”Spacewar” är ett av de första kända datorspelen. Varje spelare tar kontroll över ett rymdskepp och ska sedan försöka skjuta ner sin motståndares rymdskepp samtidigt som man cirkulerar en stjärna med dragningskraft mot mitten. Detta var år 1962, och ända sen dess har vi skjutit, knivhuggit, klubbat och generellt dödat varandra på alla tänkbara sätt. Varför är det så? Teorier som att våld och sex säljer, är för all del sanna. Dock är den stora underliggande orsaken mycket mer komplicerad än så.
För att förstå varför det verkar som att datorspel är våldsamt i sin natur. Måste vi ta ett steg tillbaka och definiera vad ett spel är. Ett spel är ett system definierat av en uppsättning regler och ett eller flera vinst-tillstånd, vilket betyder att varje spelare måste uppfylla en grupp krav för att vinna spelet. Vare sig det handlar om att få sina motståndare att få slut på pengar, syna deras bluff eller få flera poäng än vad de får genom att ordna bokstäver så att de bildar ord.
Spel är alltid definierade av en uppsättning med regler, och detta är inte våldsamt i naturen.
Traditionella spel verkar kunna undvika temat helt och hållet. Vi har spel så som poker där deltagarna testar sin förmåga att läsa känslor och sätter sin matematiska förmåga på prov. Till och med sporter som amerikansk fotboll, som kritiseras för sina militaristiska undertoner, bleknar i jämförelse med ”Call of Duty’s” ultravåldsamma ”No Russian” uppdrag.
I det uppdraget spelar man en hemlig CIA agent som ska infiltrera en terroristorganisation. För att vinna deras förtroende hjälper man till i ett terrorattentat mot en rysk flygplast. Som spelare har man valet att inte skjuta några civila, dock finns det inget som hindrar en från att göra det. Uppdraget togs bort i den ryska versionen av spelet.
Två saker händer när man gör hoppet från traditionella spel till Dator och Tv-spel. Den ena är att man låter datorn ta hand om tillämpningen av reglerna och att spelar får en omedelbar visuell representation av dennes handlingar på skärmen. Det senare är ganska befriande, då ger spelutvecklaren ett oändligt föränderlig kanvas för att representera sitt spel på. Allt man behöver göra är att rita spelet med vilket sorts grafik du vill. Dock så gör det att spel som är desginade runt rumslig simulering är mycket mer enklare att skapa.
Ända sedan spel hamnade på en skärm har det enklaste sättet att låta spelaren få reda på spelets tillstånd varit att ge honom en visuell representation Till exempel: Att sänka skatten i ”Simcity”. Spelaren kanske förstår att detta kommer att uppmuntra bostadstillväxt, men spelets tillstånd kommer inte förändras på en stund. Dessutom behöver man kanske leka lite med inställningen för att få full förståelse för mekanismen. Jämför detta till att hoppa i
”Super Mario Brothers”. Du får en omedelbar visuell representation av vad man försöker åstadkomma. Detta betyder att spel som centrerar runt rumslig simulering är mycket enklare att skapa.
Och inte slutar det där. All ingångs hårdvara som har designats för Tv-spel med undantag för mus och tangentbord centrar runt inmatning av riktningsdata modifierat av tillstånd så som att hoppa och skjuta. Utvecklare har blivit så bra på att simulera rum och utrymmen att det finns till och med en känsla av virtuell rörelse som kallas ”kinaesthetics”, vilket utvecklaren kan använda till sin fördel genom att ändra känslan av hur spelet just känns att spela, till exempel i krigsspel där soldaten man spelar som är tung och klumpig att styra. Konstratera detta mot vår förmåga att systematisera en simpel konversation
Industristandarden just nu är det så kallade dialogträdet. Vilket är helt okej för rollspel med en bestämd berättelse men gör inte mer för att simulera en konversation än en välj-ditt-eget-äventyr bok gör. Sedan har vi ”erfarenhets mätaren” som till exempel ”The Sims” använder. Erfarenhets mätare fokuserar mer på resultatet av konversation, som i det här fallet är om någon tycker om dig eller inte. Denna mekanism är lik strid i traditionella rollspel, ett tärningskast som åsidosätter meningsful simulering med ett pseudo slumpmässigt resultat. Om det inte redan är uppenbart så är det är enklare att skapa ett spel där man slår ihjäl en man än ett spel där man skakar hans hand och lär känna honom.
Alla våra mest populära genrers så som racing, platforming, skjutare av alla sorter, sport, slagsmålspel och realtid strategi handlar om att manipulera sig själv eller objekt i ens kontroll genom rymd. Samtidigt har spel som inte handlar som rumslig simulering minskat i populäritet, speciellt på konsoler.
Hur kommer detta sig nu då?
Som jag nämnde innan så säljer våld och spel är generellt riktade mot en 18 till 35 år gammal vit manlig målgrupp där ”ENSAM HJÄLTE SOM RÄDDAR VÄRLDEN” storyn ger samklang med. Men detta försurar situationen mer än att de är den riktiga orsaken. Jag hävdar att utvecklare inte selektivt väljer våld utav alla de ämnen de skulle kunna diskutera. I stället påstår jag att det verkligen är svårt att systematisera interaktioner på en dator som är icke fysiska i sin natur. Utan att skapa för många reglar som gör det för abstrakt för spelaren att förstå, eller att göra det förolämpande simpelt. Följaktigen handlar TV-spel mer om rumslig simulering, och på grund av det kommer våld upp mer tematiskt i TV-spel än annan media.
Våld väljs inte som ett tema eller ämne för att utvecklarna nödvändigtvis vill. Det beror på att våldsamt innehåll är vägen med minst motstånd. Teknologisk, estetiskt och finansiellt. Och så länge våld säljer kommer våld att produceras, vare sig vi vill eller inte. Hårdvarudesign är fortfarande riktat mot rumslig simulering, vilket är lättillgängligt för konsumenten och bekvämt för utvecklaren.
Frågan som kvarstår är inte hur vi går vidare från rumslig simulering, utan hur vi hanterar det faktum att det blir ett allt mer permanent fixtur i vårt medium.
Vad är Era tankar om våld i spel, och hur permanent är våld som en del av spelkulturen?
Maila in era tankar till oss på info@nordlivpodcast.se