Ett rum till, ett rum till – ja, så låter det ofta när vi spelar rogue-lites. Att ta sig från ena nivån till andra med de slumpmässiga uppgraderingarna vi samlat längs vägen gör nästa rums utmaning ett myntkast. Kommer vi tjäna eller förlora?
Jag är inte ett superfan av rogue-lites. Det är en genre som är överrepresenterad inom indie-spelens universum. Den erbjuder en formula som i allra högsta grad garanterar investering hos spelarna, vilket gör den förutsägbar och uttjatad. Eftersom många aspekter är baserade på chans innebär det också att bra omgångar exemplifierar hur väl det kan gå, istället för att hantera mekaniker som garanterar framgång. Det är en genre som dinglar nycklarna framför dig, likt en runda poker där du har chansen att sätta en royal flush.
Men shoot ’em ups då? Gillar jag shoot ’em ups? Oh ja, dem gillar jag mycket. Framförallt när de gränsar till att bli Bullet hells. Vad sägs då om ett rogue-lite med shoot ’em up som gränsar till ett bullet hell? – Jamen det låter ju inte helt fel.
Star of Providence är utvecklat av indie-studion Team D-13, vilket består av tre personer från tre olika länder som arbetat på distans. Någonting ovanligt och intressant i detta skede är att det egentligen släpptes för sex år sedan för att bli gradvis förbättrat och utökat. Nu under februari blev den återutgiven, bland annat till Nintendo Switch av publicisten BIGMODE, vilket borde ringa några klockor då företaget är grundat och ledd av en känd gaming-Youtuber Videogamedunkey.
För att vara transparent följer jag hans kanal och finner honom underhållande, men detta erbjuder ett problem – det gör mig positivt fördomsfull. Jag gör därför mitt bästa att hantera detta. Jag kan redan nu kan erkänna att Star of Providence inte är ett spel utan problem.
Vi ger oss in i världen av Star of Providence som till synes är en post-apokalyptisk variant. Du tar rollen som en av två små rymdskeppsliknande varianterna som kallas för visitors, eller ’’besökare’’ i rak översättning. Storyn förmedlas som hastigast i spelets introvideo, vilket förklarar att det finns ett förslutet valv med mystisk och övernaturlig teknik som nu öppnats. Det blir därför upp till dig som spelare att ta dig ned i denna och finna vad som länge varit begravet. En lagom bit story som är till för att ge en enkel motivation, ingenting märkvärdigt eller exceptionellt.
Vad vi sett utifrån trailers och videor är att Team D-13 vill erbjuda ett välslipat och tight spel i formen av en shoot ’em up. Story är därför ingenting som nödvändigtvis ges fokus. Mysterium finns det däremot gott om, intriger i formen av underliga karaktärer och deras lösryckta påståenden erbjuder bitar av en berättelse du kan pussla ihop om det intresserar dig tillräckligt.
Efter startmenyn får vi en kort introduktion till kontrollerna, som i grunden handlar om några enstaka handlingar. Vi finner riktningsrörelser och avfyrning vilket är självklara för spelets genre, men vi har även språng som låter dig snabbt förflyttas i en riktning och bomber som orsakar alla fiender i rummet skada. Bomber öppnar även upp alternativa rutter. Vi har alltså fyra olika handlingar, vilket i sig är perfekt för ett shoot ’em up. Du vill inte ha för mycket att tänka på och genrens djup brukar blottas så fort du inser taktikerna dessa kan utvinna. Reflexer, muskelminne och mönsterigenkänning tar över för ett perfekt underhållningsvärde om spelet är kompetent gjort.
Jag är själv en gammal Touhou-räv och älskar spelens fullständigt banala svårhetsgrad med dess galna bullet hell estetik, i samband med flertalet bangers soundtrack. Jag använder dem delvis som måttstock i detta lag, i alla fall till de aspekterna gällande hur utvecklarna gör en bra shoot ’em up. Men vad Star of Providece skiljer sig från Touhou är variationen. Det är ett rogue-lite trots allt.
Vi går vidare från introduktionen och ned i valvet. Spelets svårhet eskalerar i samband med att vi reser från ett plan till ett annat, inom vilka vi ska utforska ett antal rum och besegra en boss. Inom rummen kan du stöta på en mängd olika fiender, inte bara några enstaka varianter, en hel drös med olika former och varianter. Om vi rådfrågar spelets kodex som vi fått tillgång till efter ett par misslyckade omgångar ser vi 191 olika monstertyper, vilka är 31 bossar och 22 minibossar. De andra 139 mindre fiender är indelade i fyra ytterligare kategorier; odöda, konstruktioner, magiker och kreatur.
Vi har här alltså en rejäl skvätt med fiender vilket ytterligare utökar spelets variationsaspekt i teori, men är det tillräcklig variation i fiendernas beteenden? Ja, det skulle jag anse, i alla fall till den mängd som är avgörande. Vi kanske inte har mycket variation mellan spöke 1 och spöke 2, men om vi jämför en ismagiker med ett köttkreatur finner vi en tillfredsställande olikhet.
När du väl avlägsnat fienderna blir rummet avklarat och du kan gå vidare. Nästa rum erbjuder dig i högsta grad en liknande utmaning, men ibland stöter du på ovanligheter som affärer, minispel, mystiska karaktärer och andra belönande hemligheter. Varje nivå garanterar variationer av dessa, men de ger alltid olika utbud. Samma princip gäller för varianter som minispel, där du utför helt annorlunda handlingar till vad spelet annars erbjuder. Det är däremot ingenting mer sofistikerat än att utföra några simpla handlingar på utsatt tid, som att på en 6×6 yta förflytta din karaktär förbi hinder utan att misslyckas. Om du lyckas med dessa får du belöningar vilket kan ge dig lite mer hälsa, fler bomber eller högre skada.
Däremot är det inte bara minispelen som ger dig belöningar, att klara av vissa rum kan ge dig dessa småsaker också. De stora sakerna är däremot de olika vapnen som erbjuds, och nu kan vi äntligen gå in på spelet fokus: pang-pang! Du har en standardattack som låter dig peppra på dina fiender utan hinder, inom vilket du styr besökaren på den tvådimensionella ytan samtidigt som du riktar den i 360°.
Riktning och positionering är därför spelets smör och bröd, någonting som en erfaren shoot ’em up spelare kan vittna till. I många shoot ’em ups kommer hoten oftast från ovansidan av skärmen, men i Star of Providence kan de komma från alla vinklar, vilket motiverar valet bakom att låta dig rikta besökaren 360°. Detta utökar ytterligare spelets variation.
Ibland flyger du in ett rum med ett vapenskåp. Skjuter du sönder denna får du oftast 2 alternativ att välja mellan och dessa kan komma i flertalet olika variationer. Builds är någonting jag tidigare diskuterat i min föregående recension om WARRIORS: Abyss, vilket på ett sätt även gäller här, fast mycket, mycket mindre. Vapnen som du hittar, vare sig om det är en laser som skjuter som en hagelbrakare, eldklot som lämnar skada över tid eller ett svärd som gör hög skada i utbytte mot risken att ta sig nära, har risken att ta slut.
Efter att du spenderat ammunitionen går vapnet sönder och du återgår till ditt ordinarie. Permanenta ökningar av färdigheter är en sådan sak som olika rogue-lites hanterar olika och i detta fall är jag kluven, någonting jag kommer klarlägga under min slutsats. Vapnens hantering har jag däremot ingenting att invända, de erbjuder alla någonting unikt och roligt med tillfredställande effekter oavsett stil. De fetare vapnen kan jag väl känna upplevs en aning bättre, utan att vara allt för ironisk.
Vad vi istället ska nämna innan vi går in på bossstrider är att det finns uppgraderingar som har två olika livslängskategorier – permanenta och omgångsknutna. Varje nivå erbjuder ett rum där du kan få en uppgradering som håller hela vägen tills du dör och börjar om. Dessa kan exempelvis vara en ökad mängd scrap som släpps från varje fiende, vilket är spelets grundvaluta, eller en funktion som ger dig ett extraliv i utbyte mot din halva hälsomängd när du dör, bland andra. Jag rekommenderar starkt att du tar teleport som istället gör ditt språng till en teleportering. Detta gör att du kan undvika situationer där du blir klämd mellan massvis av skott.
På tal om massvis av skott är detta en perfekt övergång till bosstrider. Vi har som sagt 22 minibossar och 31 huvudbossar, men det betyder inte att vi har samma mängd nivåer. Varje bosstrid är även här varierad och kan därför ge dig olika bossar under olika omgångar, vilket ytterligare ökar variationen. Vi har istället 5 nivåer vilka har varsina bossar, minibossar däremot ökar olika beroende på hur djupt ned du är, där exempelvis nivå 1 ger en och 5 ger tre.
Minibossarna krävs att du besegrar, lika mycket som de vanliga bossar eftersom de bär på förseglingar som försvinner efter vinst. Du måste alltså bryta tre förseglingar på nivå 5 för att möta slutbossen. Slutbossen är däremot inte slutet på spelet, det finns ytterligare 3 slutbossar som ger dig sigill, vilka förmodligen leder dig vidare till den ultimata slutbossen. Detta är ett ganska bekant koncept för dem som spelat Rogue-lites.
Nu när jag mer eller mindre förklarat hela spelets loop, kanske vi ska gå in på det faktiskt viktiga: Hur är känslan då? Hur väl översätter detta spel inom de två genres den tillhör? Tja, båda gör olika punkter väldigt väl, bossarna för den delen är helt klart spelets största styrka. När du väl sitter där och låter dina attacker strömma ur dig i samband med att du undviker hundratals skott som kommer i olika hypnotiserande mönster, finner du den där långt efterlängtade känslan av att vara inne i zonen.
Att med nöd och näppe undvika hastiga attacker som varierar sig och tvingar in dig i obekväma rörelsemönster är en njutning som är svår att beskriva. När du tar skada biter du dig i läppen och spänner dina hjärnmuskler ytterligare för att det inte ska upprepas. Att ge sig in i bossrummet med ett nytt, starkt vapen du känner dig bekväm med ger självkänslan hos en 80-talets actionhjälte, medan motsatsen gör dig nervös och kallsvettig.
Genomgående i texten har jag påpekat hur varierat spelet är. Detta måste nu ni förstå att jag inte menar positivt, utom snarare som fakta. Variation är i sig ingenting som erhåller en självutnämnande godhet, framförallt när vi ställer den emot motsatsens positiva egenskaper – enhetlighet. Vad jag anser gör en bra shoot ’em up är att den erbjuder en svår, upptrampad bana med förväntade hinder som du kan göra om, och om, och om igen, likt ett souls-spel.
Du vill bli riktigt bra på någonting och detta kräver därför mycket repetition med förutsägbara mönster. Ju svårare mönster, desto bättre blir du, frågan är bara mängden tid. När du väl besegrar bossen känner du dig som en kung. Detta är någonting jag finner inte gifter sig särskilt bra med rogue-lite genren då den i sin kärnstruktur är varierande.
Hur Team D-13 löser denna ekvation är däremot ganska genialt, eftersom de permanenta uppgraderingarna endast erbjuder dig bättre varianter på vapen, bättre modifikationer och olika typer av bomber som du har chans att finna. Permanenta uppgraderingar erbjuder dig alltså en högre chans att hitta bättre grejer, men ökar aldrig dina grundläggande färdigheter som hälsa eller skada. Dessa finner du endast ute på banan och försvinner efter du förlorat eller vunnit.
Vad som däremot gör detta spel till ett ’’bra köp’’ och inte ett ’’toppklass’’ ligger däremot inom dessa två genres totala olikheter till varandra. Det är som att försöka sammanföra olja och vatten i min mening – de kan inte rå för att de separeras från varandra. Spelet fungerar superbra som ett rogue-lite och är ett grymt shoot ’em up. Men jag finner att båda genres hela tiden bråkar om vilket som ska ta huvudfokuset. Det är däremot både anmärkningsvärt och imponerande med det som Team D-13 lyckats med, kanske en effekt av deras långa hängivenhet till spelet.
Star of Providence är i stora lag ett kompetent hantverk – en vattentät, snygg och vältrimmad variant som kan få vilken gamer som helst att nicka i uppskattning till dess påvisade förmåga. Men dess ofrånkomliga aspekter av variation och enhetlighet stjäl ifrån vad som skulle kunna vara något jag älskat – exklusivt shoot em’ upp i en värld av för många rogue-lites.