Hem TexterFörhandstittar Förhandstitt: Windrose

Förhandstitt: Windrose

Windrose imponerar trots stormigt vatten.

av Fredrik Lundqvist
5 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Haven är stora, stormarna hårda och ambitionerna ännu större. Windrose försöker inte bara vara ännu ett survivalspel med pirattema, utan snarare ett storskaligt äventyr där sjöstrider, utforskning och basbyggande vävs samman till en gemensam upplevelse. Även om spelet fortfarande befinner sig i ett tidigt utvecklingsstadium finns det redan nu flera idéer som sticker ut – samtidigt som vissa delar tydligt behöver mer tid i hamn innan resan känns helt färdig.


Windrose fångar piratfantasin

Det märks snabbt att utvecklarna har en tydlig vision för vad de vill att Windrose ska vara. Spelet blandar klassiska survivalmoment som crafting, resursinsamling och basbyggande med stora öppna hav där spelaren långsamt bygger upp sitt eget liv som pirat. Skeppen känns inte bara som transportmedel mellan olika platser, utan som en central del av hela upplevelsen. Sjöstriderna och möjligheten att borda andra fartyg hjälper till att skapa känslan av att faktiskt leva som en kapten ute på farliga vatten. Ljudbilden och musiken förstärker dessutom stämningen, särskilt när besättningen börjar sjunga klassiska piratlåtar under segling.

Samtidigt känns spelet just nu betydligt starkare på land än ute till havs. Utforskandet av öar och ruiner är ofta både spännande och belönande, medan haven ibland kan kännas väl tomma under längre seglatser. Det finns stora ytor där väldigt lite händer, vilket gör att tempot lätt tappar fart mellan de mer intensiva ögonblicken. På land finns fler fiender, resurser och hemligheter att upptäcka, och det är där spelet känns som mest levande i nuläget. Potentialen finns definitivt för att haven ska bli lika engagerande längre fram, men just nu hade världen mått bra av fler händelser och aktiviteter som bryter upp resorna.

Vem uppskattar inte en fin solnedgång.

Utforskandet känns dessutom viktigare än i många andra överlevnadsspel eftersom progressionen är starkt kopplad till upptäckarglädje. Fiender ger nämligen ingen erfarenhet när de besegras. Istället kommer erfarenhetspoäng främst från att slutföra uppdrag och upptäcka nya platser ute i världen. Det gör att spelet uppmuntrar utforskning snarare än ren insamlande av resurser, vilket passar äventyrskänslan väldigt bra. Samtidigt innebär det också att världen behöver fortsätta kännas intressant att utforska över längre tid för att progressionen inte ska tappa fart.

Flexibla system men ojämna strider

En av de mest uppskattade delarna av Windrose är hur mycket spelupplevelsen går att anpassa efter egna preferenser. Spelet låter spelaren justera olika inställningar för svårighetsgrad, bland annat hur mycket skada både spelaren och fienderna gör. Det blir då möjligt att skapa en mer avslappnad upplevelse eller förvandla spelet till en betydligt hårdare kamp för överlevnad beroende på vilken typ av utmaning som efterfrågas. Den typen av frihet passar genren väldigt bra och gör att spelet känns mer tillgängligt för olika typer av spelare.

Stridssystemet känns däremot fortfarande ganska ojämnt. I vissa stunder fungerar närkamperna bra och skapar intensiva möten, men ibland uppstår situationer som mest känns frustrerande. Fiender kan exempelvis stå med ryggen mot spelarkaraktären för att sedan vända sig onaturligt snabbt mitt i en attackanimation och träffa slag som nästan är omöjliga att reagera på. Då försvinner känslan av rättvisa i striderna och det blir tydligt att vissa animationer och fiendebeteenden fortfarande behöver finslipas innan systemet känns helt stabilt.

Det finns ändå en bra grund i striderna. Vapen känns förhållandevis tunga och träffarna har en tydlig tyngd bakom sig, vilket gör att striderna ibland kan bli riktigt intensiva när flera fiender pressar spelaren på samma gång. Därför känns problemen mer som balans- och animationsfrågor än ett fundamentalt dåligt stridssystem. Med mer polering skulle striderna kunna bli en av spelets starkare delar längre fram i utvecklingen.

Samarbete med tydlig förbättringspotential

Multiplayerdelen är samtidigt en av spelets mest lovande aspekter. Det är lätt att fastna i långa spelsessioner tillsammans med vänner där expeditioner planeras, baser byggs upp och nya områden utforskas i jakt på resurser och skatter. Känslan av att arbeta tillsammans för att gradvis bli starkare passar spelets pirattema väldigt väl.

Men även här märks det att spelet fortfarande är under utveckling. Vissa framsteg delas mellan spelare medan andra inte gör det, vilket ibland skapar en ganska märklig dynamik i co-op-läget. Ett tydligt exempel är hur upptäckten av nya recept inte verkar delas mellan alla deltagare i gruppen. I ett spel som så tydligt uppmuntrar samarbete känns det naturligt att sådana framsteg borde vara gemensamma. Istället leder det till att vissa moment måste upprepas individuellt trots att gruppen redan klarat dem tillsammans.

Det påverkar framför allt flytet under längre spelsessioner. När vissa spelare redan har låst upp recept eller framsteg medan andra fortfarande måste samla samma saker på egen hand uppstår lätt en känsla av att gruppen inte riktigt utvecklas tillsammans. För ett spel som bygger så mycket på samarbete hade det varit mer naturligt om progressionen i större utsträckning delades mellan alla deltagare på servern.

Ett lovande projekt som behöver tid

Det mest intressanta med Windrose just nu är därför inte vad spelet redan är, utan vad det skulle kunna bli längre fram. Här finns en stark grund med flera riktigt bra idéer, särskilt när det gäller känslan av progression och fantasin kring att bygga upp sitt eget piratäventyr från grunden. Spelet lyckas redan nu fånga något som många andra överlevnadsspel saknar: känslan av frihet och upptäckarglädje.

Det är tydligt att utvecklarna fortfarande har arbete kvar att göra. Haven behöver mer liv, striderna behöver mer balans och flerspelarläge-systemen skulle vinna mycket på att kännas mer sammanhängande. Men trots sina nuvarande brister känns Windrose redan nu som ett projekt med genuin potential. Om utvecklarna lyckas bygga vidare på de starka idéerna och samtidigt polera de svagare delarna kan det här mycket väl bli ett av de mest intressanta piratäventyren inom survivalgenren de kommande åren.

Just nu känns Windrose som ett spel där grunden redan är på plats, men där innehållet fortfarande behöver växa in i sina ambitioner. Det finns stunder där spelet verkligen lyckas sälja drömmen om att ge sig ut på haven tillsammans med ett eget skepp och en besättning redo för nästa expedition. Om utvecklarna lyckas fylla världen med mer liv och fortsätter utveckla systemen kring utforskning och samarbete kan spelet med tiden utvecklas till något betydligt större än vad det är idag.

Testdator: Intel Core i9-11900K, 32GB DDR5, RTX 3090


Specifikation

Denna förhandstitt baseras på PC versionen.

Windrose. Lägsta pris 325 kronor enligt Steam 2026-04-30.

Kod tillhandahållen av Kraken Express.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar