Vet vi verkligen vad som skedde inne på kloster runtom i världen förr i tiden? Troligtvis var det mest en samling individer som hängde med varandra, påtade i trädgårdar och hade olika varianter på samtalet “Gud och Jesus, vilka toppensnubbar va?”. Men tänk om någonting mycket mer illasinnat försiggick där? Det är just det som The Stone of Madness utforskar.
I det här spelet som är en blandning mellan strategi/taktikspel och smygande, tar vi på oss rollen som fem stycken karaktärer med olika typer av livsöden, karriärsval och åldrar. Vad har dem gemensamt? De hålls fångna på ett kloster under 1700-talet. Varför i hela världen då för? Inkvisitorn som är någon slags chef för klostret, har bestämt att det även ska extraknäcka som mentalsjukhus. Det finns med andra ord en massa individer innanför dessa väggar med olika typer av mentala sjukdomar. Eftersom att det dock drivs av en inkvisitor, är några inlåsta här för att de anses syssla med kätteri.
Karaktärerna inser både genom att bevittna vakternas agerande samt erfara behandlingen själva att allting går inte riktigt rätt till. De beslutar sig således för att försöka fly därifrån, eller i alla fall varsko något kyrkligt överhuvud att verksamheten som bedrivs inte är särskilt kristen.
Spelet börjar med en prolog där vi som spelare ska få bekanta oss med till att börja med tre av karaktärerna. Vi får även stifta bekantskap med vad spelet kommer att erbjuda rent spelmekaniskt. En tydlig inspiration har tagits från spel som Commandos och Desperados. Vyn är belagd snett uppifrån och tankarna går direkt till att det ser ut som ett strategispel. Vi kommer dock inte ägna oss åt strider. Vi kommer istället utsättas för olika scenarion där vi antingen ska prata med en specifik karaktär, eller hitta ett speciellt objekt. Det taktiska i spelet rör sig om att undvika alla vakter som finns inom klostret. Jag har ett stort problem med prologen, den är alldeles för lång! Det tog mig ungefär tre timmar att klara av den. Mycket information om spelmekanik och dylikt upprepas dessutom i spelet första riktiga kapitel som om du stöter på det för första gången, vilket dessutom får det att kännas som att spelet har två inledningar.
Många områden som vi rör oss på är förbjudna att befinna sig i och vi kommer få stryk så fort vakterna upptäcker oss. Det finns även vakter i områdena som vi är tillåtna att befinna oss i. Vakterna kommer då inte bry sig, så länge vi inte gör något misstänksamt som att t.ex. plundra lådor, klättra på saker eller försöka dyrka upp lås. Spelet är inte slut om vakterna upptäcker och fångar oss. Karaktären vi gjorde snedsteget med kommer istället förflyttas till den plats vi gjorde entré på den aktuella nivån igen.
Under prologen ska vi försöka rädda en stackars kvinna som blir särdeles illa behandlad av vakterna. Hon anklagas bland annat för att ha stulit en sten. Två mystiska individer i form av en munk med en slags dödlig psoriasis och en mentalsjuk patient med en möglig brödlimpa på huvudet, verkar vara intresserade av att lägga vantarna på den sten som kvinnan påstås ha. De lovar dessutom att de kan ge oss en flyktväg om vi hittar den. Vid prologens slut kommer vi därför behöva fatta beslutet kring vilken av dessa två herrar som ska få stenen.
Detta val leder till två olika vägar som historien kan ta. Väljer du att hjälpa munken leder det till att du ska samla ihop bevis på att dåliga saker händer inne på klostret, varpå munken kommer varsko en biskop eller liknande, som förhoppningsvis kommer stänga ner verksamheten.
Om du väljer mannen med limpan på huvudet kommer du istället grotta ner dig mer i mysteriet kring vad som händer i klostret samt varför det händer, för att sedan bara fly och lägga allt bakom dig. Du måste välja en av vägarna och om du vill se andra versionen, måste du starta om spelet och starta prologen igen.
Vi spelar som sagt som fem, karaktärer. Bara tre av dem är tillgängliga under prologen, men efter den är avklarad kommer du ganska tätt inpå att få stifta bekantskap med resterande två karaktärer. Varje karaktär har olika typer av förmågor och eftersom du inte kan ha med dig mer än tre åt gången under uppdragen, måste vi verkligen begrunda vilka vi tar med oss. De är allihopa duktiga på olika saker, men de tampas även med trauman. En av karaktärerna tål till exempel verkligen inte att se döda kroppar eller våldsamma scener överhuvudtaget. Det finns en av dem är rädd för mörker och en tredje är vettskrämd för eld. Varje gång du startar ett scenario måste du dels överväga vilka färdigheter som är bra att ha, men också vilket trauma som kommer vara lättast att hantera i den aktuella miljön.
Vad har de för färdigheter då? Alfredo som är en gammal präst kan ta på sig en prästmundering för att smälta in mer och inte dra på sig vakternas omedelbara uppmärksamhet, förutsatt att han inte gör något misstänksamt. Han kan även läsa, vilket inte är en garanti bland de andra. Eduardo är stark som en oxe och uthållig. Leonora kan drämma till vakter i huvudet med plankor så att de tappar medvetandet. Hon kan även mörda dem med sin kniv, men inte utan att känna ånger. Amelia är en liten flicka och kan därför krypa obemärkt genom ett slags tunnelsystem som finns i klostret. Rose pysslar med häxkonster och kan därför få vakter att snubbla. Hon kan även, med hjälp av en slags röntgensyn, granska kistor och dylikt för att se om det finns något som är värt att stjäla.
Spelet har även ett märkligt upplägg när du ska klara av de olika uppdragen. Det framställs som att det är uppdelat i dagar. Under tiden du spelar, kommer du lägga märke till en klocka nere i vänstra hörnet. Den talar om när det är kvällstid, för då är det inte bara vakter du behöver oroa dig för, något slags prästspöke vaknar till liv som kallas för Animás . Förutom att skada dig kommer även din mentala hälsa lida. Om du fortfarande håller på med uppdraget när kväll går över till natt kommer alla områden vara förbjudna, eftersom utegångsförbud har trätt i kraft. Från tillfället som kvällen inleds, kommer du att ha möjligheten att gå och lägga dig istället. Varför jag tycker att upplägget är märkligt är att tiden verkar inte fortlöpa. Det finns ingen indikator på att det har passerat ett visst antal dagar, utan det är mer som att du får själv avgöra om du vill försöka göra uppdraget med andra karaktärer istället.
Som tur är är alla fem karaktärer inspärrade i samma cell. Cellen fungerar nämligen som någon slags hub. Det är här du väljer vilka karaktärer som ska hoppa in på uppdraget. Uppdragen kommer ta dig till olika delar av klostret och för att du inte ska behöva springa runt som en dåre för att hitta rätt område, kan du hitta falluckor (genvägar) någonstans i de aktuella områdena. Du kan sedan efter att ha valt karaktärerna även välja vilken fallucka du vill starta ifrån.
Tidigare har jag nämnt möjligheten att plundra lådor och dylikt. Det är främst under nattetid i cellen som vi har nytta av det vi hittat. Stöldgodset kan nämligen hjälpa en av karaktärerna att konstruera verktyg såsom kofotar, bandage och rep. Även om inte alla karaktärer kan använda sig av redskapen, är de till stor hjälp under uppdragen. Du kan även bättra på karaktärernas fysiska och psykiska hälsa här. Medicin och bandage hjälper med den fysiska hälsan, medan drickbar choklad bättrar på de psykiska besvären. Förutom det kan även en av karaktärerna spela fiol, vilket även det bättrar på den psykiska hälsan. Alternativt kan minstingen i gänget leka med valfri karaktär, med resultatet att båda karaktärerna blir på bättre humör. Karaktärerna har dock ett begränsat antal actionpoäng som avgör hur mycket du kan utföra under natten, vilket betyder att även här behöver vi vara taktiska.
Karaktärernas mentala hälsa spelar väldigt stor roll i spelet, dels lider de alla som jag tidigare berättat av varsitt trauma. Detta betyder att de kommer fara väldigt illa av att vara i närheten av det som triggar traumat. De tidigare nämnda prästpökena kan också få den mentala hälsan att tvina som sagt. Prästkaraktären Alfredo kan dock (om han har ett krucifix i sin ägo) säga någon slags bön som får dessa spöken att bli stillastående en stund. Om den mentala hälsan sjunker till noll kommer karaktärerna utveckla ett nytt trauma, exempelvis klaustrofobi, vilket är besvärligt när kistor eller garderober är ett effektivt sätt att undvika vakterna på. Som om inte det vore nog, på spelets normala och svåra svårighetsgrad, kommer du tappa jättemycket mental hälsa i slutet av varje dag. Varför då? Du är inspärrad och det suger såklart! Du kan stänga av den här funktionen om du vill. Du kan även justera hur lång tid det ska ta för vakterna att bli aggressiva när du råkar befinna dig i deras synfält. Den som vill ha en tuff utmaning, kan välja inställningen att reaktionen är omedelbar, medan andra kan låta det ta längre tid innan det blir bråttom på riktigt. Efter som att utvecklarna vill att spelet ska vara oförlåtande svårt, kan dessa möjligheter te sig märkliga. Å andra sidan är det trevligt att de försöker få mer mångfald sett till spelare på det sättet. Att kunna locka till sig både Hardcore samt de som inte vill ha det lika tufft.
Detta är dock ett stort problem för mig när det kommer till spelet. Spelet anstränger sig för att hela tiden jobba emot dig som spelare. När du väl har hittat någonting som kan hjälpa dig på traven, kommer spelet att hitta på ett sätt att du får det jäkligt igen. Jag gillar tanken med att karaktärerna lider av olika trauman, men de är fruktansvärt känsliga. Karaktären som är rädd för mörkret behöver bara råka stå i skuggan av en pelare för att hans ångest ska skjuta i höjden. Likaså är det med karaktären som är rädd för eld. Det räcker med att hon är i närheten av en större fackla för att få panik. Jag vet att detta är för inlevelsens skull, men för mig har utvecklaren tagit i så mycket att underhållningen har dött en aning till på köpet.
Spelet tycker inte heller om att du försöker få karaktärerna att röra sig tillsammans. Det finns en knapp för att sammanlänka dem, men skulle du råka gå in i en mellansekvens eller till en ny scen kommer denna länken att brytas. Det kan bli ett problem eftersom att någon av dem kanske är i en vakts synfält, eller för nära något som triggar deras ångest.
I övrigt är kontrollen helt ok, både när du spelar med mus och tangentbord eller handkontroll. Jag stör mig dock på att jag inte kan förflytta kameran över områdena för att få en vettig överblick. I spelet kan du klicka på vakter för att se vakternas synfält i form av en kon. Tyvärr kan du av någon anledning bara välj en vakt i taget?
Annars måste jag säga att jag gillar grafiken. Spelet utspelar sig som sagt under 1700-talet och att vi då får ha en grafik som påminner om tavlor av Goya, passar det som handen i handsken. Jag gillar även den orkestrala musiken, som också passar spelets miljöer och tidsåldern på ett bra sätt.
The Stone of Madness vill verkligen vara ett dystert spel där vi spelar som psykiskt nedbrutna karaktärer. Jag uppskattar vanligtvis spel med den stämningen, men i det här fallet tar utvecklarna död på underhållningen och spelglädjen, vilket gör det till en hopplös kamp i att hitta viljan att spela vidare. Att det hela dessutom inleds med en prolog som tar timmar att ta sig genom, får det att verka som att utvecklarna knappt vill att du ska spela spelet. Då kan vi ställa oss frågan – är det värt att lägga tiden på det här då? Gillar du oförlåtande spel, kan detta vara för dig. Vi andra kan bara gå vidare och leta efter något annat.
Denna recension baseras på PC versionen.
Spelet finns även på Playstation 5, Xbox Series X|S och Nintendo Switch.
The Stone of Madness. Lägsta pris 325 kronor enligt Steam 2025-02-17.
Kod tillhandahållen av Tripwire Presents.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.