Oavsett medium blir jag orolig när någon ska tolka Lovecrafts kosmiska stil; den som funkar så bra i skriven form för att läsaren själv måste föreställa sig det obeskrivbara.
Få lyckas göra gedigna adaptioner som är trogna stilens essens, eftersom de ofta vill återge vad karaktärer i Lovecrafts historier kämpar med att sätta ord på. Hur framställer man en gud så fasansfull att människan skulle gripas av totalt vansinne om de såg den; om våra sinnen ens är kapabla att överskrida våra begränsade sinnen tillräckligt mycket för att uppleva det skräckinjagande och kolossala? De adaptioner som lyckats bäst med att fånga Lovecraft i annat än ord är de som förstått det visuella mediets begränsningar när det kommer till den kosmiska skräckens gudfader – nämligen det visuella. Istället fokuserar de på atmosfären och tematiken, otillräcklighet och hopplöshet.
Sen finns självklart de som endast inspireras av författaren och bortser från det filosofiska för att ersätta det med groteska monster och en pikant doft av fisk. Det är ett kreativt val jag kan respektera när det är gjort med en tydlig glimt i ögat. Lyckligtvis är det just så Forgive Me Father förhåller sig till Lovecraft och det görs dessutom väl. Boss- och fiendedesign är onekligen baserade på kosmiska varelser, särskilt av den blötare sorten. Den tecknade stilen spelet anammar är otroligt cool. Presenterat som en serietidning, med sina tydliga penndrag och starka färger och förlitar sig på 2D-sprites för sina fiender och miljöer. Bitar av vissa banor är dock i “platt” 3D (tänk tidigt 2000-tal) och känns malplacerade i en annars så enhetlig grafisk stil. Det är inget som förstör så mycket som stör, men det är nog väldigt subjektivt. När ett rum efter en strid är täckt av monsters 2D-kvarlevor, innanmäten och litervis av tecknat blod är det svårt att inte flina.
Om vi ska snacka fiender så vill jag slå ett slag för den variation som presenteras, i alla fall hur de ser ut, då det finns några som känns som dubbletter av varandra rent funktionsmässigt. Levande döda som bär på två huvuden och om man skjuter av det ena så sätter de bara på det andra är en väldigt kul idé och är en fiendetyp som fyller de flesta banorna. Bastanta bestar som skjuter energibollar och kan kräla på marken efter en om man inte lyckas döda dem direkt. “Patienter” i tvångströja som ofta sitter i hörn och gnyr, tills man råkar komma för nära eller provocera dem då de skriker till, flyger upp och förvandlas till hemska monster som rusar mot en. “Liquidators” med bläckfiskhuvuden som även de skjuter energibollar, men som är farligare, svårare att ha ihjäl och tveklöst ser coolare ut än merparten av andra fiender. Fiskare (såklart, kom ihåg – Lovecraft) som kastar explosiva fiskar och definitivt kan ta ett par skott innan de ger med sig. Det är bara några av de fiender som finns. Jag önskar bara de hade unikare attacker från varandra, för deras design är detaljrik och ibland en kul twist på de typer av fiender som är vanliga i genren.
De flesta tillfällena av strid har frikostigt hämtat inspiration ur Doom-rebooten (detsamma gäller soundtracket, som vi kommer till nedan), med fokus på arenastrider inom någorlunda strama ytor, för att sedan tillåta en mer run ’n gun-stil medan man navigerar sig framåt. När jag först märkte det drog jag en kvick liten suck, för av någon anledning klickade inte den designen i Doom för mig. Andra spel har gjort liknande både innan och efter och jag har nog aldrig stört mig på det innan som i Doom (hör att jag får undersöka detta närmare, hm). Här känns det lite mer som ett mer utvecklat Project Warlock i 3D. I Forgive Me Father känns de trängda striderna ofta härligt hektiska och i alla fall jag tvingades ofta vara på min vakt gällande hälsa och ammunition. Cirlce strafing fungerade bra på 90-talet och är en helig genretradition som hyllas väl i de flesta av dagens retro shooters.
Att hoppa omkring, likt en hare på amfetamin medan man undviker projektiler och manövrerar diverse hörn och plattformar för att kunna blåsa iväg ett par välplacerade skott själv har inte varit så här skoj på länge. Dessvärre är inte alla sådana tillfällen lika adrenalinpumpande. Vissa känns lite “mellanmjölk”; de är kul, men saknar antingen en mer intressant “arena” eller variation av fiender. Vilket i sig är lustigt då flera typer av fiender som dyker upp verkligen hör hemma på sina respektive banor, men inte på andra. T.ex. stöter vi såklart på patienterna inne på ett nedgånget mentalsjukhus, vilket är logiskt; men när de dyker upp djupt inne i en mörk grotta eller långt ut i en ruggig skog så känns det helt enkelt inte rätt. När vi ändå är inne på banor kan jag säga att det inte finns mycket nytt här. Det är platser som känns standard för den här typen av spel: hotell, grottor, skogar, kyrkogårdar, laboratorium, etc.
Dessutom känns bandesignen ofta lika fantasilös som variationen av platser, med den sedvanliga nyckeljakten och hemlighetssökandet. Kanske är jag lite för hård, men jag kände inte att jag direkt hade kul när jag påbörjade kampanjen igen med den andra karaktären. Vad jag dock insåg då var att Forgive Me Father har ett fantastiskt speedrunning-potential och är tveklöst en stor styrka med hur banorna är designade. Jag måste också hylla tre av banorna som förtjänar att lyftas fram; nämligen de disiga hustaken, skogen som är full av bokstavligt talat hundratals kultmedlemmar och den sjöbotten man tar sig an i en antik dykardräkt och med en harpun som enda vapen. De tre lyfter genomsnittsbetyget på banorna markant.
Musiken är för det mesta lika varierande som fienderna och vidhåller en hårdrocksstil genom strider och en mer lågmäld 80-tals synth-throwback under utforskandet av banor. Givetvis skiftar den en aning baserat på vilket tema banorna går i, men allt känns fortfarande som ett och samma soundtrack. Det är för en gångs skull inte komponerat av Andrew Hulshult, utan av en Tim Fialka som jag personligen inte hört om innan, men som jag redan ser fram emot att höra mer från i framtiden. I övrigt håller ljuddesignen en hög kvalité, vilket absolut lär hjälpa spelare som vill ta sig an de högre svårighetsgraderna, eftersom man enkelt kan identifiera vilken typ av fiender som finns omkring en baserat på deras tydliga och specifika ljud. Kanske hade jag önskat mer “slafsljud” när man spränger ett monster i bitar, men bristen på det är inget jag tänker klaga på.
Vad som är lite kul med Forgive Me Father är att det finns två spelbara karaktärer som jag kort nämnde innan: en journalist och en präst. De två erbjuder vitt skilda spelsätt, vilket injicerade mycket mer möjligheter till experiment än vad jag först trodde. Journalisten är till för de spelare som föredrar en mer aggressiv spelstil, då hennes förmågor (bl.a. kamera och cigaretter) lutar mer åt det offensiva. Två exempel är möjligheten att kunna frysa fiender där de står för en kort period och en budgetvariant av bullet time där tiden saktar ner omkring en så man kan orientera sig bättre om man råkar hamna i en knipa. Prästen är istället till för den mer eller mindre försiktiga spelaren, vars förmågor då givetvis lutar åt det mer defensiva (bl.a. vigvatten och ett krucifix), vilket innebär att möjligheten till att kunna läka sig själv eller använda självaste Necronomicon för att bli odödlig en kort stund.
Det finns fler förmågor (alla använder “vansinnespoäng” man samlar på sig genom att blåsa monster åt skogen, samtidigt som spelet skiftar till svartvitt á la Frank Miller), men resten låter jag er själva upptäcka; för om det är något Forgive Me Father erbjuder är det möjligheten för spelaren att anpassa spelstilen lite som de själva vill – oavsett karaktär. Detsamma gäller vapnen som vid första anblick kan te sig lite väl standard, men så fort man inser att man samlar på sig XP och kan uppgradera både vapen och förmågor (vapen lite som man vill) öppnar möjligheterna upp sig likt ett smörgåsbord på midsommar. Även om banorna kändes lite tråkiga för mig, så fann jag ett hysteriskt nöje i att återvända till dem med min andra karaktär endast för att jag fick experimentera med nya förmågor och vapen.
Däremot fann jag till en början karaktärerna i sig mest irriterande. Likt Duke Nukém, Lo Wang och Caleb har de one-liners; men ingen personlighet att bära upp dessa med, särskilt inte när det mesta de säger känns oinspirerat och typiskt. Ett par repliker är lite skojiga och passande för den ton spelet siktar på, medan andra bara kändes opassande i en värld inspirerad av Lovecraft. Inte heller hjälper det när merparten av dem är platt levererade och lite lustigt mixade, som om de ligger alldeles för långt fram i slutmixen. En retro shooter lever och dör ofta med dess protagonists personlighet, men som tur är så räddas de här av sina annorlunda spelsätt att i alla fall jag tillslut inte längre irriterade mig på någon av dem och istället såg vad som gjorde dem unika, utan att behöva förlita mig på bristfälliga röstklipp som en personlighet.
Det slog mig nu att jag inte nämnt handlingen alls och det är mest för att den inte ligger i direkt fokus någon gång alls egentligen – inte ens av utvecklarna. Byte Barrel, som istället valt att marknadsföra spelet som den retro shooter det är. Det är inget fel i sig och är nog ett av de kreativa val jag beundrar här. Istället för att försöka berätta något djupt har de skrapat lite på ytan på vad många karaktärer i Lovecrafts historier ofta hamnar i – ett mysterium som riskerar att driva dem till vanvett – och använt det som drivkraft för berättelsen. Som den enda med sinnet i behåll, återvänder vi till vår gamla hemstad för att försöka reda ut vad som infekterat vår verklighet.
Valet att ha en journalist och en präst som protagonister är enligt mig genialt och passar perfekt med hur en historia som denna hade kunnat fördjupas. Om man vill fokusera mer på handling än monsterslakt så kan man enkelt göra det genom att “plocka upp” story-relaterade dokument som ligger utspridda över banorna. I dessa får vi ta del av ett förvånansvärt välskrivet litet mysterium, som dessvärre kanske är lite för invecklat för att berättas så sporadiskt, då min skalle strax efter att jag hade läst ett dokument fylldes av underhållande skottlossning, istället för nyss nämnda mysterium. Som sagt är berättandet placerat lite i bakgrunden och det läggs inte mycket vikt på det, men jag hade kunnat tänka mig att spela något mer lågmält med samma handling – men vi har trots allt Call of Cthulu: Dark Corners of the Earth och The Sinking City för att täcka de behoven.
Denna recension baseras på PC-versionen.
Forgive Me Father. Lägsta pris 207 kronor enligt Steam 2021-04.
Recensionsex tillhandahållet av 1C Entertainment.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.