Detta är del två av en krönika som egentligen skulle blivit något mer. Del ett täcker kort historien om FPS-genrens första betydande steg, i väldigt breda drag. Del två är mer av ett kåseri om min första tid med våldsammare spel, särskilt i den tidiga Fps-genren.
Barndomsminnen & reflektioner över åldersgränser.
En gång, när jag var kanske åtta – nio år, frågade min pappa mig om jag spelade ”våldsspel” hos en av mina vänner. Mitt naiva jag till barn nickade entusiastiskt på huvudet för vi hade tidigare den veckan, kanske den dagen till och med, spelat 3D Realms kulklassisker Shadow Warrior (1997) (vars remake var det första spelet jag startade när jag väl hade tillgänglig hårdvara) på min väns familjs dator.
Hans bror hade alltid de coolaste shareware-episoderna, demona och spelen, många via de fantastiska PC-magasinen som frodades vid den här tiden; en skattkammare för ett ADD-barn som mig själv. Det underliga var en specifik grej min pappa sa som ledde till att jag och min vän inte fick umgås på ett bra tag framöver, han drev väl lite med min fascination och entusiasm för dessa ”våldsspel” och frågade på ett ungefär om jag spelat nåt där någons inälvor föll ut på golvet med en tillhörande charader av hur någon tappade sina tarmar genom ett öppet sår i buken.
Emil nickade ännu mer entusiastiska och efterapade charaden där han dog överdramatiskt med de imaginära tarmarna hängandes genom händerna.
Efter det sågs inte jag och min vän ordentligt förrän högstadiet igen.
Det finns en anledning till åldersgränser. Men jag argumenterar för att den inte finns där enbart för det uppenbara våldet, utan kanske mer för kontexten att placera detta våld i. Som i en tecknad serie för barn finns det ofta skämt riktade till den tröttna vuxna förälderpubliken som är gjord för att flyga över barns huvuden och roa de vuxna som tvingats titta på nåt de nödvändigtvis inte skulle valt själva.
Ett barn utan större populärkulturell vetskap kanske inte fattar varför det är kul när Duke Nukem stampar ihjäl en ”Pig Cop” i Duke Nukem 3D (1996) (bara den ordleken och eufemismen kanske är för ”svårt” för ett barn) medan han citerar Bruce Campbell i Army of Darkness (1992) upprepade gånger, eller varför det är kul när Caleb i Blood (1997) spränger skallen av en djävulusisk byracka med tre huvuden och säger ”Good doggy” (även Blood gör flertalet referenser till tidigare nämnda Army of Darkness). Visst är kanske våldet en utlösande faktor för mardrömmar och rädsla för trehövdade hundar men med kontexten vågar jag påstå att traumat definitivt skulle vara lindrigare.
Jag älskade Grand Theft Auto: Vice City (2002) (också det ett spel som jag tillslut fick smygspela hos vänner) men förstod redan då att jag inte kunde uppfatta, uppskatta eller ens förstå saker som de äldre spelarna kunde göra. Vice Citys radio innehöll musik från en era som var innan jag ens var född; men musiken var nog ändå en av de enklaste sakerna att lyckas ta till sig som “yngling”. Musik har en tendens att överleva långt mycket bättre än andra medier från gångna tider så det kanske inte är så svårt. Men att förstå alla referenser och kulturella anspelningar från 80-talet krävde en viss erfarenhet och ålder, man kunde inte bara uppskatta det en som ett bra album. Man behövde helt enkelt ha varit där för att fatta – alltså att kunna placera saker i sin kontext.
Således har Emil filosoferat sönder tankarna om åldersgränser på ett sätt som inte ens är relevant eller säkert ens korrekt. “Åldersgränser är till för att skydda våra barn” – ja absolut, givetvis. Men även åldersgränser har kontext och i fallet med GTA-serien tror jag det inte handlar så mycket om att prostitution och massmord som det gör om, dagens överanvända ord, kontext.
Ett annat minne från samma tid i samband med samma vän är zombisarna i Quake (1996) (ett spel som förändrade genren som id själva, bara ett par år tidigare, hade satt stommen för) som slet köttstycken från sina egna kroppar och kastade på spelaren som skadliga projektiler (något jag tror utvecklarna Voidpoint sneglade på eller hedrade i sin retroshooter Ion Fury (2019)). På grund av, eller snarare tack vare, den mörka och ogästvänliga atmosfären Quake besitter så skämde de fienderna mig långt mycket mer än vad inälvor i 2D-sprites gjorde. Tonen satte skräcken i mig, inte våldet i sig.
Ett annat minne är första gången jag kan komma ihåg när jag kom i kontakt med id Software, detta innan mitt föregående minne. Det var faktiskt i väntrummet på ett sjukhus jag ofta besökte som barn för diverse utredningar. I det här väntrummet stod en gammal dator med ett par spel på. Självklart inget våldsammare och inget som i efterhand sticker ut, förutom ett litet spel: id Softwares underskattade Commander Keen-serie. Vilket av dem kan jag dessvärre inte dra mig till minnes men jag minns hur kul jag hade i väntan på läkare och obehagliga eller bara trista undersökningar. id har varit med mig längre än vad jag trodde när jag började skriva den här texten.
Det gör mig varm på insidan på det där sättet bara nostalgiska minnen kan; för trots sjukhusbesöken minns jag Commander Keen och hans äventyr med glädje. Föga visste jag att en tidigt teaser till vad som skulle skrämma mig senare fanns i texten som avslutade spelet: det hintades nämligen om ett nytt spel id Software jobbade på som hette “The Fight for Justice”. Ett fantasyspel med en, enligt id själva, ny approach till genren där man axlade rollen som en redan välutrustad och stark rackare vars namn var, just precis – Quake.
Alla vägar leder till Rom, eller i den här krönikan, till shooters.
En annan gång var jag med min mamma till en av hennes väninnor, hennes son, och min namne, hade en tidig Windows-dator fullproppad (så gott det gick att proppa en hårddisk på den tiden) med diverse spel. Vi spelade det otroligt klumpiga Die By The Sword (1998) en hel del, men för denna text tänker jag mest på Redneck Rampage (1997). Vad jag minns mest är en bil som körde i en stor cirkel som i en rondell samtidigt som hönor sprang runt på vägen i rent digitaliserad panik där de blev manglade av bilen och att en kraftigare fiende förvandlades till kycklingklubbor (?) om man sprängde denne. Dessa jäkla spel alltså…
Han hade även SiN (1998) med en av de där öppningsbanorna man bara minns, jag gör det i alla fall av någon anledning. Kanske är det för att det första man fick göra var att skjuta sönder fiender i blodiga gibs från en helikopter eller att fiender plötsligt kom genom takfönstret, något jag aldrig hade sett innan.
Varför dessa minnen finns kvar vet jag inte. Det är egentligen inget särskilt som en resa eller en första kyss. Men på något vis är de ändå romantiska i sin naiva och juvenila teknologiska charm som endast kunde hänföra en ung pojke med ett sinne öppet för det mesta världen hade att erbjuda och det han tog till sig var en relativt nytrampad stig av digitalt våld.
Avslutningsvis tänkte jag att det kunde vara kul att sätta ihop en kortare lista med moderna spel i genren som flörtar med det förgångna, spel jag anser att man kan spana in om man är lite nyfiken. Så låt oss ta en titt på lite intressanta titlar som ni kan spela just nu.
Ett referenspackat spel som snubblat runt med lite kontroverser om trans- och homofobiska medlemmar i utvecklingsteamet som smutsat ner en annars väldigt roligt och snabb “utforsknings-shooter” med en tydlig benhård attityd. Vad menar jag med utforsknings-shooter? Jo, att om du vill kan du självklart springa igenom banorna relativt enkelt, men du kommer missa halva grejen med ett spel som detta då. Hemligheterna blir a och o och att hitta dem alla är den stora utmaningen i slutändan. Givetvis är spelet i sig svårt och oförlåtligt många gånger, som sig bör med den här typen av shooter, men du vill egentligen aldrig ge upp då du vet vad du bör göra för att lyckas. All in all erbjuder Ion Fury ett antal timmar som känns precis som om du var tillbaka i mitten på 90-talet – på gott och ont. Ni kan läsa vår recension här.
Angående kontroversen så tog utgivarna, 3D Realms, och utvecklarna, Voidpoint, tag i det hela ganska snabbt och har sedan dess försökt hantera det hela så gott de kan. Men både höger- och vänstersidorna skriker på dem, medan det verkar pågå ett internt krig i teamet. Vi ska definitivt kunna vänta oss bättre ifrån tidigare moddingscenen, men i många fall tror jag dessvärre det ser ut så här. Men tar man steget upp till faktiskt utvecklare får man tänka till både en och två gånger.
Inte en personlig favorit, men definitivt värt att kolla in om man är ett fan av genren.
Nämnde jag förresten att det är byggt i en (kraftigt) moddad EDuke32 version av Ken Silvermans Build-motor, samma motor som ligger till grund för spel som Duke Nukem 3D, Shadow Warrior och Blood? Jodå. Ett litet mirakel.
DUSK (2018)
Vad som hittills är min personliga favorit bland retroshooters. Med en drypande atmosfär som förgyller en ganska så tragisk historia medan du, med lätthet, skuttar runt med dubbla hagelbössor och spränga demoner i bitar med fnisset ständigt kittlande i halsen, lyckas DUSK på många nivåer. De obligatoriska hemligheterna är roliga att leta upp och varenda fiendetyp är kul att slåss emot, eller ja det blir ju inte mycket till kamp när du trycker upp den dubbelpipiga haglen under nosen på dem, men likaväl kul. Designen påminner tydligt om Quake (1996), likaså spelmekaniken: det går snabbt, står du still dör du och skiftar du inte mellan olika vapen är du snart köttfärs. Soundtracket är kanske det absolut bästa kompositören Andrew Hulshult någonsin kommer att göra och det är absolut inget fel med det. Utöver några få frustrerande banor och en halvtrist slutboss så är detta så nära man kommer till perfektion när det kommer till shooters enligt mig. Fans av Blood bör lyssna lite extra fram emot slutet, där kan vi snacka att känna sin marknad, det på bästa möjliga vis.
Ni kan läsa vår recension här.
Wrack (2014)
Borderlands är kanske det spel folk tänker på först när man pratar om celshadade fps-spel men det finns ett par till. Ett av de jag kommer att tänka på är det underskattade XIII (2003) som får en remake nästa år och ett är det lite nyare Wrack, en arkadig indietitel som befann sig i Early Access ett par år innan det släpptes 2014 till ett över medelmåttigt mottagande. När man sätter sig med det får man en känsla av något som inte riktigt fått tillräckligt med tid i ugnen, det känns inte riktigt färdiglagat, snäppet innan “al dente”. Inte heller känns det som de låtit sin fantasi flöda över. Vi serveras standard fiender och bossar som vi ska hantera med en line-up av klassiska skjutvapen från genrens glansdagar med en klyschig story utan någon kul twist eller säregen charm. Visserligen har jag inte spelat färdigt Wrack än men det finns liksom inte mycket som håller mig kvar eller får mig att öppna upp tid i mitt schema för att vilja spendera tid med det. Manuset kan vara kul ibland men avsaknaden av röstskådespeleri hjälper inte spelets sak. Småkul och charmig grafik, men det finns så mycket bättre alternativ, säkerligen i ert Steam-bibliotek redan…
Kuriosa: Kompositören Robert “Bobby” Prince, mest känd för sitt ikoniska soundtrack till Doom I, II och Duke Nukem 3D (det tillsammans med Lee Jackson) gjorde musiken till Wrack, efter ett uppehåll på 16 år.
Project Warlock (2018)
Med en härligt pixlig stil och tight spelkontroll så fångar Project Warlock det bästa från i alla fall ett par retrodoftande världar. Det hela blir inte sämre av att det i princip utvecklades av en enda tonåring som lyckas pricka rätt på en genre och grafisk stil som försvunnit långt innan denne var född. Vi hoppar mellan olika tidsepoker som agerar världar för banor fyllda med unika fiender och sina egna teman. Detta är riktigt smart då den gameplay som finns i längden kan kännas lite oinspirerad, men det blir aldrig tråkigt eftersom de skiftande miljöerna och fienderna är annorlunda. även om merparten fortfarande ter sig som sina likar från andra världar. Lagom fyllt av kul referenser och skoj achievements gör en genomspelning till en fröjd. Detta tillsammans med perfekt balanserade svårighetsgrader som successivt ökar, såsom svårighetsgrader bör göra. Vill man bara ha arkadigt skjutande eller spela igenom en billigt toapapperstunn, men tillräcklig historia, så finns det något för alla typer av fps-fans i Project Warlock.
Nightmare Reaper (2019)
Stilmässigt lite grövre runt kanterna och visuellt rörigare med sin pixelestetik än t.ex. Project Warlock så kan Nightmare Reaper uppfattas som ett sämre spel, så är inte fallet. Det är bara annorlunda. Med en djupare handling som berör ämnen såsom mental ohälsa är Nightmare Reaper något så annorlunda som en shooter med en “viktig” historia, lite på samma sätt som Zack Snyders film Sucker Punch (2011) – ett ytligt visuellt spektakel som tar med tittaren på en faktiskt smått hjärtskärande resa om man tänker efter lite, något jag personligen önskar Snyder gjort mer med den historien. Mekaniken här kan kännas en aningen styltig och stel, men man kommer snart in i det och skjuter monster i bitar som i vilken genrelike som helst. Att banorna är randomiserade fungerar väl här, då jag är väldigt skeptisk till slarvigt implementerad sådan mekanik, vilket det dessvärre ofta är. Med en mix av magi, hemligheter, plattformande och ett klassiskt arsenal är Nightmare Reaper ett lovande Early Access-spel.
Devil Daggers (2016)
Tidigare skrev jag om hur Doom story inte särskilt viktigt för upplevelsen egentligen. Här kommer ett spel som verkligen inte har en story och är kanske definitionen av vad en arena shooter innebär, på sätt och vis. Devil Daggers öppnar på en mörk plattform, din avatars hand centrerad i mitten á la Wolfenstein och fiender som är på väg rakt emot dig. Din enda uppgift? Överlev, med det menar vi givetvis också döda. Döda varenda djävulslik demon som försöker förstöra din jakt på högsta poäng. Var dock aktsam, för varje demon du fäller frodas ett tiotal till bara meter ifrån dig, och de blir bara fler och fler… Mer arkadigt än så blir det inte utan en annonsör som högt ropar ut poängen och klyftiga ordvitsar med varje framsteg eller motgång, lite på samma sätt som skådespelaren Greg Proops gör i både Star Wars: The Phantom Menace (1999) och Nintendo Wii-spelet MadWorld (2009). Det hade tveklöst varit kul, men berövat Devil Daggers sin lågmälda och dova ton som definitivt är en egenskap jag inte vill beröva det. På sätt och vis kan det vid första anblick kännas lite väl avskalat och sparsmakat. Sen klickar det. Världen och spelmekaniken är så avskalad för att det är i sin enkelhet charmen ligger – bemästra något som vem som helst kan plocka upp och spela, men ytterst få kan bli riktigt bra på.
Bulletstorm (2011)
Ett av de spel jag tycker fått mycket oförtjänt mycket hat – trots att det är Gearbox som står bakom det (de gav ut det)! En ytlig story med skön arkadkänsla med arketypiskt poängsystem och sköna uppgraderingar. Det här är ett av de spel jag ständigt finner mig själv komma tillbaka till. Så till den grad att jag faktiskt köpte det på nytt under Steams sommarrea bara för att spela den “uppdaterade” versionen – Full Clip Edition. Den på ha varit minst sagt undermålig och inte mycket till en uppgradering över den version jag spelat upprepade gånger på min PS3. Att köpa Full Clip Edition för nypris är ett rån och inget jag rekommenderar. Men det är svårt att neka nöjet utvecklarna People Can Fly har gett oss med sin snabba shooter. Med en relativt unik funktion i form av en “laserpiska”, som krävs för att manövrera världen, kan man skapa kul och kreativa kombos mot den kanonmat merparten av motståndet innebär. Många gånger finner jag mig fortfarande fnittrandes efter att ha slitet åt mig någon stackare, endast för att sedan ha sparkat densamme in i en kaktus för en finfin liten bonus till mina ständiga växande poäng. Underhållande enorma set pieces som ofta exploderar mitt i ansiktet på en, med munhuggande karaktärer vars repliker låter som något en full och fattig Shane Black spytt ur sig i ett desperat försök att verka relevant igen och tight gunplay är svår att inte bli förälskad i om man älskar klassiska shooters, med en liten modern twist.
Blood: Fresh Supply (2019)
Sist men inte minst tycker jag vi kan avrunda med ett spel som sluter cirkeln med Ion Fury.
Blood: Fresh Supply är remaken många fans av originalet aldrig trodde vi skulle få, då originalkoden legat mitt i en otäck rättighetsdispyt mellan flertalet studior efter uppköp och sammanslagningar av diverse dotterbolag. Detta ledde till flera projekt drivna av dedikerade fans att återuppbygga och försöka “reverse enginera” originalspelet att fungera så felfritt som möjligt på moderna operativsystem, detta med varierande framgång. Tillslut fick en studio, Nightdive Studios, kända för sitt otroliga jobb med att uppdatera och släppa äldre (ofta övergivna av originalutvecklarna) spel till moderna system, chansen att återbygga Blood från grunden i deras egna motor, Kex Engine. De övergav helt enkelt Build helt och hållet, något som låter helt vansinnigt på många plan, men de lyckades brilliant – efter ett par uppdateringar som fixade några problem som kanske inte borde varit där från början…
Vad som är så fantastiskt är att Fresh Supply innehåller inte bara grundspelet med alla sina episoder, utan även tilläggen Plasma Pak och Cryptic Passage (grundspel och tillägg, alla tre släppta 1997) och stöd för moddar, såsom den ambitiösa enmans-utvecklade fan-favoriten Death Wish, som är en helt ny kampanj, med tre unika episoder med över 30 banor, och annat smått och gott. Det hela är vad fans av originalspelet hade drömt om under många år av frustrerande försök att spela sina slitna utgåvor Blood på sina allt modernare maskiner. Eftersom spelet inte sålde väl, men snabbt blev en kultklassiker, kan vi nog tacka den ihärdiga fanbasen som hållit blodet flytande under två decennier. Tack vare dem kan vi nu alla logga in på vilken digital butik vi nu än väljer från våra PC:s (och snart nog Macs) och återuppleva referenserna, den ostiga skräcken och Stephan Weytes fantastiska röst.
Jag hoppas ni fått ut något av de här två utdragen ur vad som annars hade blivit ett monster till analys och retrospektiv. Jag hoppas att det var värt att ta sig igenom den, om ni gjorde det. Tack för er tid.