Krigets fasa känns så långt borta, härnere i mörkret…
Väggarna omkring mig skakar till av ekot av världen utanför, mitt tidtagarur visar att det sällsynta bränslet i generatorn alldeles strax är slut, och med det även min relativa säkerhet. De få glödlampor som det fortfarande är lite liv i får en alltmer intensivt gul ton. Generatorn tystnar. Ljuset blinkar till som i en sista suck innan det sväljs av det onaturliga mörkret, det vaga mullrandet känns nästan olidligt långt bort. Jag vet att när är jag väl vågar dra igång min svaga lilla ficklampa så kommer det ge ifrån sig tillräckligt med ljud för att locka till sig något i dess svaga sken. Något jag absolut inte vill möta mörkret. Välkommen till Amnesia: The Bunker…
När Amnesia: Rebirth släpptes för ett par år sedan möttes det av ett… intressant mottagande. Det vore en underdrift att säga att de svenska utvecklarna Frictional Games i princip revolutionerade skräckgenren när de släppte loss den kosmiska best som Amnesia: The Dark Descent skulle bli för drygt tio år sedan. Flertalet karriärer på YouTube startades med hjälp av det och Frictional gick från att vara en indiestudio på gränsen till konkurs till ett av de största namnen på kartan gällande skräckspel. Hur följer man upp det? The Chinese Room utvecklade spin-offen Amnesia: A Machine for Pigs och Frictional själva ett par år senare SOMA, ett spel med vad man argumentera har det bästa narrativet i mediets historia. När de valde att återvända till franchisen som för alltid kommer vara den första en majoritet av spelare kommer förknippa dem med så måste de haft många olika idéer och tankar gällande ”hur”.
Kortfattat var Rebirth en mycket mer narrativt styrd historia, med fokus på sina karaktärer och deras personliga trauman, än den mer direkta typen av skräck Amnesia då var känt för. Många spelare verkade besvikna, som att de hade förväntat sig att Frictional skulle återuppfinna hjulet. Rebirth är inte den typen av skräck och utger sig inte heller för att vara det, med fler likheter med SOMA än sin egen föregångare. Frictional verkar dock ha lyssnat på de som beklagade sig över bristen på typen av skräck de var bekanta och kanske lite bekväma med, när de designat The Bunker. Hur då? Kortfattat kan jag säga att de verkade tänka: “Så ni gillade inte den mer intima typen av skräck Rebirth hade? Okej – håll min öl…” För The Bunker är på ytan kanske det otäckaste spelet vi har välsignats med på flera år. Låt mig utveckla.
Första världskriget var inget annat än en stor och onödig tragedi, vars syfte än idag är svårt att sätta fingret på. Kanske är det därför vi inte har sett särskilt många spel placerade under den perioden. Att använda sig av verkliga tragedier för film, och särskilt spel blir lätt smaklöst och riskerar att minimera de verkliga effekterna av vad som tog plats – tänker jag i alla fall. Vad jag kan uppskatta är att placera en mer personlig historia mitt i händelsernas centrum, vilket är just vad vi får ta del av här. Tiden är juli, 1916. Vi axlar rollen som Henri Clement, en fransk soldat på västfronten, under vad som kanske är krigets absoluta blodigaste punkt. Efter en särskilt intensiv bombardering, mitt ute i ingenmansland, som slagit oss medvetslösa vaknar vi upp i sjukstugan i vår bunker. Efter en kort stunds undersökande blir det uppenbart att vi är fast under jord. Enda vägen ut är blockerad och kräver kraftiga sprängmedel. Ensamma, och med väldigt begränsade resurser måste vi navigera oss genom det täta mörkret, i jakt på de hjälpmedel och verktyg vi behöver för att överleva och slutligen ta oss ut. “Ensamma” är kanske inte rätt ord visserligen, för någonting krälar i väggarna, någonting stort, och det vittrar blod…
Handlingen fokuserar på det personliga helvete ett par karaktärer genomgått, som nu vi måste genomleva själva. Kriget råder i bakgrunden, men blir aldrig mer än så direkt, och framåt slutet dyker ett par kopplingar till tidigare spel upp. Det mesta berättas genom dokument och anteckningar vi finner på logiska platser. Vissa spelare kan finna detta berättarsätt uttjatat och gammalt, eftersom Amnesia: The Dark Descent innebar en mängd kopior som använde sig av liknande berättarstil, på sämre vis. Snart nog blev det uttjatat, men ett uttjatat sätt kan fortfarande fungera effektivt i händerna på rätt människor, vilket är fallet här. Att kunna läsa hur människor i vår närhet uppfattade vissa situationer jämfört med Henri är väldigt intressant; hur och varför vi har drabbats av minnesförlust, men inte ens den får ta för mycket plats – trots spelets namn. Skönt, för storyn känns inte krystad, bara för att passa sin egen titel. Henri bär på en hel del skuld, men på ett mer eller mindre oskyldigt vis, som han dock ältat så till den grad att det nu ätit sig in i honom, och egentligen kickstartat hela situationen just den här bunkern nu befunnit sig i.
Innan terrorn börjar på riktigt får vi ett par minuter att bekanta oss med vår omgivning, men innan dess får vi en chans att bekanta oss med kontrollen, tonen och lite av handlingen genom en grundläggande tutorial som utspelar utomhus, sig i de gyttjiga skyttegravarna. Det är fascinerande varje gång ett spel lyckas väva in en tutorial i vad som kan klassas som en liten prolog innan huvudstoryn börjar, istället för att ha det helt separat eller inbakat när spelet väl tar fart. Efter inledningen dyker vissa tips och tutorials upp på skärmen (en funktion som kan stängas av i inställningarna) när man först stöter på en ny mekanik, likt hur det är i de tidigare spelen i serien. Vi kan ta oss ganska långt utan att upptäcka alla olika tips och tricks, vilket jag gillar, för det visar att vi inte måste använda oss av allt vi kan lära oss för att överleva. Är det så att man glömt bort hur någonting funkar så finns samma tips och tutorial sammanfattad i inventoryn. Jag kände mig aldrig överväldigad av alla olika och nya mekaniker, eller som att spelet krävde för mycket av mig som spelare; något jag inte kan säga för en majoritet av spel idag.
Jag skriver “nya mekaniker” för Amnesia: The Bunker introducerar så mycket nytt rent gameplay-mässigt, jämfört med något som Frictional Games har gjort innan. Ljus har alltid varit en central del i Amnesia. Den här gången används det på ett sätt vi tidigare inte sett. Bunkern är nämligen lite som en öppen värld i miniformat, med flera mindre områden vi måste undersöka, medan sjukstugan och dess närområde agerar likt en hub. Där kan vi spara vår framgång, sortera våra grejer och få en liten andningspaus (det betyder inte att vi kan slappna av helt), men framförallt har vi en bensindriven generator placerad där. Med hjälp av den kan vi aktivera el genom hela bunkern, och med det även slå på de glödlampor som finns utplacerade här och där. Monstret skyr nämligen ljuset, nåja – någorlunda i alla fall…
Vikten att hålla igång generatorn blir en av våra högsta prioriteter, för utan den kan vi inte undersöka ordentligt och illusionen av vår relativa säkerhet blir så gott som bortblåst. Under våra små expeditioner lär vi snubbla över resurser, vars vikt ständigt kommer att skifta för oss, baserat på hur det går för oss. För mig var dock dunkar av bränsle alltid av högsta prioritet, fram till kanske sista halvtimmen, mest för att jag visste exakt vad jag behövde göra och bränslet i själva generatorn hade då tagit slut för längesedan. Det enda jag behövde för att navigera var den ficklampa vi tidigt får tag på. Visserligen kräver den att vi vevar igång den med jämna mellanrum, vilket ger ifrån sig tillräckligt med ljud för att avslöja var vi befinner oss, men det hindrade inte mig där och då. Vad som är nice är att det blir som en dragkamp mot klockan och vår egen säkerhet. Vi vill inte störa monstret genom att springa igenom korridorerna, men är vi inte snabba nog så tar bränslet i generatorn slut och vi lämnas i mörkret, kanske väldigt långt ifrån säkerhet. Visst kan vi hålla koll på hur mycket bränsle som är kvar via en klocka som ställs efter hur mycket bränsle vi fyllt på med, men vad hjälper det när vi befinner oss på andra sidan bunkern. Ofta leder detta till hårresande situationer jag inte kan minnas sist jag råkade ut för.
En av de nyheterna i The Bunker är att vi faktiskt har flera olika möjligheter att försvara oss på den här gången, men det känns aldrig som att vi har övertaget mer än ett fåtal flyktiga tillfällen – precis som det ska vara. Balans är så viktigt i en genre som skräck. Tack vare att resurser är så knappa, så måste vi överväga om det är värt att använda den där sista kulan i trumman för att sakta ner monstret i ett par värdefulla sekunder, så vi har en större chans att komma undan där och då; eller om vi ska spara den ett tag till, ifall vi kan använda den för att spränga en explosiv tunna och med det driva bort monstret en längre stund, t.ex. Är vi smarta nog så kan vi använda fällor som placerats ut av våra vapenbröder mot monstret, men är vi inte försiktiga så kan vi själva råka utlösa dem och inte bara ta skada, utan även åkalla det monster som fällorna från början faktiskt satta för. Det finns så många sätt och vis att hantera flera situationer på att det ibland känns hisnande. Trots det finns det ett par begränsningar, såsom att några tillfällen kräver specifika verktyg. Så när spelet påstår att “om vi kan komma på ett sätt att hantera en situation på, så är det förmodligen möjligt” känns det lite som en sanning med modifikation, även om det endast är störande första gången man offrar resurser för att experimentera med något som visar sig kräva en specifik metod. Däremot stämmer det gällande monstret – för det finns så många sätt att hantera det på att man nästan blir överrumplad när man inser det; både via miljön och olika typer av verktyg.
Mitt första ordentliga möte med bunkerns krälande hot var precis så fruktansvärt som man vill att det ska vara i ett skräckspel. Det skedde när jag hade använt upp merparten av det bränsle jag hade lyckats skrapa ihop under min senaste lilla expedition, men ändå kände att jag behövde röra mig framåt. På hukande vis tog jag mig sakta fram genom mörkret. Snart nog fann jag en dörr som jag försökte öppna så försiktigt jag kunde, som ledde in i en sovsal. Antagligen öppnade jag inte dörren tyst nog. Någonting väste och dreglade, inte bakom mig, utan framför mig, någonstans i det absoluta mörker jag hade letat mig in i. Här slutade jag andas, för jag hade ingen aning om hur besten såg ut ännu, och baserat på de ljud de gav ifrån sig så hade jag ingen lust att få reda på det just där och då. Som tur var lyckades jag smyga mig till ett mörkt hörn, där blev jag sittandes en bra stund, innan jag fick röra mig till under en säng och gömma mig där, tills besten slutligen tröttnade och krälade in i väggen igen. Det skulle inte funka alltför många gånger dock, då besten lär sig hur vi tänker med tiden.
Den gången räckte det med att jag bara smög och gömde mig. Senare tillfällen skulle komma att kräva både en bra kondition, list och ett par välplacerade granater, för ja – vi har granater att tillgå, både explosiva och gas. Dessa kan användas till mer än att bara sakta ner monstret. Vi kan driva bort monstruösa råttor med gasen, råttor som annars hade bitit oss, vilket hade lett till blödning, vilket i sig hade inneburit ett monster hack i häl. Kommer vi till en låst trädörr, och vi inte finner ett annat sätt att ta oss in så kan vi alltid kasta en granat för entré. Vi kan även tillverka molotov cocktails, med vilka vi kan tända eld på råttorna och de kroppar de mumsar på. Bränner vi inte de kroppar som lockar till sig råttor lär livet bli extra svårt. Hur vi väljer att göra det kan även det basera sig på vilka resurser vi har att tillgå. En tunna bränsle och en tändare räcker. Dock gäller det att vara strategisk med vilka kroppar vi bränner, med tanke på våra begränsade resurser.
Nyheterna The Bunker kommer med är så många att jag inte riktigt vet vilka jag ska ta upp och inte, både för att de är så många, och för att det innebär att jag spoilar halva grejen, för mycket av första genomspelningen hänger på varje spelares egen upplevelse och uppfinningsrikedom. En sak jag tror få andra gjort hittills är att göra vad jag gjorde sista timmen – jag valde att lägga ifrån mig revolvern på grund av att jag hade blivit lite väl skjutglad och inte längre hade någon ammunition. Detta gjorde jag innan vad man kan kalla en av två bossfighter. Tack vare det fick jag tänka om gällande mina strategier, för det var inte att ha ihjäl bossen som var själva fokuset, utan att finna en specifik del till att kunna spränga mig ut – vilket jag gjorde, med bossen hack i häl på mig. När jag upptäckte det så blev frustrationen jag hade känt med bossen lättare att smälta, för jag hade klarat av det partiet på ett sätt som få förmodligen skulle göra. Variationen som erbjuds här är större än det största av smörgåsbord under midsommar.
Något jag sett och irriterat mig på är det störande tjatet från bortskämda spelare som ständigt klagar över FPS, till och med när det är fullt acceptabelt 60 FPS vi har här. Spelare som dessa förstår sällan hur spelmotorer fungerar, eller varför vissa spel är låsta till en viss typ av framerate, och påminner lite om när folk klagade över hur saker såg ut när material från GTA VI läckte, hur lite gemene man faktiskt vet om hur det de klagar om faktiskt fungerar, och hur dumma de ser ut när de beklagar sig. Det pågår en sån jakt på tekniska framsteg att spelare och många utvecklare missar att vad som gör ett spel är inte endast (ytterst sällan skulle jag argumentera) hög framerate eller mer krävande grafik. istället för t.ex. bra design. The Bunker ser fantastiskt ut, särskilt med tanke på att det kommer från en indiestudio med en egen motor. Monstret ser inte bara vedervärdigt ut, särskilt i rörelse, utan dess dynamiska AI tvingar oss till att anpassa sättet vi spelar på, för ett och samma knep kommer inte att hjälpa längre. Säg “hej då” till att förlita oss på tryggheten garderober tidigare inneburit.
Har man spelat tidigare spel av Frictional så kommer inte kontrollschemat kännas särskilt främmande. Fokuset på fysik är kvar, men känns inte lika påträngande som det gjorde i t.ex. Half-Life 2 eller Frictionals egna Penumbra-serie. Vi styr hur snabbt (och då högljutt) vi öppnar dörrar, skåp och lådor. Vikten av att leta upp stenblock i miljön, som vi sedan bär med oss och använder för att bryta ner låsta dörrar eller hänglås, utan att slösa dyrbara resurser, har nog aldrig varit större än vad den är här, och det är förvånansvärt roligt att undersöka hur vi kan använda fysiken till vår fördel. Detta blev jag varse när jag välte en stor tunna, placerad högt upp på en hylla, rakt ner på en samling råttor. De blev köttfärs, och jag sparade på mina resurser – ett tillfälle som ledde till ett högt fnittrande från mitt håll, jag kände mig smart.
Gällande musiken har jag inte jättemycket att säga. I rollen som kompositör ser vi ännu en gång Mikko Tarmia, som jobbat med Frictional på en majoritet av deras spel. Personligen har jag aldrig riktigt klickat med hans musik, men vad den alltid gjort har varit att agera likt en fantastisk tapet. Det gör den även i bunkern, och fyller dess mörker med ett audiell obehag, utan vilket atmosfären i dessa spel inte hade varit i närheten av vad den är idag. Tillsammans med den extremt obehagliga ljuddesignen når de höjder AAA-spel kämpar med att uppnå. Detta är ett bevis på vilka konstnärer det är som jobbar på dessa spel. Du kan vara kompetent på ditt jobb och skapa otrevliga ljudbilder, men du måste vara en annan typ av ondskefullt geni, för att lyckas få det att gå kalla kårar längst min rygg för varje nytt ljud som smyger sig på, eller varje gång jag hör monstret röra sig efter mig i väggen. Superbt, helt enkelt, och något som skiljer en bra designer från en mästare.
Denna recension baseras på PC-versionen. Spelet finns även till Playstation 4 och Xbox One/X/S.
Amnesia: The Bunker. Lägsta pris 285 kronor enligt Steam 2022-06-11.
Recensionsex tillhandahållet av Frictional Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.