Hem RecensionerSpelrecensionerPC At Dead of Night

At Dead of Night

av Emil Johansson

Det finns få saker som får mig att fnittra och bli exalterad som skräckgenren – oavsett medium. Bok, spel, film, etc. Under 90-talet var det lite inne att försöka kombinera i alla fall två av dessa; nämligen film och spel (och bok, om man spelade vissa textrika äventyrsspel).


Interaktiv film var det nya svarta, om än för en ytterst kort period. Vissa av dessa spel var fantastiska berättelser som kanske led av det interaktiva formatet mer än om det varit antingen det ena eller andra. Andra var lika roliga att spela som det var att klicka omkring på en DVD-meny för första gången – det var helt enkelt lite otroligt att styra en film, på ett eller annat vis.

Snart var den interaktiva film/FMV (Full Motion Video)-genren så gott som död. På senare år har vi dock sett ett par bekanta suckar från den. Bekanta därför att alla spel i genren som dykt upp har i princip endast emulerat den förgångna tiden istället för att försöka evolvera den. Kanske av ren nostalgi. Kanske av brist på fantasi. Visst har det varit charmigt, men man har knappast varit sugen på att starta upp en efter en, då alla erbjudit liknande spelmekanik, blandat med karakteristiskt dåligt skådespel.

Sen smög sig At Dead of Night på oss, överrumplade oss till och med. Dess unika blandning av CGI och live action erbjuder en spöklik atmosfär, vars charm är svåremotståndlig. Det känns förvånansvärt fräscht, trots att konceptet peka/klicka-äventyr med riktiga skådespelare inte alls är nytt, men det har sällan varit så välgjort som det är här. Skiftet mellan spel och film sker så obrytt just för att det aldrig försöker dölja övergången, dessutom är blandningen av de tu tillräckligt bra att det aldrig känns som att man “inte är där”. Det finns, enligt mig, alltså inget att klaga på gällande presentationen. Kom då ihåg att jag är svag för den påtagliga b-filmscharmen, men det betyder inte att jag accepterar en som är illa utförd.

När vi ändå är inne på b-film kan jag nämna att storyn inte är den mest unika, men passar definitivt genren som handen i handsken. Maya är en ung student som finner sig i en katt-och-råtta-lek, på det forna så glamorösa Sea View Hotel, med psykopaten Jimmy Hall – en man med ett mystiskt förflutet kopplat till hotellets dunkla förflutna. Inte nog med att hon själv har honom hack i häl, han har även bundit och låst in hennes vänner på diverse rum på hotellets olika våningar. Kul nog leder detta till en liten bonuskampanj, mer om det senare.
Vad Maya måste göra för att kunna frita sina vänner och fly hotellet med livet i behåll är att ta reda på Jimmys mörka hemlighet, men hur ska hon göra det? Det är här en stor del av spelmekaniken kommer in; nämligen spökjakt.

Konceptet spökjakt känns rätt unikt och förvånansvärt outforskat när det kommer till spelmediet. Det finns ett par indiespel som testat det på lite olika vis, till exempel Phasmophobia som släpptes i Early Access i september förra året, eller kultklassiska Dark Fall-serien, i övrigt är det ganska skralt. Blooper Teams (utvecklarna bakom t.ex Layers of Fear) kommande The Medium verkar utlova något liknande gällande just det paranormala, om det blir regelrätt spökjakt återstår att se.

I At Dead of Night behöver man hjälp från just andra sidan för att ta reda på Jimmys hemlighet. Den hjälpen kommer i form av de spöken som dröjt sig kvar i de gamla korridorerna och rummen. Dessa spöken kommer man i kontakt med via en radio som, med rätt frekvens, kan plocka upp spökens röster. Genom att konversera med dem om diverse ledtrådar, som man hittar via att undersöka rummen och tidigare händelser, som man får reda på genom “hemsökelser” man bevittnar, kan man så småningom pussla ihop en tragisk historia om en mycket störd pojke. En pojke som nu, i fullvuxen form, följer varje steg Maya tar genom hotellet.

Var uppmärksam på blinkande lampor och udda ljud, dessa skvallrar om att något skedde på just den platsen. Du måste bevittna dessa hemsökelser, minnen, för att få fler ledtrådar till att kunna lösa mysteriet. Att veta hur man ska trigga dessa syner kan ibland vara lite svårt, oftast är det bara att stå på den plats där lamporna blinkar och skumma ljud hörs för att trigga det. På sätt och vis känns det ofta svårare än vad det är, tills man inser hur det hela fungerar. För mig ledde det till en del frustration innan jag verkligen greppade hur det funkade. Som tur är finns dock fantastiska tutorials, direkt i pausmenyn, som visar och går igenom alla olika spelmekaniker, och till och med ger en del råd om hur man bäst undviker Jimmy samtidigt. Definitivt ett plus i kanten för det, eftersom in-game tutorialen känns lite bristfällig.

Känner man sig vilsen ändå har man till sin hjälp en kompass som pekar i riktning mot nästa mål. Om man fortfarande upptäcker att man inte kommer någon vart kan man använda sin “scrying mirror”, vars funktion påminner lite om en spåkula, då den visar visioner om vart nästa hemsökelse sker och ibland vad eller vilka som var inblandade i den händelsen. På så vis fastnar man väl aldrig riktigt, även om det fortfarande finns en lagom nivå av funderande man måste göra på egen hand.

Att röra sig genom hotellet sköter man enkelt med hjälp av endast muspekaren. Ju högre upp på skärmen man klickar, desto snabbare rör man sig. Peka på en dörr för att öppna den, titthålet för att kika igenom, etc.
Dialog sköts enkelt i en liten meny där man ska para ihop vissa dialogalternativ med ledtrådar och på så vis låsa upp flera ledtrådar. Detta kan först te sig lite klumpigt, och i ärlighetens namn önskar jag det hade gjorts smidigare från början, men spelet är ständigt under uppdatering och så fort man lärt sig hur det funkar är klumpigheten snart endast ett minne blott.

När man väl smugit omkring lite väl länge på en och samma våning hör man snart Jimmy som kallar efter en. När han är tillräckligt nära kan man se hans skugga en bit bort i korridorerna eller ibland till och med hur han kikar runt ett hörn. Då gäller det bara att snabbt som ögat att ta sig in i ett av våningens rum. Ibland räcker det, men då och då händer det att man antingen får gömma sig i en garderob eller inne i badrummet. Man kan även kika ut genom rummets dörrs titthål för att se om Jimmy springer förbi, eller försöker ta sig in.
Hela den kurragömmaleken är ett välkommet segment som kryddar upp tillvaron på ett härligt nervkittlande vis. Särskilt senare in i spelet då man leds till våning tre, som i princip representerar spelets senare halva. Där ökar spänningen nämligen markant. Jag vet inte om det är för att Jimmy faktiskt dyker upp snabbare där än på de andra våningarna, eller om min paranoia bara blir starkare där. Jimmys närvaro känns dock mycket mer påtaglig, som om han blir mycket mer aktiv och aggressiv i sin jakt.

De gånger Jimmy får tag på Maya dör man inte, som tur är för henne… Istället börjar man om från ett rum, ibland får man hämta upp sin “spökradio” i hotellets lilla butik och från det fortsätter jakten. Ett lagom straff ändå, särskilt i ett spel som annars lätt hade blivit frustrerande att ta sig igenom. Lite på grund av att miljöerna är ytterst begränsade och består mest av hotellrum, korridorer och ett och annat utrymme som tillhör ett hotell. Att behöva vandra igenom samma miljöer efter samma grejer gång på gång hade snabbt blivit olidligt.

Som tur är så är detaljrikedomen och skådespelet underhållande nog för att man ändå ska vilja sitta igenom vissa segment fler gånger, trots att man kanske klarade av dem i första taget. Att den lågmälda, men effektiva, musiken hjälper till att bygga upp en ryslig stämning, i den annars kanske lite bristande miljövariationen. Stråkar och alltmer stigande toner utgör merparten av repertoaren, vilket passar genren som handen i handsken.

Just det! I vissa rum finner man nycklar för låsta rum, bakom vilka Mayas vänner befinner sig. Dessa kan man sedan använda för att rädda vännerna i en liten extra minikampanj som dyker upp när storyn är klar. Det är bara hyggligt av utvecklaren. Ja, ni läste rätt. Utvecklaren. Singular. En man vid namn Tim Follin.
Att en person står bakom något så här välgjort (trots den kanske simpla mekaniken bakom Jimmy man anar efter en stunds jakt), trots att det lätt hade kunnat vara ett mer eller mindre bristfälligt passionprojekt från en människa med större ambitioner än kompetens, är inget mindre än imponerande på alla nivåer.


Specifikation

Denna recension baseras på PC-versionen.

Namn på spel. Lägsta pris 126 kronor enligt Steam 2020-01-13.

Recensionsex tillhandahållet av BaggyCat.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

En stor mängd av spel- och produktrecensioner görs på Nördlivriggen som agerar testdator/testbädd.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar