”Genre x – med en twist”. Stoppa mig om du har hört det förr. Det är den typ av klyschig sägning det slängs med lika slentrianmässigt som ”the Dark Souls of x” eller ”Spider-Man (2018) får dig att verkligen känna dig som Spider-Man”, ni förstår. Team 17, som är utgivarna av Astral Pixels spel, har beskrivit Super Magbot precis så, ”ett 2D-plattformsspel med precision och en twist”. Vad är egentligen den där twisten? Magneter bror, magneter.
Super Magbot är ett 2D-plattformsspel där det gäller att klara den nivån du är på. Till skillnad från en side scroller har en nivå en skärm. För att klara varje nivå ska du manövrera hinder som försätter protagonisten Magbot i direkt livsfara. Golv av lava, avgrundsdjup, automatiskt styrda pistoler från väggar och tak. Det är vad som väntar roboten – och dig.
För att ta sig genom alla hinder har man olika förmågor till sitt förfogande. Exempelvis kan man hoppa… nja, inte riktigt. Man kan faktiskt inte alls hoppa. Däremot har man en + och en – pol till sitt förfogande. + är röd och – är blå. Det finns bland annat plattformar, moln och bubblor som är röda eller blå. För att suga sig till en plattform ska man använda den motsatta polen, för att skjuta sig från den använder man samma. Enkelt att förstå och greppa. Det man kan göra är att styra Magbot, sikta och använda respektive magnetiska laddning. Där slutar förmågorna. Man behöver inte kunna göra särskilt mycket mer, för tro mig, det är mer än tillräckligt allteftersom svårighetsgraden ökar. Och inte lättare blir det av att man bara kan använda respektive pol två gånger under tiden man är i luften. För att ”ladda upp” dem räcker det att landa på marken – det kräver sin precision!
Världar är invaderade av elakingar. Elakingarnas bossar har tagit planetfragment och håller invånarna fångna. Efter varje avklarad värld (27 nivåer vardera) får man möta en boss. De kan gå ut på att ta sig i mål utan att bossen tar fatt i dig eller att undvika bossen och diverse andra faror på en endaste skärm. Striderna mot bossar är underhållande och varierade vilket alltid gör det spännande att få stöta på nästa boss.
När man besegrat bossen och tagit tillbaka planetfragmentet splittras världen och blir broken. Man låser då upp nio nya nivåer på samma planets tema. Jag antar att de ska vara lite svårare, men personligen märkte jag inte någon större skillnad på de och de vanliga nivåerna. Det var svårt oavsett och jag dog, dog och dog. Det som gör spelet ännu svårare är att man kan samla två halvor av ett stjärnfragment på varje nivå. Samlar man båda får man ett stjärnfragment och har klarat nivån till 100%. Jag samlade på mig en del stjärnfragment, men långt ifrån alla, och spelade de flesta broken nivåerna. Trots detta tog det mig under fem timmar att klara hela spelet. Det ska bli kul att se speedrunners springa genom spelet!
Det visuella ser ut att vara inspirerat av en blandning mellan NES och SNES (12-bit?) och känns på något sätt bekant – väldigt bekant… Magbot har en orange dräkt med grönt visir, en cylinder till pistol som tar upp hela hans ena arm, flyger runt i rymden med sitt lika orangea skepp. Nej, det var inte en beskrivning av Samus Aran. Magbot är så pass lik Samus att det inte går att tro något annat än att det är ren och skär lathet bakom hans design, tyvärr får jag säga, eftersom jag initialt gillade Magbots design. Lyckligtvis är de fyra olika världarna desto mer annorlunda. De är inte särskilt unika med sina teman (bland annat skog och is), men de skiljer sig åtminstone från varandra.
När man dör, exempelvis av en brinnande sågklinga, ger spelet ifrån sig ett slafsigt ljud. Dö kommer man göra ofta. Då är det väldigt skönt att få någon slags ”belöning” för det. Det slafsiga ljudet blir som en stöttande vän som, när man har det tufft, ger dig en klapp på axeln och säger några upplyftande ord. Ta bort elden och det låter som Super Meat Boy, där sågklingor och slafsigt ljud är vanligt förekommande. Nivåerna är också märkbart inspirerade av Superköttkillen. Dock tar det inte ifrån spelet något som likheten med Samus gör. Magnetmekaniken gör det till något helt annat, något eget. Oavsett är kopplingen värd att ta upp då utvecklarna uppenbarligen är influerade av de båda spelen.
Frustrationen borde ha varit större men tack vare just den ljudeffekten uteblev den nästan helt och hållet. Givetvis är detta något subjektivt, men det är inget jag kan ta ifrån spelet! Dessvärre var musik ytterst ordinär och lätt att glömma. Även den är så klart inspirerad av NES/SNES, men den låter mest som om en kompositör som bara nästan hittar helt rätt har skrivit låtarna. Tänk dig om Koji Kondo hade tagit annorlunda vändningar i slutet av varje stycke av Legend of Zeldas temalåt. Ungefär den känslan får man av att lyssna på den här, det är nästan, men bara nästan, storslaget. Dock blir låtarna aldrig störande.
Är det något att ha då?
Influenserna är stundvis lite väl enkla att känna igen, vilket inte tyder på det mest nyskapandet. Lägg därtill att det visuella är ordinärt och musiken oftast likaså, ja, då står vi där med några ytterst tydliga brister. Men det går inte att blunda för magnetmekaniken som är så vansinnigt rolig att använda – och den är grunden spelet står på! Det som är medelmåttigt eller inte särskilt bra lyfts något enormt av den och spelet blir väldigt roligt. Till och med så pass underhållande, utmanande och speciell att jag inte kan göra annat än att solklart rekommendera att du skaffar det här spelet.
Denna recension baseras på Nintendo Switch versionen.
Spelet finns även till PC.
Super Magbot. Lägsta pris ca 150 kronor enligt Nintendo e-shop 2021-06-22.
Recensionsex tillhandahållet av Team 17.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.