Hem TexterFörhandstittar Förhandstitt: The Blood of Dawnwalker

Förhandstitt: The Blood of Dawnwalker

30 dagar kvar – och varje val verkar spela roll...

av Fredrik Olsson
5 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Det tog inte många timmar innan jag fick blodad tand av The Blood of DawnwalkerRebel Wolves kommande vampyrrollspel hade flugit något under min radar, men efter att ha fått känna på dess värld, berättande och oväntat engagerande stridssystem är jag betydligt mer nyfiken över vad studion faktiskt håller på att bygga. Nog finns det gott om bloddrypande potential här!


Vi har även spelat in ett specialavsnitt av “Vi har spelat!” där vi pratar mer ingående om våra första timmar med The Blood of Dawnwalker, spelets stridssystem, dag- och nattcykeln samt varför spelet överraskade oss. Finns i er podcast-app och Spotify – eller direkt i nedan webbspelare.


🎧 Lyssna på podcastavsnittet ovan

📝 Läs våra fulla intryck nedan


Spelet utspelar sig i ett alternativt 1300-talets Europa där krig, svält och digerdöden slitit kontinenten i stycken. Mitt i kaoset tar vampyrer makten över regionen Vale Sangora i Karpaterna, och det är här vi får följa Coen – en så kallad Dawnwalker. Människa om dagen, vampyr om natten.

Redan från start märks det att utvecklaren Rebel Wolves vill göra något mer än bara ännu ett mörkt fantasy-RPG i tredjepersonsvy. Det finns en tydlig melankoli i världen och berättandet som snabbt fångade mitt intresse. Coen känns dessutom oväntat sympatisk som huvudkaraktär, samtidigt som hans dubbla natur gör honom betydligt mer intressant än den stereotypiska anti-hjälte som vampyrgenren ofta lutar sig mot.

Och just dualiteten mellan människa och vampyr verkar vara en central del av spelets identitet. Under dagen och natten förändras inte bara Coens personlighet, utan även hur spelet spelas. Rebel Wolves beskriver själva upplägget som två olika gameplay-loopar där mänskliga och vampyriska förmågor påverkar både utforskande och strider på olika sätt. Efter mina timmar med spelet känns det som ett koncept med väldigt stor potential.

Bildkälla: Bandai Namco

Coen vill både rädda och ”äta” folk han träffar på. Om de är bakom galler kanske det rentav blir lättare att göra ett beslut.

Världen i sig känns dessutom tydligt inspirerad av östeuropeisk folklore och verklig mytologi, men med en egen identitet och tydlig utvecklarprägel ovanpå det hela. Det gör att The Blood of Dawnwalker aldrig riktigt känns som en direkt kopia av andra mörka fantasyspel, trots att flera av byggstenarna är bekanta. Givetvis finns det likheter med The Witcher 3: The Wild Hunt. Inte bara utifrån berättande och spelsätt (detta är ändå ytterligare ett tredjepersonsactionrollspel), men framför allt i det att det är en en bildskön långhårig herre, vars raspiga röst och svärdssvingande eskapader får det att verkligen instilla lite av känslan från det spelet.

Tack och lov är just mixen av dag och natt det som får det att kännas avsevärt mycket längre från The Witcher 3 – för att inte tala om personligheten hos Coen själv. En betydligt mer sympatisk och sorglig person. Åtminstone utifrån de intryck jag hann få. Det känns som att den ständiga dragkampen som kommer ske – medan han agerar likt en människa på dagen, och en vampyr på natten kommer skänka det en unik ton, som jag hoppas håller i sig genom spelet. En som – förhoppningsvis – får spelet att i det långa loppet utvecklas till att vara en konstant balansgång mellan, ”Ska jag dräpa denna kvinna och dricka hennes blod?”, eller ”Hon lider, jag kanske kan hjälpa henne i hennes vardag?”. Moraliska val, som vi fick vibbar av – men inte riktigt kan säga om de kommer vara djupa nog för att påverka spelet…

Nåja, en av de mest intressanta mekanikerna handlar alltså om tid. Coen har nämligen endast 30 dagar och 30 nätter på sig att rädda sin familj. Många uppdrag och aktiviteter driver tiden framåt, vilket innebär att spelaren konstant behöver prioritera vad som faktiskt är värt att lägga tid på. Samtidigt belönas den som utforskar världen genom erfarenhetspoäng, nya förmågor och bättre förutsättningar längre fram. Det skapade ett väldigt intressant driv under mina timmar med spelet. Jag uppskattade verkligen känslan av att behöva väga risk mot belöning och fundera över vilka uppdrag som faktiskt var värda tiden de tog. Samtidigt är det viktigt att poängtera att spelet enligt utvecklarna inte tar slut bara för att de 30 dagarna passerar. Istället verkar tiden främst påverka världen, berättelsen och vilka möjligheter som finns tillgängliga.

Rebel Wolves beskriver också spelet som en “narrative sandbox”, och det märks tydligt i strukturen. Det finns ingen uttalad “rätt väg” genom berättelsen, och utvecklarna själva understryker att spelaren inte kommer kunna uppleva allt under en enda genomspelning. Vad du gör, när du gör det – eller om du ens gör det alls – verkar påverka både världen och människorna omkring Coen.

Det är ett upplägg som känns väldigt lovande, men också ett som kommer stå och falla med hur väl innehållet i den öppna världen håller över tid. Under preview-sessionen fick vi testa ett antal sidouppdrag och aktiviteter, men det är fortfarande för tidigt att säga hur varierade eller meningsfulla dessa kommer kännas efter tio, tjugo eller trettio timmar.

Stridssystemet överraskade mig också positivt. Det finns en tydlig rytm i hur attacker, blockeringar och stamina samspelar. Är du metodisk och läser av fiender korrekt kan striderna nästan kännas som en dans där du växlar mellan offensiv och försvar utan att tömma energimätaren. Du kan däremot också spela betydligt mer aggressivt och knappmasha dig fram, men då riskerar du snabbt att stå helt utan stamina.

Intressant nog erbjuder spelet dessutom två olika sätt att hantera striderna. Det ena är ett mer riktat system där attacker och blockeringar styrs efter riktning, medan det andra förenklar upplägget genom mer automatiserade attacker och försvar. Det gör att spelet redan nu känns som något som kan tilltala både mer hardcore-orienterade spelare och de som föredrar en lite mer lättillgänglig upplevelse.

Samtidigt märktes det tydligt att detta fortfarande är en beta-version flera månader före release. Jag stötte på tekniska ojämnheter och vissa delar av världen kändes ännu inte helt färdigpolerade. Det är dock svårt att lägga allt för stor vikt vid i nuläget, särskilt då versionen vi spelade var en specialanpassad preview-build där flera områden, system och uppdragslinjer fortfarande var begränsade eller helt avstängda.

Trots det lämnade jag presentationen betydligt mer positiv än jag hade väntat mig. Potentialen i The Blood of Dawnwalker känns genuint hög, framförallt tack vare kombinationen av dess melankoliska ton, starka värld och ovanliga tidssystem. Frågan är egentligen inte längre om spelet är intressant – utan snarare om Rebel Wolves lyckas hålla ihop alla sina idéer hela vägen fram till eftertexterna. Om de gör det kan detta mycket väl bli ett av höstens mest spännande RPG-släpp.


Specifikation

Denna förhandstitt baseras på PC versionen.
Kommer även finnas för Xbox Series S|X och PlayStation 5.

The Blood of Dawnwalker. Standardpris 69,99 € enligt Bandai Namco 2026-07-07.

Speltillfälle tillhandahållet av Bandai Namco.
Tillhandahållaren av speltillfället har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar