Innehållsförteckning
Marko Kraljevič är kanske ett namn som många slaver kan känna igen. Han var en folkhjälte som det skrevs en stor mängd poesi och berättelser, likt nordgermanernas Beowulf och Sigurd Fafnesbane. Så vi tänker att detta kan bli en glasklar succé.
Att spela ett spel som bygger ovanpå en episk hjälte som Marko kan vara både bildande och roligt, där vi får ta del av historiens eskapader av mytiska proportioner. Vi har fått sådana historier återberättade i spelform många gånger, inte så länge sedan för den delen med Black Myth: Wukong som baserar sig på den kinesiska mytologin. Men ibland kan dessa berättelser vara svåra att urskilja, framförallt när vi måste applicera den i spelmekanikernas ramverk.
Marko Beyond Brave är ett metroidvania, vilket innebär en tvådimensionell plattformare med utforskningsaspekt. Du ger dig ut i en värld som är inspirerad av slaviska sagor, däri det finns mörka skogar, gamla förfallna slott och djupa grottor med väsen och ting som väntar på dig. Historien börjar med att Marko och hans mustaschprydda bröder försvarar sin by mot en trehövdad drake som åkallas av en illvillig kraft. Dem blir slagna från höger till vänster, och i stridens hetta bryts plötsligt bron som dem slåss på sönder. Ner faller Marko, ner i det fuktiga mörkret, men när han väl flyter nere i revans vattensamling kommer en magisk ren och består honom med övernaturliga krafter. Därefter finner han ett legendariskt svärd och sedan är det bara att bege sig mot äventyrens utmaningar. Spelet är utvecklat av den lilla Bulgariska Studio Mechka som tidigare jobbat med outsourcing, men som kickstartade Marko: Beyond Brave 2021. Spelet släpptes nu den 17: september 2024 till PC, Steam. Konsoler är planerade, men inte utannonserade.
Jag har kört många metroidvanias
Med det sagt kan jag påstå att jag har en viss erfarenhet inom ämnet. Ett roligt faktum är att min första recension här på Nördliv var en sådan, nämligen Momodora: Moonlit Farewell. Även Nine Sols recenserade jag senare detta år, vilket står till att bli en av mina GOTYS. Jag har även spelat dem som begreppet har som ursprung till, nämligen Super Metroid och Castlevania: Symphony of the Night. Så jag kan nog sätta tummarna under mina hängslen och påstå att jag kan en och annan sak om hur detta ska gå till. Inte för att tuta i mitt eget horn förstår ni, jag tror dem flesta som läser kan inse vad som är på gång. Denna recension kommer inte vara särskilt tillmötesgående med Marko: Beyond Brave, då jag fann spelet vara grovt underväldigande på många områden i sin leverans.
Nu kan det säkert argumenteras emot och säga att studion är liten och huruvida detta är deras första spel, men detta är ett tröttsamt argument. Det finns oändligt många exempel på nystartade studios som presterat långt över dess författade förmåga, så som Team Cherry och deras vitt älskade Hollow Knight. Vad jag ser som oacceptabelt i slutändan är dess prissättning som är långt över spelets faktiska värde, vilket är det jag kommer förklara varför. Vi klargör först dem mekaniska upplevelsepunkter som ett metroidvania måste pricka, nämligen utforskning, strid och uppgraderingsförloppet. Estetiken är självfallet också viktig, denna punkt är däremot en av dem som spelet gör bättre.
Strid och rörelser
Marco: Beyond Brave gör som alla andra tvådimensionella plattformare och låter oss röras i alla riktningar, med samma lätthet som ett överexalterat gruskorn. Du rör dig alltså oerhört snabbt och rörelsebefriat, förutom när du faller nedåt – Då sjunker du som en sten. Rörelsen är delaktig i spelets problematik, framförallt när vi kommer till plattformandet men utgör inte spelets främsta svagheter. Även striden i sig är fullt tjänlig, där vi har en variant av ett-två-tre kombination som utförs i och med dina knapptryckningar. Spelet är responsivt och utför dem kommandon jag matar in, med ett och annat problem som visar sig lite senare när vi låser upp nya färdigheter. Vad är det då med detta som jag faktiskt har problem med? Det är i frågan varför vi skulle vilja slåss i Marko: Beyond Brave.
Motivering är underhållningsmediernas livsvatten, det får oss att vilja fortsätta sitta klistrade framför skärmen. Däri har vi sådant som belöningssystem, vilket är spelets absolut största svaghet. Spelet är oerhört tråkigt att köra, eftersom dina sinnen och dopaminproducerare inte blir tillräckligt stimulerade av ett sömnigt och enformigt stridssystem, samt fiender som varierar sig från oresponsiva till rentav obegripliga. Exempelvis möter du varianter av små drakar som hasar sig fram längs med plattformarna. Dessa kan du ställa dig bakom och svinga för kung och fosterland, utan någon som helst respons, tills dem faller ihop som en urblåst ballong. En annan fiende är en vampyr som endast kan skadas när han vecklar upp sina vingar bakom sig, men detta fungerade väldigt sällan, då han ändå inte tog skada när så var fallet.
Belöningen du får av dessa är minst sagt undermålig, då en till två kronor är resultatet av din möda. Detta blir ännu tydligare när vi tittar på priset hos uppgraderingarna som underlättar striden, vilka ligger i dem högre hundratalen. Jag köpte mig en sådan dyr uppgradering som gjorde min 1,2,3 attack till 1,2,3,4 – vilket ledde till att jag inte kunde komma vidare när spelet beslutade att jag behövde punga ut 200 kronor för att fortsätta. Detta ledde till att jag fick springa fram och tillbaka på två olika ytor, för där fanns det fiender som gav lite mer än bara en krona. Grind kan vara kul, men inte denna typ, då det endast inflammerar en artificiell speltid. Spelet är runt 10 timmar, men i tanke på spelets lätthet och det grind du tvingas till så hade nog spelet kunnat klocka på 5-6 timmar. Och gällande utdragna sekvenser så vill jag inte prata om bossarna…
Men det är exakt det jag tänker göra! Jag har sällan stött på bossar som är så enformiga, så långdragna och besvärliga, på samma gång som dem är tråkiga och enkla. Jag kan ganska lätt sammanfatta bossarnas genomgående rörelsemönster – hoppa till ena sidan av skärmen, gör en attack, hoppa till andra sidan, gör en till. Det är mer eller mindre det som urartade sig, med mindre variationer som att åka upp i toppen av skärmen och regna ned stalagmiter, eller åka under marken och skjuta ut taggar. En bosskombination var exempelvis en variant av kvinnlig ande ur flaska, vilket regnade ned blixtar från ovan. Ju mer du skadade henne, desto snabbare kom blixtarna. Men när vi besegrat henne och kommit till nästa boss är det exakt samma princip, bara att det kommer spikar från marken. På den yttersta råga så kommer du sedan till nästa boss, där du möter tre andar samtidigt, där allt kombineras! Vid detta lag är du så oerhört uttråkad med dessa kombinationer att du bara vill bli klar med det så fort som möjligt.
Jag ska avsluta min sammanfattning av striden med en sista liten spalt gällande bravery funktionen. När du slår på fiender genererar du bravery, med vilket du kan utföra lite specialhandlingar som att läka eller spinna i cirkel. Problemet med denna funktion är inte dess existens, utom vad den producerar. Jag kunde stå och hamra iväg på bossarna, ta en massa skada, bara för att bryta loss en snabbis och läka. Därefter var det bara att fortsätta cykeln. Det fanns alltså ingenting som motiverade mig att undvika skada, då den allmänna rörelseformen är så snabb och läkningstiden kort. Här ser vi en obalans i vad spelet utgår med att utföra, men matchar inte bossar eller fienders funktioner till huruvida spelet faktiskt är strukturerat. Detta gör spelet både lätt och oengagerade.
Modighet utan triumf.
Nu bör jag däremot backa lite på min kritik och delvis påpeka dem delar som jag gillar och sådant som gör detta spel bitvis tragiskt. Jag har ingenting negativt att säga om den estetiska stilen, då den är både charmig och fint gjord. Markos mustasch svävar tyngdlöst i luften i samband med hans andning, vilket får den att ge ifrån sig små komiska vågor. Fienderna och bossarna varierar sig från roligt illustrerade till vackert avbildade, där det finns både charm och intresse för den historia dem föregår. Bossarna är delvis tagna ur berättelserna som Marko ger sig ut på, vilket ger spelet en ärftlig relevans och bildande för mig som är okunnig.
Men om sagorna utlovar Marko som en triumfull och barsk karaktär framgår det tyvärr inte i spelet. Som jag kort sammanfattade i början finns det inte särskilt mycket att hämta ur storyns struktur, mer än att saker och ting händer utan någon direkt effekt. Vi vet inte riktigt varför, och ingenting förklaras i detalj. Denna problematik har jag tagit upp tidigare i spel som är enigmatiska och mystiska, men det är skillnad på brödsmulestory och total tystnad. Det finns en och annan runsten i övervärlden som ger dig en dikt och limericks, men dessa är så lösryckta att jag känner endast insatta slaver kan förstå dem. Här kommer tragedin in i det att jag ser ett spel som detta har fantastiskt mycket potential, men som fallerar i sin mekanik.
I mina sista stycken för recensionen kommer jag gå igenom några mindre problem som bidrog till en helhet. Spelet verkar i stora mån inte vara färdigt, vilket tyddes i dem effekter som verkade kortlivade i sin presentation. När du exempelvis besegrade vissa bossar var det som att ingenting hände. Du får bara upp en text som säger ’’Foe Vanquished’’ och sen var det klart, ingen triumf eller stor belöning. Även sådana saker som platformmingen och bandesignen var underväldigande i sin struktur, då den inte kompletterade till spelets atmosfär och världsbyggning. Spelar du exempelvis Ori and the Will of the Wisps eller Nine Sols har vardera yta, en tematik, färgskala och plattformar som känns rimliga och logiska för världens helhet. Inte bara ett gäng hängande plattformer som i teori ska utgöra en utmaning, eller laserstrålar? Jag förstår inte motiveringen bakom alla dessa hinder! Ge mig passager med svingande yxor och väggar som skjuter spjut, då känns det mer som ett gammalt slott.
Avslutningsvis vill jag påtrycka dessa poänger. Spelet är inte klart, spelet är för dyrt och den övergödda reklam som Studio Mechka försöker driva på steam-sidan är i slutändan skadligt för dem. Utvecklarna har uppdaterat spelet 11 gånger sedan det kommit ut som har åtgärdat grova problem som skulle ha varit åtgärdade i starten, vilket tyder på en för tidig lansering. Det finns stora fel i spelets tydlighet, där jag inte förstod eller fick förklarat för mig hur jag skulle använda en färdighet. Menyanvändningen känns mer som en eftertanke hos utvecklarna, vilket liknar många av dem problem jag tagit upp. Kartan är en av dessa som saknar sådana användarvänliga funktioner som intressepunkter, begriplig fog of war som tydliggör var du har varit och hur du ska fortsätta, samt funktionen att bläddra mellan kartor för att se vilka ytor som du behöver återvända till. Detta gör utforskning nästintill olidligt.
Hela spelet känns knakigt, dåligt anpassat och saknar en graciös fluiditet som behövs, där användarvänlighet ligger i prioritet. Jag skulle nog inte ens rekommendera detta spel om du vore störtkär i slavisk mytologi, då den inte gör dess berättelser en förtjänst. Hårda ord, möjligtvis. Men sådana halvdana försök till att skildra intressanta berättelser som grundar sig i århundraden av historia gör mig faktiskt, genuint bedrövad.
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Marko: Beyond Brave. Lägsta pris 220 kronor enligt Steam.com 2024-10-01.
Recensionsex tillhandahållet av Studio Mechka.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.