tjuvaktiga framfart. Att göra det med kofoten är dock inget jag rekommenderar, inte spelet heller, då spelaren straffas med en avgift, och att den stackaren med ett kofotsformat blåmärke kommer att kontakta polisen så fort de vaknar igen. Snart nog öppnas dock även dessa möjligheter upp, med nya “vapen” såsom en batong, bedövningspilar och till och med sömngas. Alla dessa fyller olika behov beroende på plats och tillfälle, men tillåter spelaren att ta fler och större risker, som annars lätt hade kunnat upplevas som omöjliga. Vaksamhet och planering är fortfarande a och o, eftersom en vakt som patrullerar kan upptäcka en avsvimmad kollega när denne skiftar pass från t.ex. framsidan av en egendom, till dess bakgård. Dessutom kommer inte de utslagna förbli medvetslösa hur länge som helst, så det gäller fortfarande att agera illa kvickt. Visserligen kan dessa tillhyggen, och alla verktyg för den delen, uppgraderas, för att bli effektivare på sina respektive användningsområden; precis som spelaren i sig kan levla upp och förbättra de gamla vanliga färdigheterna, såsom smidighet, hastighet, styrka, etc.
Det finns så många nya faktorer att ta i åtanke i TS2 att det först känns hisnande när jag tänker på det, men deras vikt och nödvändighet kryper så snyggt in under tiden spelaren undersöker diverse möjligheter för att optimera sina inbrott, och med det blir bättre och bättre på spelet i sig. När mängden verktyg och möjligheter blev uppenbar för mig så hade jag redan vant mig vid att använda alla dessa olika tillvägagångssätt att det kändes självklara, vilket tillät mig att ta mig an tidigare svåra platser på nya sätt. En skillnad som visade att det var en annan utvecklare bakom blev dock uppenbar ganska snabbt – den här gången var det inte lika enkelt att upptäcka mindre uppenbara sätt att ta sig in på platser, eller kunna experimentera med en lika stor frihet som innan. I originalet kändes det ibland som om jag kunde komma på ett “unikt” sätt att utföra min plan på, så tilläts jag göra det så – även om det kanske inte alls var tänkt att gå till på det viset, och ibland belönades jag rikligt med att tänka helt utanför boxen. I uppföljaren känns det hela mer begränsat, och designat efter det tänket. Friheten är mer begränsad, och med det även experimenterandet. Visst upptäckte jag fortfarande mer oortodoxa sätt att ta mig an vissa uppdrag, men boxen var tydligt utmarkerad, och med det även min upptäcktslust. Med detta hoppades jag på tightare designade “banor” (hus, egendom, etc), och medan dessa inte är illa uttänkta så är de inte så bra som jag vill att det ska vara, särskilt när min egen uppfinningsrikedom hindrats. Vill man ha större utmaning redan nu så finns det högre svårighetsgrader att tillgå från start, men det hjälper inte när vissa platser känns lite fantasilösa.
Tidigare nämnde jag “kupper”, och medan man kan kalla sina egna planer för det så finns det specifika uppdrag som kallas just kupper. Dessa blir tillgängliga vartefter, ju längre in i ”handlingen” vi kommer. De kräver ofta specifik utrustning och “egenskaper” (som låses upp när vi levlar upp i ett typiskt “skill tree”), och innebär ofta mycket större utbetalningar än vad vanliga inbrott gör, men givetvis är dessa avsevärt svårare också. Medan vanliga inbrott utförs i grannskap med flera hus som kan “bockas av” under “ett skift”, så utspelar sig dessa kupper på specifika banor med ett eller flera specifika mål. Väktare, larm och kameror är ett faktum i dessa lägen, och kräver en aning mer finess, planering och improvisation än vanligt. Kupperna är något jag uppskattar, då de inte bara tillåter mig att testa de färdigheter jag lärt mig, men också att få en fet lönecheck, som innebär fler verktyg och uppgraderingar för mer effektivt utförda inbrott och uppdrag.
Jag skriver “handlingen” inom citationstecken eftersom den är så tunn den bara kan bli. Den existerar mest för att ge tjuven motivation för varför denne gör vad den gör, med lös koppling till originalet, vars handling var minst lika oviktig för vad som gjorde det spelet minnesvärt. På sätt och vis känns handlingen som en eftertanke, men jag tror inte det så mycket som att det var ett medvetet val att inte lägga den i fokus – överhuvudtaget. Det är kul att det finns en handling att följa, de mellansekvenser som finns är av en härlig b-kvalité, men den finns endast där för att ge tjuven, och oss som spelare, motivation och syfte att fortsätta bryta oss in på nya och allt svårare platser.
Låt oss lägga korten på bordet – grafiskt sett är inte TS2 en höjdare. Flertalet modeller och texturer kommer direkt från Unity Asset Store, med minimal eller ingen modifikation. Medan detta inte är ett problem i sig så finns det så många spel på marknaden som använder sig av samma modeller och texturer, vilket per automatik gör att alla spel med dessa saknar en egen visuell identitet. Ärligt talat så utstrålar det en billig känsla som inte gör TS2 rättvisa. Detsamma gäller dessvärre A.I:n, ljudet och musiken. Medan A.I:n tveklöst utför vad den behöver så är det svårt att se den som något annat än vandrande “farozoner”, utan personlighet, som ska undvikas endast “för att”. Ljud och musik är lite på samma nivå, dvs de är inget särskilt egentligen, men de gör sina respektive jobb helt okej. Som sagt känns de identitetslösa, lite väl platta och ytterst generiska; men med en ensam utvecklare bakom det här är det fullt förståeligt, särskilt med tanke på hur väl själva kärnan faktiskt fungerar.
I grund och botten är det lätt att ha överseende med de bristande delarna på ytan, då det som döljer sig under är ett spel som ständigt lockar fram den där känslan av “bara en gång till”. Det är svårt att inte vilja ta sig an ett hus till, särskilt när det redan går som smort. Bara bocka av ett uppdrag till, sno och plocka isär en bil för maximal vinst till, eller klara av en kupp helt oupptäckt innan läggdags. Kärnan är så välpolerad, trots den ruffa ytan, att det vore rent av tjänstefel av mig att inte rekommendera Thief Simulator 2 till de som letar efter en lättsam och genuint kul liten upplevelse, med potential för ett förvånansvärt djup.
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet kommer även till samtliga konsoler.
Thief Simulator 2. Lägsta pris 19,99 € enligt Steam 2022-10-12.
Recensionsex tillhandahållet av PlayWay S.A.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.