Hur du skulle du agera om ditt och din familjs liv stod på spel? Klarar du av att hålla lugnet även i situationer där ett enda misstag kan betyda döden? Hur långt kan du gå för att skydda de du älskar? Dessa är frågor som är väldigt svåra att besvara, men det är just sådana saker som spelet As Dusk Falls försöker få spelaren att svara på.
As Dusk Falls är det första spelet av studion INTERIOR/NIGHT, en relativt ny studio som grundats av Caroline Marchal, en före detta anställd hos Quantic Dream. Det handlar om två olika familjer som stöter på varandra på ett motell i den fiktiva kommunen Two Rocks County. Den ena familjen, Walker, som består av två föräldrar, en dotter och en farfar blir tvungna att sova en natt på motellet när deras bil går sönder under en resa. Samma natt bryter sig den andra familjen, Holt, bestående av tre bröder, in sig i motellet för att undvika poliser som jagar dem, och tar familjen Walker som gisslan. Under nattens gång får man se en mängd flashbacks som visar hur de två familjerna kom till den den plats de nu är, och hur olika konflikter påverkat relationerna mellan de olika familjemedlemmarna. Till en början ser det väldigt svart och vitt ut, bröderna Holt är ju självklart onda och familjen Walker är goda, men ju mer man får veta desto mer förstår man varför bröderna agerar som de gör.
As Dusk Falls har väldigt lite gameplay. För det mesta är spelet bara mellansekvenser bestående av ritade stillbilder och röstskådespel, men ibland stannar det upp för att låta spelaren ta kontroll över berättelsens gång. Oftast är gameplay ett val mellan olika saker att säga eller göra, men det finns också quick-time events, där man snabbt måste trycka på rätt knapp eller utföra en specifik rörelse för att din karaktär ska lyckas med en handling. Beroende på vilken del av spelet man är i får spelaren styra båda familjerna. De val man gör och resultaten på quick-time events påverkar spelets berättelse på olika sätt. Man kanske misslyckas med att gömma något vilket resulterar i att någon tar det så att man inte har tillgång till det i framtiden.
Även valen man gör i flashbacks påverkar vad som händer i nutiden. Man kanske agerar på ett visst sätt i en flashback med bröderna Holt, vilket får dem att agera på samma sätt senare när man spelar som familjen Walker, och inte längre har möjligheten att välja vad de ska göra. Vad gäller gameplay ligger det i en gråzon. Det är mer gameplay än vad man skulle ha i en traditionell “välj ditt eget äventyr”-bok, men mindre än i andra liknande narrativa spel, som The Walking Dead eller Detroit: Become Human. Det är svårt för mig att säga om det är ett riktigt spel, eller istället en visuell novell.
Som sagt består majoriteten av spelet av mellansekvenser i form av ritade stillbilder istället för rörlig animation. För att visa rörelse när det krävs tonar istället en bild in i nästa. Dock är inte allting bara bilder. I många delar är bakgrunden en renderad 3D-miljö, vilket skapar en väldigt unik kombination jag inte sett i något annat spel. Ensamma ser både de ritade karaktärerna och bakgrunderna väldigt bra ut, men tillsammans skär sig tyvärr bilden lite grann. Det blir inte alls fult, men det känns ibland konstigt att se på. Alla karaktärer i spelet är direkt modellerade efter deras riktiga skådespelare, vilket betyder att spelet inte bara har röstskådespel, men också fysiskt skådespel i form av ansiktsuttryck. Det betyder också att det kanske finns några ansikten som du känner igen från andra spel, eller till och med filmer.
Att spelet inte har någon riktig animation i mellansekvenserna är inte nödvändigtvis något dåligt, men när det är omkring 90% av spelet är blir det lite enformigt och tråkigt att titta på vad som i stort sett är ett bildspel. Om man går in i spelet med förväntan att det kommer vara mer i stil av en visuell novell, så tror jag att man uppskattar det väldigt mycket mer, men det är inte så det presenteras.
Ljudet är nästan det viktigaste verktyget spelet har för att berätta vad som händer, då det inte alltid är tydligt med bilderna. Spelet använder sig mycket av ljudeffekter och musik för att låta spelaren fylla hålen mellan bilderna i huvudet, och det fungerar väldigt bra. Ser man en bild på någon som går ser man ju att personen går. Men ser man en bild på någon som går samtidigt som man hör väldigt tunga och raska fotsteg så förstår man att personen går någonstans på ett bestämt och till och med lite aggressivt sätt. Ljudet i spelet hjälper väldigt mycket med att förmedla och förstärka det man ser på bild för att skapa en mer nyanserad uppfattning hos spelaren. Röstskådespelet är också väldigt bra. Alla karaktärer känns som riktiga människor som befinner sig i de situationerna som spelet presenterar, inte bara som folk i en studio som läser från ett manus. Det märks att INTERIOR/NIGHT var noggranna med sitt val av skådespelare.
Jag har lite mixade känslor kring As Dusk Falls. Det har en väldigt bra och gripande berättelse med trovärdiga karaktärer, som presenteras på ett väldigt intressant sätt. Men som ett spel tycker jag att det är alldeles för lite gameplay och alldeles för lite att titta på. Om man gillar visuella noveller eller narrativa spel där man själv påverkar berättelsens fortgång är As Dusk Falls definitivt värt en titt, särskilt då det inte är särskilt dyrt, men om man söker efter något i stil med spelen av Telltale eller Quantic Dream, får man fortsätta söka.
Denna recension baseras på PC versionen.
Spelet finns även till Xbox One/Series X|S.
As Dusk Falls. Lägsta pris ca 315 kronor enligt Steam 2022-08-18.
Recensionsex tillhandahållet av Xbox Game Studios.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.