Att just jag skulle ta mig an ett Warriors-spel var inte det mest uppenbara. I ärlighetens namn har jag inte kört ett enda av dem, bara prövat liknande varianter som Hyrule Warriors. Vilken tur då att jag inte behöver pröva någon av dem i huvudserien, utan dess sidospår inom Rogue-lite.
Ni som är hårdbitna Dynasty Warriors-fans och som kört alla i kronologisk ordning med alla dess tillägg, ber jag om ursäkt att jag inte vet ett dugg om serien. Vad jag översiktligt kan se från dessa spel är att Koei Tecmo vill försöka återskapa varje historisk karaktär, både fiktiva och verkliga som en representation av hur dess legend framställer dem. ’’Han hade styrkan som hundra män’’ gör sig mycket mer underhållande om det faktiskt var sant. Men spelen strävar efter att ge dig en endorfinrik power-trip där ett svep med ditt svärd fäller 50 män. Det är detta som Koei Tecmo har velat översätta till en mer lättsmält formula i Rogue-lite genren med Warriors: Abyss.
Dynasty Warriors-serien har sina ursprung inom Romance of the Three Kingdoms som tillkom i mitten av 80-talet, vilket var ett strategispel (grand strategy) som släpptes till både Nintendo 8-bitars och hemdatorsystem som Amiga. Denna serie är starkt influerad av en av kinas största romanklassiker från 1300-talet, vilken den tar sitt namn ifrån. Första Dynasty Warriors kom däremot under 1998 till Playstation och skulle vara ett något anmärkningslöst fighting-spel, men serien gjorde sitt avtryck i andra tillägget och började sin egen ’’Musou’’ – genre (oövervinnerlig, egenmäktig). Spelens fokus framöver blev att sig an ett dussintal fiender och göra detta med stil och flärd. Vad Warriors: Abyss gör som skiljer sig från sina syskon är att den tar perspektivet högt ovanifrån med ett isometriskt perspektiv och låter dig spela någonting som liknar ett giftermål mellan Twin-stick shooter och dungeon crawler. Resultatet är något överväldigande, men det finns några anmärkningsvärda punkter.
Var börjar vi gällande detta spel? Jag kan ganska omedelbart säga att dess fokus inte ligger på story, men det kanske ni redan lyckats lista ut. Det finns såklart en story, men den förmedlas mer eller mindre exklusivt via stillbildskonversationer av den något androgyne ledsagarkaraktären Enma. Han påstår sig vara kungen över underjorden, men blivit abdikerad av en stark demon vid namn Gouma. Han åkallade därför några av de starkaste krigarna från ovan för att sätta stopp på Goumas välde, vilket kort och gott är den ungefärliga storyn vi får. Alla spel behöver nödvändigtvis inte den mest intrigfyllda story någonsin, men då måste det väga upp på andra sätt. Vad du vet i slutändan är att du är i helvetet och att du har en helvetes massa fiender att göra dig av med. Börja kötta!
Istället för story tittar vi på vad spelet vill att du ska fokusera på, nämligen systematiken och dess mekaniker. Och puh! – Det finns mycket att hålla kolla på! Jag ska göra mitt bästa att inte få denna recension att låta som en guide i hur vi översätter spelets mekaniker, men risken finns att det blir åt det hållet. Frågan är alltid hur avgörande dessa system är i slutändan och om de ger dig som spelare någon form av förmåga att påverka egna taktiker. Att i slutändan kunna känna som att du utövat inflytande i resultatet är avgörande för att spelet ska kännas inlevelserikt, oavsett hur överväldigande det kan verka.
Vad många Rogue-lites ger dig som spelare är en förmåga att skapa ett ’’build’’ vilket kan variera sig från omgång till omgång, då uppgraderingstillägg ofta är slumpartade. Hur Warriors: Abyss gör denna tolkning är genom sin enorma karaktärslista som Koei Tecmo lyckats sammanställa genom åren av Dynasty, Samurai och Orochi Warriors-spelen. Varje omgång eller ”run” börjar du med att väljer en karaktär som ska spela som. Därefter slåss du igenom sektioner av områden som innehåller nivåer, varje sektion har 8 nivåer och det finns 4 sektioner, så totala 32 nivåer tills du når slutbossen. I slutet av varje nivå får du tillfälle att ’’knyta band’’ med andra karaktärer. Exempelvis så kan du börja som Hattori Hanzo, varpå du slår dig igenom en nivå och genom slumpen knyter band med Odu Nobunaga. Han kommer ge dig några förmåner som är unika till sin karaktär men aldrig som en lösgående NPC eller aktiv karaktär du kan styra. Hjälpen kommer istället som färdighetsökningar i snabbhet och styrka (bland många andra), samt en funktion där du hastigt åkallar dem för att göra några enstaka attacker innan de försvinner bakom en nedkylning.
Variationen i Rogue-lites är mycket viktigt då du mer eller mindre gör samma nivåer om och om igen, vilket blir oerhört långtråkigt om variationen är dålig. Warriors: Abyss sköter detta någorlunda bra, då det finns en viss variation i hur dina karaktärer rör sig och slåss. När det däremot kommer till stridens visuella effekter kan detta spel likna någonting som egyptiska hieroglyfer för en lekmans ögon. Du kan urskilja ett och annat tecken vilket du tror ska representera någonting, men i sin helhet verkar allt bara som en ända röra. I teorin skulle detta spel vara förvirrande, men detta är inte helt sant – i alla fall inte till den grad du kan tro. Warriors: Abyss är ett spel som kör med en motor som är oerhört van vid att rendera mångtalet fiender och effekter samtidigt, alltså noll lagg eller framedrops. Den kör som en väloljad maskin, vilket ger ett häftigt intryck när oerhört mycket händer samtidigt. Effekterna påminner mig om bullet-hell genren där du ska undvika tusentals projektiler samtidigt, fast i ett spel som uppfattningsvis kunde likna Diablo. Däremot hade det aldrig kunna funkat med liknande Diablos online co-op, då mängden av fiender och spelet generella fart gjort samarbete nästintill irrelevant, eller i sin helhet bara mer rörigt.
Att attackera följer ett regelrätt kombosystem som kan varieras med två alternativ: ordinarie och special. Specialattacken har däremot en unik funktion som åkallar hjältar du lyckats knyta band med om du håller in dess attackknapp i slutet av attackcykeln. Dessa spenderas som extra skada och försvinner sedan bakom några sekunders nedkylning. Detta i tanke på om du vågar stå stilla den extra sekunden det tar att åkalla dem, då du redan har 100 saker som händer samtidigt. Detta gör att du måste överväga när och hur du ska agera, vilket gör tajming och mönsterförståelse A och O gällande detta spel. Detta introducerar en väletablerad och vattentät spelloop – någonting jag finner detta spel gör oerhört skickligt. När du i regel skulle bli överväldigad av mängden händelser på skärmen blir du istället lugn och fokuserad, likt i ögat av en storm. Din karaktär är alltid i center av skärmen och den rör sig med hur din karaktär förflyttar sig, du riskerar aldrig tappa bort denne i röran. Principen håller däremot inte hela vägen eftersom mängden fiender och effekter blir extremt mångfaldiga under de lägre sektionerna, och du tar skada utan att du riktigt ser varför. I detta läge är du däremot så stark att du lätt kan återhämta dig efter några träffar, men systemet är inte perfekt.
Vi går in lite mer på konceptet bakom builds och hur Warriors Abyss lyckas göra ett relativt engagerande system. Du har alltså färdigheter som styrka, smidighet, men du har också andra färdigheter som gör sig bättre med olika karaktärers tillhörigheter. När jag såg spelets trailer himlade jag med ögonen gällande dess fjättrande lovord om att du kan variera din spelstil till 16 miljarder variationer på grund av mångfalden hjältar du har tillgängligt. Frågan är nog snarare hur stor variation det är mellan varje kombination, vilket jag kan säga i efterhand inte spelade någon större roll. Vad som däremot var lättare att urskilja är att det finns karaktärer som fungerar bättre med andra, som att ’’ninjor’’ ökar varandras färdigheter i skill och slay om du sätter ihop dem i samma formation. Formationen är de hjältar du har tillgängliga att åkalla och är väldigt viktig eftersom den också kan ge dig starka ökningar i färdigheter, men är begränsad till 6 porträttluckor som ni kan se i den lägre mitten av bilden nedanför. Du kan fortfarande samla hjältar som ökar dina färdigheter i bakgrunden, men endast 6 som håller en formation. Varje gång du knyter ett nytt band med en hjälte får du välja mellan tre, om du har tur med slumpen kan du lyckas få dem som passar dig bäst. Detta ger alltid en liten trevlig effekt av tillfredställelse när du lyckas få någon som passar.
Innan jag rundar av recensionen finns det några punkter till som är viktiga att ta upp. Spelet är en Rogue-lite vilket innebär att du blir starkare för varje omgång du kör och i detta fall kommer det i formen av ’’karma embers’’ – en valuta som låser upp hjältar och ökar dina färdigheter permanent. Inom uppgraderingsmenyn ”Hall of Bounded Souls” hänger karaktärernas porträtt likt frukter från ett stort kristallträd och är roliga att låsa upp. Det är en god motivation till att fortsätta att spela bara för nöjet att bli lite bättre i taget. Hjältarna du har i din formation kan även aktiveras efter att du fyllt en ’’assembles’’-mätare som utlöser allas attacker samtidigt och skapar en rejäl fyrverkerishow. Du har även specialattacker du kan utföra efter du fyllt en Musou-mätare, vilket är roande med sina visuella effekter och användbart rent mekaniskt. Men om du kombinerar dessa två samtidigt, både assembles och Musoun, producerar du någonting jag endast kan likna en kärnvapenexplosion. Denna tar bort alla fiender från skärmen och orsakade mycket skratt från mig av dess ohämmade överdrivenhet, men tyvärr förlorar denna sin charm efter att du använt den ett tiotal gånger
Avslutningsvis är Warriors: Abyss ett spel som kan erbjuder dig några timmars underhållning av att låta dig totalslakta horder med fiender med någorlunda engagerande systematik. Det är i stora delar ett ganska lätt spel som blir svårare ju längre du kommer, vilket får dig att spänna skinkorna inför sista bossen. I det läget känns det ungefär som att balansera på en knivs ägg eftersom du väger risken emot den tid det tagit dig att nå slutmålet. Men tyvärr är det nog detta den enda aspekten av spelet som är bra. Storyn och den visuella stilen har i sin helhet antingen bortprioriterats eller på sin höjd pliktskyldigt tillämpats. Grafiken är någonting man kan plocka från tidig playstation 3 era, vilket i regel inte är fel, men erbjuder ingenting anmärkningsvärt. Musiken är densamme – det är som att gå in på avgiftsfria mediabanker och söka på ”oriental flutes” eller ”cool rock music”. Generiskt är förordet.
Spelet är rå mekanik och systematik, en sann ”arcade” – vilket jag kan respektera. Men det kommer inte vinna några utmärkelser på grund av det. Om du är ett fan av Dynasty eller Samurai serierna kan väl detta vara ett bra köp, men för någon som mig, som inte vet ett dugg om denna serie kommer detta förmodligen bara vara några timmar av lättsam underhållning.
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Spelet finns även till Playstation 4|5, Xbox Series X|S och Nintendo Switch.
WARRIORS: Abyss. Lägsta pris 249 kronor enligt Xbox 2025-02-27.
Kod tillhandahållen av Koei Tecmo.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.