Det var på 90-talet som jag för första gången kom i kontakt med peka- och klicka-spelen. Jag var då helt ovetande om vilka giganter Sierra var och att det fanns några futtiga konkurrenter till dem som hette LucasArts. Min introduktion till genren var spel som Phantasmagoria och Gabriel Knight, vilket gör att jag inte delar samma arv som många andra som ser tillbaka på peka- och klicka-spelens storhetstid. Thimbleweed Park skapades av Ron Gilbert, mannen bakom Maniac Mansion och de första två Monkey Island-spelen. Hans tidigare karriär var med andra ord knuten till LucasArts och till spel som hade en god portion humor i sig. Jag kände med andra ord noll hype inför Thimbleweed Park då jag satte mig ned för att spela det.
Spelet börjar med att två FBI-agenter, Angela Ray och Antonio Reyes, anländer till staden Thimbleweed Park för att utreda ett mord. Den mer luttrade Angela verkar inte särskilt glad över att ha fått en partner, medan den yngre Antonio verkar vara entusiastisk för att få utreda fallet. Det är tydliga karaktärspresentationer som snabbt etablerar distinkta skillnader mellan de två agenterna, och ju längre spelet pågår inser jag att det finns mer att hämta där då jag skrapar på ytan. Spelaren kontrollerar båda och kan hoppa fritt mellan de två karaktärerna, vilket är praktiskt längre fram i spelet. Då kan jag sprida ut karaktärerna på olika platser och slipper därmed ränna omkring mellan platserna för att leta ledtrådar. Det sparar tid, vilket är oerhört tacksamt och minskar frustrationsnivåerna. Mer om det längre ned.
Angela och Antonio är inte de enda karaktärerna som jag får spela, utan längre in i Thimbleweed Park tillkommer fler: spelprogrammeraren Delores Edmund, clownen Ransome och spöket Franklin. Alla har sin egen bakgrundshistoria och personlighet, men det som kanske är mest spännande är att de alla får ett flashback-segment. Där spelar jag en liten bit av deras liv som på ett vackert sätt introducerar dem i spelets handling. Detta är något som jag tycker att fler spel borde ta efter. I takt med att fler karaktärer introduceras börjar också mordutredningen att bli mindre intressant. Istället tar de olika karaktärernas livshistoria och drivkrafter över mitt intresse och blir vad som främst driver mig framåt.
Thimbleweed Park påminner väldigt mycket om de peka- och klicka-spel som LucasArts gjorde. Det har samma typ av interface som de gamla klassiska spelen, även om företaget tagit tillfället i akt att göra förbättringar och anpassningar åt oss som spelar konsolversionen. Anpassningarna gör det betydligt snabbare att hoppa mellan kommandon och saker att klicka på, än att manuellt manövrera mellan dem med styrspak. Det är inte helt klockrent men det fungerar tillräckligt bra för att jag inte ska störa mig på det. Trots det går det inte att komma undan att det skulle vara enklare att spela på en dator.
Inte heller det visuella gör ett avbrott från den gamla LucasArts-skolan. Eller rättare sagt, det ser ut exakt så som vi inbillar oss att det gjorde förr. Kollar vi på de gamla spelen idag ser de rätt bedrövliga ut, även om de var vackra vid tiden då de släpptes. I Thimbleweed Park finner vi dock en pixelvacker grafik som är både charmig och snygg på samma gång. För de som vill ha ett stänk av nostalgi så är den en fullpoängare. Jag blir förtjust av den och tycker man har gjort en bra balans för att anspela på nostalgin och samtidigt hålla det vackert med dagens mått.
Det stora frågetecknet kvarstår dock. Hur är problemlösningen? Är det en sak som gamla peka- och klicka-spel är kända för de så är det de fullständiga absurda lösningarna som krävdes. I synnerhet LucasArts-spelen var riktigt dryga på det här området. En del av visionen med Thimbleweed Park var att göra ett spel som om det hade varit ett gammalt LucasArts-spel från 1987 och tyvärr tar spelet efter de sämre delarna också. I början har jag många saker att undersöka och klicka på, men i takt med att uppgifterna bockas av blir det som en flaskhals. Jag kör fast och plötsligt vet jag inte riktigt vad jag ska göra. Det får mig att springa runt planlöst på kartan och försöka hitta vad jag glömt att trycka på, vilket får mig att leta pixlar som jag missat att klicka på. På dator ska det tydligen finnas en funktion som visar allt som går att klicka på, men den funktionen har jag inte hittat på konsolvarianten. Inte heller om det finns en ledtrådsfunktion. Utan dessa två hjälpmedel ökar frustrationsnivån oerhört stundvis och får mig att drömma mig bort till de gamla hederliga Sierra-spelen. Det här är mitt största problem med ett annars mycket trevligt spel.
Recensionen baseras på Xbox One versionen.
Prisbild PC release ca 200 kr (Pris varierar beroende på utgåva och plattform).
Stort tack till Microsoft / Terrible Toybox som har möjliggjort denna recension.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.