Som de flesta retroälskare är jag en väldigt enkel person när det kommer till mina spelpreferenser.
Ge mig en kontroll med en joystick och en knapp så klarar jag av att underhålla mig själv i dagar. Placera dock en modernare handkontroll av typen Dual Shock eller Xbox, där styrspakarna även de agerar knappar, så tränger svetten fram. Därav brukar mitt intresse finna sig i högen av remakes, remasters och throwbacks till ”enklare” eller snarare primitivare tider. När då något ”nytt” nalkas vid horisonten kan jag andas ut och hålla mig relevant för åtminstone ett spel till.
Glyph gör inte mycket nytt, men vad det gör gör det rätt jäkla bra och det är dess charm. Det leder dock till frågan ”varför” — varför det försöker vara mer än vad det egentligen är. Inte för att ett spel av den här mer arkadiga och lågmälda kalibern inte kan vara mer än summa summarum (snarare tvärtom) men då tänker jag att fokuset kanske borde legat på en mer djupgående spelmekanik och inte den mer ”konstnärliga” sidan. Vad jag skriver här låter fruktansvärt, det tycker jag själv också, men kärnan i ett spel som Glyph bygger mycket mer på vad det gör rent funktionellt än vad det berättar. Kanske är jag lustigt konservativ eller bara helt frånkopplad hur spel med båda fötterna tryggt placerade i arkadhallarna idag förhåller sig till gällande storytelling.
På sätt och vis skulle jag vilja dela upp min recension i två (men jag ska inte), för vad vi har här känns som det kommer från två olika ändar på samma spektrum: ren och skär teknisk spelmekanik på ena sidan och berättande och världsbyggande inom spelmediet på andra. Man kan inte recensera Beyond Good and Evil på samma sätt som man skulle recensera Tetris, inte enligt mig i alla fall. Det vore inte rätt mot något av dem för de båda gör helt olika grejer för olika delar av en gemensam nämnarr, nämligen gamers. Det är trots allt ändå ett signifikant hopp mellan en ”casual gamer”, van vid mobilspel eller sporadiskt användande av ett älskvärd men dammigt Game Boy, och någon med ett aktivt Steam-konto eller en konsol av senare modell i vardagsrummet. Det bästa jag kan göra (utan att överanalysera) är att försöka tydliggöra för vilken del publiken Glyph passar bäst.
Efter den relativt långa utläggningen är svaret ganska så okomplicerat. Glyph passar en mer lättsam publik som kanske inte har spelande som sin huvudsakliga hobby, utan föredrar mobilspel de kan använda sig av på toaletten eller i kollektivtrafiken. Glyph är utan tvekan djupare än merparten av mobilspel på marknaden och har mer respekt för sina spelare dessutom. Det här passar perfekt för en spelare sugen på pussel och plattformande, vars gameplay åkallar de forna glansdagar jag tidigare syftade på med en knapp och joystick. Oavsett om spelaren vill ha en mer avkopplande upplevelse med lättare utmaningar som inte kräver alltför mycket hårt tänkande, eller om oförlåtande plattformande med svettiga handflator lockar, så kan Glyph erbjuda båda delarna. Balansen mellan dessa speltyper hanteras ändå relativt väl, med en stor andel banor som lätt kan klaras av utan större fokus, samtidigt som samma banor kan innehålla hemligheter och bonusar som måste kämpas hårdare för.
Hur spelar man Glyph?
Det är som en uppdaterad version av arkadklassikern Marble Madness där man styrde en kula genom banor med olika typer av faror, dalar och höjder, medan man såg till att hålla både en bra balans och ett bra momentum för att inte falla av diverse plattformar. Dock spelar man egentligen inte som en kula, utan som en liten skalbagge som rullar ihop sig till ett klot. I Glyph har man dessutom full kontroll över kameran, till skillnad från Marble Madness där kameran var statisk, vilket gör att man kan planera sitt plattformande lite effektivare och undersöka miljöerna omkring sig.
Kontrollen kan uppfattas som lite grötig; ett segt momentum vars syfte blir tydligt när man börjar hoppa. Jag skulle vilja jämföra det med de tidiga Super Mario-spelen där man efter ett hopp fortfarande kunde styra riktningen på Mario i luften för att ha en större chans att landa rätt. Precision är nyckeln i ett spel som detta och den typen av kontroll är definitivt en stor fördel när man navigerar mellan avskilda och sparsamt utplacerade plattformar. Det kan först te sig som klumpigt och utan något som vibrationer i en handkontroll känns det ibland som att man inte får tillräckligt med gensvar från spelet i sig; men snart nog lär man sig hur allt fungerar och snart rullar den lilla bollen på genom otroligt vackra miljöer. Känslan är att vem som helst kan plocka upp och spela Glyph ganska snabbt, men att bemästra det kommer kräva fokus och tid; det känns belönande oavsett vilken typ av spelare man är.
När man hoppar har man först endast en “laddning” hopp, vilket visar sig i att bollen lyser upp lite svagt. Sedan gäller det att landa tryggt och säkert igen för att återfå sin förmåga att hoppa igen. Vissa plattformar ger en möjligheten att göra dubbelhopp, andra agerar trampoliner för längre resor över kartan; dessa i kombination med dubbelhopp kan ibland vara essentiella för att klara av en bana när svårighetsgraden kryper upp. Flera liknande verktyg dyker upp under spelets gång, såsom ringar i luften där ens dubbelhopp laddas på under ett hopp — det vill säga om man lyckas åka igenom dem, då vissa hitboxes ibland känns orättvist små för den träffsäkerhet som krävs.
Om det var något som slog mig så fort jag startade upp Glyph så var det dess grafiska stil och art design som inte dröjde med att skvallra om en stark influens från spel som Journey; något jag absolut inte har några problem med. Den lena och mjuka designen i kombination med den kanske lite väl lågmälda och ibland anonyma, men trots det, ofta vackra musiken väcker något i mig som påminner om lugnet vid meditation. När jag spelade banor som inte krävde alltför mycket av mig var det rogivande att bara rulla omkring och lösa väldesignade pussel.
En sak som stör den harmoni som byggs upp är något som t.ex. Journey gjorde helt rätt, nämlingen sitt berättarsätt. I Glyph kan det hela liknas vid en vacker tavla med en post-it-lapp, med alldeles för mycket text, påklistrad i kanten av ramen, istället för en vackert graverad bronsplakett. Med det menar jag inte att storyn i sig är dålig, även om den må vara lite tråkig och egentligen känns totalt överflödig i ett spel som detta när den berättas på ett så slentrianmässigt sätt. Det känns bara precis som tidigare nämnda post-it-lappen, påklistrad, som att det inte hör hemma där och drar ner intrycket av den fantastiska tavlan. Den där lappen kan innehålla intressant fakta, men är så malplacerad på något som kort och gott egentligen inte behöver den.
Visserligen håller sig handlingen undan för det mesta så den ointresserade behöver inte störa sig på den i sig alltför mycket. Däremot kommer man med största sannolikhet snart störa sig på de textrutor som dyker upp när man så mycket som kommer i närheten av de ”väktare” man träffar på vissa banor. De är till för att ge mer bakgrundshistoria, berätta om annalkande hemligheter och agera hjälpredor med tips, etc. Vad som är störande är att dessa textrutor automatiskt dyker upp istället för att man får trycka fram dem själv. Kanske är det för att underlätta spelets flödande momentum och inte stanna upp en spelare mitt i luften, men rutan stör ju inte mindre för det när jag själv inte har valt att trycka fram den. Dock uppskattar jag att dessa “väktare” finns där.
Väktarna skänker ändå liv åt världen och kan som sagt ofta peka en i rätt riktning mot en hemlighet som annars kunnat vara svår (men inte omöjlig) att hitta; deras hjälp med att förklara speciella plattformar och verktygs funktioner är definitivt något jag uppskattade vid ett par tillfällen.
Trots väktarnas tips och råd kokas det tillslut ner till vad man som spelare klarar av. Visst, man kanske vet hur man ska klara av en bana, men det är en annan sak att faktiskt göra det. Två tidiga banor väcker särskild irritation hos mig. Den ena består av flera mindre plattformar som kräver koncentration, annars riskerar man att bli övermodig och falla av, kanske en bra bit in. För till ens stora förtret finns det inga checkpoints. Faller du av så börjar du om från banans början — rätt och slätt. På just den här banan var det svårt att få en användbar överblick av hur man borde navigera då banan delade in sig i flera mindre “vägar” som gick upp och ner. Att leka “golvet är lava” när rummet är möblerat som en dadaistisk feberdröm är bara kul så länge innan irritationen sätter in. Extra svårt är det eftersom man aldrig riktigt står helt stilla, särskilt om det är den minsta lutning på den plattform man råkat landa på.
Den andra frustrerande banan öppnar med att man ska flyga igenom ett antal stenringar, sikta väl i farten och samla nycklar för att ta sig vidare. Problemet här var svårigheten med alldeles för snäva hitboxes, detta under ett segment som redan kräver ganska noggrann precision för att undvika sin undergång. Här ersattes de små glädjeropen efter svåra plattformssektioner av svordomar som smet ut under de allt längre suckarna.
Det hela låter värre än vad det faktiskt är. När jag tänker tillbaka på vilken typ av helhetsintryck Glyph lämnat hos mig så är det mestadels ändå väldigt positivt, trots ett par frustrerande inslag. Suckar, svordomar och himlande med ögonen känns ändå som att de hör till spel minst lika mycket som glädjetjut och skratt, särskilt när spelet i fråga är en, för det mesta, välgjord pussel- och plattformsupplevelse som vi sällan skådar idag. Det är utmanande utan att förlita sig på ett Soulslike-tänk, vacker grafik i kombination med bra gameplay och ett ansiktslyft av en gammal bekant i form av en moderniserad arkadklassiker — utan att nödvändigtvis kännas som en direkt kopia.
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet finns även till Nintendo Switch.
Glyph. Lägsta pris 171 kronor enligt Steam 2021-08-19.
Recensionsex tillhandahållet av Bolwork Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.