Innehållsförteckning
Jag tror ni alla vet och jag tänker inte göra det. Jag tänker inte sjunka så lågt och säga att Nine Sols är som ett ’’Giftemål mellan Sekiro och Hollow Knight’’ eller några andra sådana pinsamma formuleringar. Oavsett hur sant det är.
Vi har några giganter där ute som definierar genres. Efter Dark souls så kom begreppet Soulslike, och Soulslite, på liknande sätt med spelet Rouge. Vi har även under de senaste åren sett intressanta, artistiska projekt som smälter samman ett engagerande spelsystem med fantasifulla illustreringar som Cuphead eller Limbo. Nine Sols är ett spel som lånar och tar av dessa för att strukturera upp sin spelmekanik och världsbyggande, samtidigt som storyn och intrigerna liknar många av deras företrädare. Det kanske kan föreslås att Nine Sols saknar någon form av särprägel? Eller att den bara är en produkt av två spels inflytanden? Möjligtvis. Men här finns även ett logiskt felslut i presumtionen. Bara för att ett spel lånar av sina företrädare, blir det automatiskt ett mindre bra spel? Absolut inte.
Nu vill jag erbjuda lite kringstående info innan vi går in på spelet i sig. Nine Sols är ett metroidvania, vilket sammanfattas till 2D-plattformare med öppen värld. Det har stor fokus på strid och utforskning, med ett ’’Sekiro-liknande’’ stridssystem som ger fördelar till att kontra fiendens attacker istället för att undvika. Det är utvecklat av Red Candle Games från Taiwan som skapade de hyllade skräckspelen Detention och Devotion. Nine Sols erhåller en unik och vacker handritad stil med influenser från futuristiska Cyberpunk vilket den korsar med traditionellt taoistiska motiv.
’’Taopunk’’ – Ett nytt begrepp.
Om vi nu etablerat att Nine Sols är ett spel med tydliga inspirationer så vill jag här klargöra var det är unikt. Begreppet Taopunk är en sammanfogning av Taoism eller Daoism vilket är en religion som har sitt ursprung från kinesisk folktro. Punk, eller Cyberpunk är en subgenre från science-fiction som växte fram under 1980-talet. Med noveller som ’’Androidens drömmar’’ och ’’Neuromancer’’ vilka innefattar förfallna, futuristiska samhällen som är drivna av nepotistiska superföretag med övergödda vinstintressen. Begreppet ’’Taopunk’’ blir därför sannerligen beskrivande för den som förstår vad det innebär – ett futuristiskt, ruinerat samhälle som drivits av högmod och fåfänga som erhåller estetiken av traditionell taoism. Det är verkligen en mycket intressant stil som fångar ens uppmärksamhet.
Nine Sols värld verkar ha gått igenom någon form av apokalyps då de större samhällena endast verkar vara ruiner. Karaktärer pratar om den ’’Turbulenta eran’’ som verkar varit någonting av starten på förfallet som lett till uppkomsten av taoismen. Storyn i spelet och dess karaktärer är enigmatiska och hemlighetsfulla där du som spelare släpps in mitt i ett narrativ av ett långt händelseförlopp. Du får alltså ingen lång, Star Wars-liknande förklaring i början med rullande text som lägger upp kontexten. Du som spelare måste involvera dig i intrigerna och miljöerna för att begripliggöra dess betydelse, vilket även får sina uttryck i databasen som du kan läsa ur. Till skillnad från FromSoftwares Souls-titlar som utmanar spelaren i både mekaniska som narrativa aspekter så leder Nine Sols dig längs med en story med tydliga händelsepunkter och karaktärsinteraktioner.
Vår huvudkaraktär Yi är en så kallad ’’Fangshi’’ som verkar vara en variant av samlingsbegreppet ’’Solastians’’. Låt inte hans utseende bedra, då han ser ut som någonting av ett taoistiskt väsen. Solastians är nämligen alien-raser som har djup historia av imperium som håller på med forskning och högteknologi. Dess taoistiska stil verkar endast vara ett sammanträffande, i alla fall så långt jag kan deducera. Men spiritualitet verkar fortfarande vara en central del av världen vi befinner oss i, ’’Nya Kunlun’’ som den heter, erbjuder en mycket intressant premiss – högteknologisk religion. Ritualer och religiösa uttryck som exempelvis görs i Tai Chi verkar mera vara en variant av nödvändiga rörelser för att utföra teknologiska kommandon, så som att skriva in en kod för att öppna en dörr. Drömmar och världar vi besöker verkar mera vara digitala utrymmen så som i The Matrix, även om det ser ut som vi vandrar bland själar. Det erbjuder en mängd intressanta scenarion som går lätt att försvinna ned i.
Hämnden serveras gärna kall.
Yi hänger med en hand utöver ett stup. Han är tydligt skadad med huvudet täckt av blod, smutsiga kläder och sår överallt. Över honom skymtas en siluett av en äldre kvinnlig fangshi, hållandes ett svärd i slutgiltigt omdöme. Han släpper taget och omfamnas av mörkret. Vad som händer därefter är svårt att avgöra, men han grips av någonting levande. Någonting illvilligt.
Nine Sols är en typisk historia av hämnd och rättvis återbäring där Yi blivit förrådd av dom tio Sols som ansvarar för Nya Kunluns utveckling och förvaltning, vilket han är en utav. Det är upp till honom och hans iskalla vrede att förgöra sina nio fiender för att erövra det som tillhör dem – Sol sigillerna. Storyn är fortfarande någorlunda enigmatisk och berättar mindre än vad man bör förvänta sig, det förklaras nödvändigtvis inte riktigt varför dessa sigill är nödvändiga, endast att dom är det för Yi. Man kan tro att ett återhållsamt narrativ kan vara negativt för storyns framfart, men detta är inte nödvändigtvis sant då det i skickliga händer kan uttrycka mysterium. När en historia håller tillbaka så lämnas du istället med frågor som får dig att fortsätta utforska och undersöka. Varför förrådde de Yi? Vad hände med hans lillasyster? Varför används människor som offer? För att få dessa besvarade så behöver du spela vidare. Men story och intrig är nödvändigtvis inte det enda i ett spel som håller dig kvar, så vad motiverar dig att spela vidare?
Snabbt, flytande och tandgnisslande svårt.
Häri kommer vi äntligen till sådant som är unikt för spelmediumet, nämligen de interaktiva aspekterna. Mekaniker som strukturerar stridssystemet och utforskningen. När vi tittar på Nine Sols så är dessa bitar de minst anspråkliga eftersom de liknar många av de vi tidigare sett. Du springer framåt längs med de tvådimensionella ytorna och slår fiender tills de går sönder och samman, ganska så ordagrant i detta fall. Strid är en av de främsta säljarpunkterna för Red Candle eftersom de går efter att beskriva det likt Sekiro: Shadows Die Twice, FromSoftwares tredje universum. Därför bygger fokuset på att parera dina fienders slag och i Nine Sols så får du Qui-charges när du lyckas. Dessa används i form av talismaner som fungerar som klistriga bomber du sätter på fiender och aktiverar direkt efter. De tar någon extra sekund att utföra men ger dig gott om skada om du lyckas. Timing är därför ledordet här och det ställer vi emot dess motvikt – svårhetsgraden.
Nine Sols är svårt. Alltså, riktigt svårt. Det är bitvis så svårt att det känns orättvist och jag lovar er att jag kört mina svåra spel, både Dark Souls och Cuphead. Det är lätt att endast tillskriva det uråldriga begreppet ’’git gud’’ (internet-slang från 2010-talet som användes för att bemöta kritik gentemot FromSoftwares spel och dess svårhetsgrad. Översätts till ’get good’) men även här finns det begränsningar. Framförallt när vi tittar på hur välpolerat spelet är. Jag finner nämligen i många fall att hitboxes inte alltid fungerar enligt en rättvis systematik. För er som ej vet vad det är så är det de osynliga ramar som exempelvis sammanfattar en karaktärs gränser. Om dessa gränser överstigs av en annan hitbox, så som ett svärd, så registreras detta som skada.
Vad jag försöker påpeka med dessa är att de inte alltid är rättvisa. Ett svårt spel hänger och dör på huruvida denna mekanik fungerar eftersom ett nederlag ska kännas som ’’jag gjorde ett misstag’’ och inte ’’spelet är orättvist’’. Många gånger så tog jag skada på sätt som inte kändes välfördelat eller rimligt. Många gånger så stod jag bakom fienden bara för att ta skada från en attack som den gjorde framför sig.
Även mängden av attacker som fienden tilldelar känns i många fall orimligt svåra att tajma, då de ibland gör två, tre attacker på varandra i en ojämn takt där du individuellt behöver trycka på knappen för att parera. Även att din parering i vissa fall blir nekad eftersom du gjort ett tidigare kommando, blir denna upplevelse onödigt frustrerande. Resultatet av detta är att du konstant dör och återuppstår vid närmaste kontrollpunkt, vilket Red Candle visserligen lyckats strössla ut med täta mellanrum i övervärlden. Att dö är nödvändigtvis inte den mest straffande upplevelse eftersom du snabbt kan ta dig tillbaka för att få tillbaka de resurser du tappat.
Resurserna i Nine Sols fungerar som de gör i andra Soulslikes där du har en variant av ekonomi som är flytande och fast. Poängen är att ge dig ut i världen för att skaffa dig resurser, men dessa är ständigt hotade av fienderna så du riskerar att förlora dem om du dör. Första gången du går ned så har du chans att återskaffa dig dem om du tar dig till platsen där du dött eller besegrar den fienden som besegrade dig. Om du håller tillräckligt av denna flytande form av valuta så kan du ta dig tillbaka till din hemmabas för att investera dessa i fasta former av uppgraderingar. Denna funktion fungerar någorlunda felfritt, om nu inte spelet vore så straffande i sig. Men när du väl lyckas ta ner en svår fiende eller skaffa dig den uppgraderingen du länge eftersökt så får du en dopaminkick utan dess like. Häri ligger spelformulans genialitet och den fungerar varje gång, trots gnisslande tänder och spända käkmuskler.
Frid och fröjd i en sargad värld.
Som avslutande spalt för denna recension så vill jag nämna några saker jag tycker är viktiga för att ge helhetsbilden av Nine Souls, vilket är ett spel som lyckas fånga dig i atmosfären. Du blir indragen av dess mystik och intressanta stil, eteriska skönhet och bloddränkta historia som testas mot en oförlåtlig, fientlig värld. Hela spelet skriker att någonting gått väldigt fel, att prioriteringarna har korrumperats och att ingen verkar riktigt intresserad av att främja världens välfärd, eller att de gör det med illvilliga motivationer. Motiven och narrativen fungerar därför mycket väl med varandra, vilka delvis blir förtydligade med musiken.
Musiken är en sådan variant som passar både utanför och inuti spelets ramar, vilket ger det ett fantastiskt soundtrack. Kort uttryckt så är det en sammanfattning av technobeats och traditionella instrument med sång som framkallar en känsla av hemsökthet och skräck. ’’Pekingopera’’ är någonting jag behövt bekanta mig med för att beskriva den typen av sång som förmedlas, vilkas höga, gälla toner åkallar en intressant effekt av obehag och nöje som i teknisk mani klipps och sammanfogas i en pervers form. När spelet vill förhöja ett moment där två karaktärer når varandra med ömsesidig vänskap så får flöjterna, pianon och den fiolliknande erhun en att känna gråten i halsen. När du står framför bossen General: Yingzhao så pumpas blodet i förväntan när tempot skjuter i taket med hjälp av snabba, skarpa klockspel och pumpande technobeats, avrundat av gälla skrik från Pekingoperan. Allt för att ytterligt tjäna den tjocka atmosfären.
Karaktärerna och manuset är även en av de bitar jag fann mycket nöje i, där illustrationerna tillkallade både behag och intrig. Du skapar relationer med dessa genom spelets framgång, vilka kan ge dig alternativ på uppgraderingar och intressanta samtal. Det är framförallt väldigt mysigt att få ha en dimension av lättsamhet och hälsosamma relationer till svars för spelets överhängande mörka toner. Relationen Yi har med ’’appojken’’ Shuanshuan som exempel är en välkommen dimension av mentorskap, vilket blir utvecklar sig till att bli någon form av fadersroll.
Stridssystemet kan nödvändigtvis behöva lite putsning då det bitvis kan vara orättvist. Men i alla andra narrativa aspekter gör detta spel mycket väl och striderna är ändå väldigt engagerande och roliga. Känslan av att besegra en svår boss eller kunna köpa en ny uppgradering är lika tillfredställande som i många andra Soulslike och karaktärerna stannar med dig. Så när det gäller begreppet ’’Taopunk’’, kan ni vara säkra på att det var Red Candle från Taiwan som introducerade det, med tanke på allt som kommer ta inspiration från deras verk.
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Nine Sols. Lägsta pris ca. 325 kronor (28.99€) enligt Steam.com 2024-06-18.
Recensionsex tillhandahållet av Red Candle Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.