Ska jag öppna med den uppenbara ”I cyberrymden kan ingen höra dig skrika”, eller med hur häpen jag blev när recensionskoden till remaken för System Shock faktiskt trillade in i vår inkorg?
Sedan 2015 har vi hört viskningar om att en nyversion av en av grundpelarna i den ständigt tvetydiga genren ”immersive sim” skulle vara i görningen hos Nightdive; detta efter att de året innan hade gett System Shock-originalet ett ordentligt ansiktslyft i form av en finfin remaster med undertiteln Enhanced Edition.
Nightdive är synonyma med särskilt fantastiska remasters. Likt GOG så tar de vara på spel som både utgivare och tiden har glömt, genom att uppdatera dem att fungera på moderna system och anpassa dem så gott det går för dagens spelare. Dock är det lättare sagt än gjort, särskilt i fall såsom System Shock – ett spel som blandade genrer i en tid innan vi hade så fasta ramar som vi har nu. Kombinationen av peka-och-klicka och FPS är inte en vi sett särskilt många gånger (ärligt talat kommer jag bara på Realms of the Haunting utöver denna cyberpunk-klassiker), kanske av en bra anledning. Det är inte särskilt intuitivt och spelare vill kanske fokusera på en gameplay-loop istället för två.
Året är 2072. Vi axlar rollen som en hacker som, på grund av ett misslyckat försök att hacka megaföretaget TriOptimum Corporation – vars rymdstation, Citadel Station, vi kommer spendera merparten av vår tid ombord, får ett erbjudande som denne inte kan tacka nej till. Jobbet? Hacka den artificiella intelligens – SHODAN – som styr stationen, så att vår nya arbetsgivare kan fortsätta med sina skumraskaffärer. Som lön stryks vårt tidigare intrång över, och vi belönas dessutom med ett hjärnimplantat av högsta kvalitet. Under operationen sker något och vi hamnar i koma. När vi vaknar upp igen har det gått sex månader. Stationen är så gott som övergiven; utöver mutanter, monster och cyborgs som vandrar i de annars så ödsliga korridorerna. Dock ekar ibland en spöklik röst genom stationens högtalarsystem, en röst som är fascinerad över att ett kryp som oss överlevt, en röst som tillhör SHODAN.
När en remake av denna erkända klassiker började komma på tal blev jag nästan fnittrig. Trots allt hade inte originalet åldrats särskilt väl. Remastern gjorde ett bra jobb med vad som gick att fixa till, men designen var fortfarande utdaterad på ett sätt som inte är lättsmält idag och inte heller bara går att “remastra”. En remake krävdes – ett ytterst svårt uppdrag, oavsett vem som hade vågat ta sig an det. Vad ska man behålla, och vad ska man uppdatera, utan att förstöra vad som gjorde originalet till vad det var? Med tanke på den långa utvecklingstiden och de gånger projektet startades om så kan vi nog ana att dessa frågor har varit konstant närvarande. Det kan inte ha varit lätt, och enligt mig framgår det i resultatet vi nu har framför oss.
I slutändan övergav Nightdive många nya och egna idéer för att istället göra en remake som följer originalet nästan beat for beat. – på gott och ont. Att recensera System Shock-remaken blev svårare än jag trodde, för det är som att spela ett spel från 30 år sedan (mer om det senare), med bättre grafik och kontroller. Medan vissa lär argumentera att det är allt en remake bör vara så är jag i ett annat läger. Vill du bara ha uppdaterad grafik och kontroll finns som sagt Enhanced Edition, som gör ett grymt jobb gällande just de bitarna. Jag antar att vi kan argumentera vad definitionen av “remake” innebär, men jag tänker argumentera att gör man om något från grunden för att passa nutiden bättre så räcker det inte med att måla över en flagnande puts och skruva i ett förmultnande trappräcke. Man behöver renovera, ersätta och göra om det som kanske inte riktigt fungerade första gången.
Innan jag fortsätter med vad jag inte tycker funkar så ska vi kika på ett par saker jag tycker att den här remaken gör otroligt väl. System Shock är nämligen optimerat, med snabba laddtider och endast ett lägre FPS-antal på ett fåtal ställen. Särskilt imponerande är hur låg installationstorleken är, på strax under tio GB. Ett snyggt, fullängdsspel är mindre än den inte ens tio minuter korta prologen till kommande Alone in the Dark, som i sig låg på ca 20 GB. Det enligt mig visar att storspel idag måste lära sig att optimera bättre och spelare måste inse att jakten på “snyggare spel” inte är värt pengarna eller utrymmet. Innovation är mer än grafik. Möjligenheten att välja svårighetsgrad för separata delar av spelet är något jag uppskattar, och är något som var vanligare förr, något som fler utvecklare borde ta till sig. Att kunna skräddarsy bitar av ens kommande upplevelse är underskattat. Gillar du strid? Sätt det på en högre nivå än pussel, om du inte har lust med tankenötter mellan skottsalvorna, t.ex.
På tal om grafik så har System Shock en intressant kombo av grafiska stilar; med vapenmodeller som känns tillräckligt moderna för att passa in i en shooter från de senaste fem åren, medan vissa ytor har pixelerade texturer som påminner oss om originalets ålder, allt detta kompletterat med ett fantastiskt dynamiskt ljussystem som bringar allt samman i en härligt förtryckande cyberpunk-atmosfär. Nightdive har använt Unreal 4-motorn på (nästan) bästa möjliga vis för att uppnå sitt slutresultat. Tidigare använde de Unity och i demon från 2017 kunde vi ta del av den versionen. Visserligen var det tidigare i utvecklingen, men ett motorbyte senare så vill jag ändå påstå att det var korrekt val.
En bra atmosfär hänger dock inte bara på det visuella, utan kräver en subtil men effektiv ljuddesign, något som är lite mer hit and miss dessvärre. Medan bakgrundsljuden som fyller rymdstationen är ruggiga första timmarna så blir de aldrig mer än just bakgrundsljud. De varierar lite beroende på var du befinner dig, men med tanke på hur mycket du lär springa omkring i dessa korridorer så smälter allt snart samman. Medan en majoritet av fienderna har läten som gör det relativt enkelt att identifiera dem innan du ser dem så är vare sig deras ljud eller visuella design inte särskilt unika eller minnesvärda utanför System Shock heller (med ett par rysliga undantag), men när du befinner dig i en sparsamt upplyst korridor, med oidentifierade surr från någon motor och hör “mekaniska viskningar” runt hörnet så ska du inte bli förvånad om du trots allt finner dig på helspänn.
Ett kreativt val Nightdive gjort är att välja bort att återskapa det mer rockiga soundtracket från originalet som visserligen kunde sticka ut något sanslöst ibland, och istället köra på att nästan veva in den musik som finns på ett nästan dietiskt vis. Det är inte så att den spelas upp i världen omkring oss, men den har mer gemensamt med bakgrundsljudet än rockackord. Medan detta fungerar bättre för atmosfären så gör det musiken i sig inte särskilt minnesvärd; kanske effektiv, men inte “nynn”-mvänlig. Däremot måste jag hylla majoriteten av röstskådespelet, som oftast levereras till oss via de många ljudloggar som ligger utspridda över stationen. Att lära känna vissa av dessa karaktärer, endast genom vad som kan klassas som deras dagböcker efter att vi hackat SHODAN och ovetandes sänt dem in i fördärvet, fungerar mer effektivt än i alla fall jag först trodde det skulle göra. Rösten som skiner allra mest är såklart SHODAN själv, som återigen bringas till liv tack vare Terri Brosius. Hon har alltid varit en av de mest minnesvärda bitarna ur System Shock-spelen och är så även denna gång, mycket även tack vare den fantastiska redigering hennes röst genomgått.
Nu kommer vi in lite mer på vad jag inte tycker funkar alls och varför den här remaken framförallt är en frustrerande samling av missat potential. Den lider nämligen något otroligt av hur troget originalet den är. Det märks hur mycket Nightdive respekterar Warren Spectors original. Medan jag beundrar och respekterar tanken bakom det så önskar jag verkligen att de antingen hade fortsatt med en av de nya reboot-idéerna, låtit någon annan studio ge det hela ett försök eller helt enkelt bara lagt ner det hela, och varit nöjda med att ha gjort en fantastisk remaster året innan. För även om grafiken, kontrollen och atmosfären för det mesta är grymt bra, så betyder det lite när bandesignen är hopplöst orimlig och bristen på minsta lilla hjälp lyser med sin frånvaro. Planlösningen av stationens alla olika våningar är så gott som identisk med mycket av originalet, som i sig inte var bra ens när det begav sig. Så det enda den här remaken har fått mig att inse gällande originalets banor är att de faktiskt aldrig var bra, och de håller absolut inte idag. Hade detta varit en ny IP hade denna labyrintiska design aldrig hyllats så som jag hört några hylla och försvara valet att behålla layouten i remaken. Att originalet är en dungeon crawler med sci-fi-tema – javisst. Troget originalet – javisst. Vad som verkar ha glömts bort är det faktum att genren, och spel överhuvudtaget, har utvecklats de senaste 30 åren, det gäller även originalet, vars design nästan verbatim lyfts över här.
Förvirringen av dess layout och bristen på tydliga direktiv är helt enkelt inte bra, trots och på grund av hur troget sin föregångare det är. Något annat som blev tydligt genom detta är att System Shock inte är i närheten av så ”immersive sim” folk i regel kanske tror. Du kan inte lösa en majoritet av situationer på fler än ett sätt, något som en remake hade kunnat och borde ha utnyttjat. År 1994 lade Spector och Looking Glass Studios grunden för genren, men bara för att de var tidiga i genren betyder det inte att de gjorde saker bäst. Många kommer garanterat gilla bristen på handhållning i de labyrintlika banorna, men bristen på att kunna slå på objektivmarkör eller någon form av hjälp, utöver att se vart på en bana du befinner dig, lär inte passa en majoritet av moderna spelare – inte ens såna som mig som gillar mycket av hur t.ex. From Software hanterar bristen på tydliga direktiv. Skillnaden är att spel som Dark Souls, och framförallt Elden Ring ändå har tydliga skillnader mellan områden och tillåter spelaren att utforska dem. Sitter en spelare fast vet de oftast i alla fall att de måste besegra den där bossen. De behöver inte vandra omkring helt vilse, något System Shocks labyrintlika layout inte riktigt har med sina snåla variationer av visuell design eller brist på någon indikation av progression. En neondränkt korridor kanske skiftar färg, men det saknas distinkta skillnader eller tydliga landmärken. Att vandra omkring utan riktning för att äntligen hitta/ta sig in på ett ställe som tidigare varit otillgängligt för att endast mötas av återvändsgränder med lite resurser utspritt och möjligen en arg cyborg, kanske en knapp vars funktion inte är tydlig hur jag än kikar mig omkring, är så nära skärmslående frustration jag kommit sedan tonåren. Det känns inte inlevelserikt, endast frustrerande.
Tyvärr smälter även många av fienderna in i bakgrunden. Ingen av dem poppar riktigt ut från miljön. Nightdive har gjort ett bra jobb med att uppdatera idén av ett par av fienderna, men en total omdesign hade behövts på vissa för att inte kännas så generiska. Cyberpunk-genren tillåter så mycket kreativ frihet när det kommer till att skapa varelser som är en blandning av kött och kretskort, så det är en besvikelse, även om det mest är på grund av dedikeringen till originalet återigen.
Kanske är det för att allt känns så medvetet förvirrande designat som gör att det triggar något i mig. Det är inte misstag eller bristande talang, allt är uttänkt och planerat; många av utvecklarna är veteraner i industrin (vad jag förstått är minst en från originalet med i teamet). De vet onekligen vad de gör, men väljer att följa även de bitarna i originalet som förtjänade kritik när det begav sig, men som då kunde skyllas på mediets unga ålder. Nu finns det inga såna ursäkter. Hardcore-fans av originalet kommer älska detta, men riskerar att missa de objektiva brister som lätt hade kunnat åtgärdas med ett par enkla knapptryck i inställningarna, eller ett väldesignad dokumentsystem eller checklista. Elden Ring har ingen checklista över sina uppdrag, vilket frustrerat vissa spelare, men det har en öppen värld som gör det så gott som omöjligt att de facto fastna. System Shock har inte det. Du är fast i denna rymdlabyrint av stål och radioaktivitet, utan en möjlighet att undersöka mer än dessa korridorer med dörrar som skriker om att du saknar rätt behörighet för att komma in.
Immersive sim-genern handlar inte bara om vad System Shock gör väl för att insupa dig i dess hotfulla värld, utan även om de olika sätt och vis du kan ta dig an hinder mellan dig och ditt mål. En handfull gånger kan vi lösa pussel/situationer på fler än ett sätt, men inget av dem är särskilt imponerande eller får mig att känna att jag lurade SHODAN. Här är tillfällen där Nightdive utan tvekan kunnat förbättra en erkänd men väldigt bristfällig klassiker. Originalet är långt ifrån felfritt och hade mått bra av remake som vågat fixa vissa av dessa brister, för nu känns det bara onödigt.
Som en remake i den breda definitionen av ordet är det väldigt bra, eftersom de verkligen lyckats återskapa mycket av originalet, men som ett spel år 2023 är det minst sagt bristfälligt och extremt frustrerande. En remake bör ta saker som var bristande i källmaterialet och göra dem bättre eller ändra dem helt, inte uppdatera dem med ett nytt lager av visserligen fantastisk färg, men fortfarande endast färg över en grund som i sig är bristfällig. Är du ett fan av originalet, med hull och hår, så tror jag att du kan finna en kul och förvånansvärt bekant nostalgikick här. Är du dock en nyfiken nykomling så skulle jag rekommendera att du antingen väntar på en ordentlig rea, eller testar Enhanced Edition innan du lägger pengarna här.
Denna recension baseras på PC-versionen. Spelet finns även till Playstation 4/5 och Xbox One/S/X.
System Shock. Lägsta pris 465 kronor enligt Steam 2023-06-05.
Recensionsex tillhandahållet av Prime Matter.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.