Det är dags att kasta oss ut i ett science fiction-äventyr. Ett kosmiskt hot växer sig fram och monster vill mörda allt de ser. Hur ska vi besegra dem? Med kort såklart!
Echo Generation 2 är en uppföljare till Echo Generation som enligt min research berättade en Stranger Things-doftande berättelse. Samt blandade turbaserade strider inspirerade av japanska rollspel och äventyr. De turbaserade striderna är kvar, men nu är det baserat på att bygga en kortlek.
Rent spelmekaniskt är det ganska rättframt. Du väljer vilket kapitel som du vill inleda. Därefter tar du på dig rollen som en av fyra huvudkaraktärer och ser inledande scener som ger dig sammanhanget som karaktären för tillfället befinner sig i. Sedan får du röra dig omkring i området. Det finns lite grejer att plocka upp här och där. Du kan exempelvis plocka på dig mynt som du kan använda för att köpa på dig kort som kommer att hjälpa dig i striderna. Kort går även att hitta på marken som du kan lägga till i din kortlek. Andra saker som du kommer kunna plocka på dig är sådant som utvecklaren har kastat in, mest för att du inte ska ta dig igenom det hela för fort. Det kan exempelvis vara en bilnyckel för att du ska kunna ta dig till nästa område, eller ett passerkort av samma anledning. I ett kapitel kommer du behöva hjälp av en karaktär för att bygga ett kraftfullt vapen, men för att göra det behövs metallskrot och eftersom du ändå springer omkring, kan du ju lika gärna genomföra denna tjänsten.
Vad du framförallt kommer göra, är att stöta på monster eller andra typer av fiender. Här används som sagt korten som du samlar på dig. Varje huvudkaraktär börjar med några kort. På bilden ser du karaktären som du för tillfället spelar som, de gör en gest eller rörelse som är kopplad till kortets kontext. Om du till exempel hittar ett kort som heter “Armbågstackling” kommer du då se en bild på karaktären i språng med armbågen först. Under bilden finns även en förklaring om vad kortet gör. Det vill säga hur mycket skada attacken gör exempelvis.
Till en början är det mer eller mindre att bara lägga till ett kort som du antingen hittar, köper eller får i belöning efter att ha besegrat fiender. Efter ett tag kommer dock kortleken bli full och du kommer då via pausmenyn behöva se över den, för att se om du bör byta ut något kort till ett annat. Det finns såklart fler kort än de som attackerar fiender. Det finns de som ger dig hälsa, eller ger dig en temporär sköld som skyddar dig från skada. Attackkorten har olika färgkodningar beroende på vilken typ av skada de ger. En blå tränger sig genom fiendens sköld och ger skada. Den röda färgen kan ge brännskador på fienden, den gula kan ge elektrisk skada och den gröna ger giftskada.
Allt detta låter väl trevligt? Jo visst, jag uppskattar incitamentet för att vara taktisk, då det inte bara handlar om att planlöst spela ut kort tills fienden är besegrad. Tyvärr är det ändå där det hamnar. Jag kan inte riktigt sätta fingret på det, men det känns ostimulerande och jag upplever aldrig att karaktären befinner sig i någon direkt fara. Undantaget är vid enstaka fiender där vi får tänka till lite mer. Det handlar mest om att dessa fiender har så ofantligt mycket hälsa, vilket betyder att du behöver byta ut några kort till sådana som kan ge dig hälsa. Det finns bossar och då handlar det just om att försöka arrangera kortleken så att du dels kan skrapa bort dess hälsa, men också att du kan fylla på din hälsa.
Det verkar finnas i alla fall en början till en tanke om att du måste bryta ner fiendens sköld innan du kan göra skada ordentligt. När det är dags för strid, kommer du ovanför fiendernas huvuden se några symboler i olika färger. Dessa färger är identiska med dem som jag beskrev ovan. Detta ska få oss att tänka “Jag måste spela ut dessa attacker först!”. Anledningen till att jag säger att det bara är början till en tanke är för att det inte verkar spela någon roll. Jag verkar kunna spela ut vilket attackkort som helst och det verkar fungera lika bra ändå. Jag hade gärna sett att detta varit mer än bara en tanke, då detta hade väckt mer taktiktänk hos mig. Vissa kort attackkort kan dela ut mer skada om exempelvis fienden har blivit förgiftad sedan innan, men det fungerar i regel lika bra att bara spela ut vilken attack som helst.
Det finns andra saker som får mig att känna “Vad spelar det för roll?”. När fienden attackerar uppmanas vi att trycka på en knapp vid rätt tillfälle. Varför? Jo då dämpar du skadan som du blir tilldelad. Problemet är att du tar fortfarande jättemycket skada, vilket väldigt ofta får mig att ifrågasätta varför i hela friden jag överhuvudtaget ska bry mig om att trycka på knappen?
På samma sätt har vi det när det kommer till medhjälpare. Ja vid tillfällen under berättelserna kommer vi kunna få med oss en eller två följeslagare vare sig vi vill eller inte. När de väl är aktiverade så kommer de läggas till i ditt party, vilket är obligatoriskt. Vi kommer med andra ord inte bli frågade om vi vill lägga till dem eller inte, det kommer ske och därmed basta!
Du kan även styra över hur dina medhjälpares kortlekar ser ut, då du kommer att hitta kort med deras porträtt på och då är det givetvis bara de som kan använda dem. Vad har detta med känslan av “Vad spelar det för roll?” att göra? Jo när du attackerar med dina medhjälpare kommer vi återigen att uppmanas till ett knapptryck. Detta för att göra mer skada. Problemet jag har är att detta sker utan någon förvarning. Under första striden med en medhjälpare dyker det med andra ord upp en flashig prompt animering och du förväntas bara veta både att du ska trycka på en knapp och när. Dessa animerade uppmaningar ser dessutom inte likadana ut och vissa är otroligt otydliga med när knapptrycket faktiskt ska ske. Poängen är att dina medhjälpare delar ut dugligt med skada utan dessa dumheter, vilket får mig att återigen känna att det inte spelar någon roll om jag gör detta eller inte.
Finns det någon berättelse då? Ja det finns som sagt fyra karaktärer som skiljer sig något och verkar hänga ihop lite grann. Dels har vi en herre som är på campingtur med sin familj, men tyvärr dyker det upp ett gäng zombies som helt klart grusar den trevliga tillvaron. I ett kapitel spelar vi som en flicka med psykiska krafter som försöker fly från det institut som genomfört experiment på henne. Vi får även axla rollen som en prisjägare med en hundliknande varelse till partner på ett äventyr på en avlägsen planet. Slutligen har vi en zombiekvinna som letar efter sin dotter i ett oförlåtligt och postapokalyptiskt område.
Återigen tycker jag att det finns bra tankar här och det är inte fel att baka in flera berättelser i en och samma upplevelse, för att ge olika perspektiv. Tyvärr tycker jag att de känns ganska rumphuggna och jag tror att samtliga hade mått bra av att få agera ensam huvudberättelse istället. Med tanke på att spelet är relativt kort. Visst kan du pressa upp det till cirka tio timmar, men det går att klara av spelet plus/minus sex timmar. Detta för med sig att det känns som att vi springer genom berättelserna, vilket gör att jag har svårt att dels få grepp om vad som verkligen händer samt att överhuvudtaget bry mig om karaktärerna. Skulle röstskådespel gjort det hela mer minnesvärt? Jag vet inte riktigt, det påverkar ju inte manusskrivandet direkt.
Utseendemässigt är det väldigt charmigt. Voxelfigurer blandas med pixelgrafik, vilket ger det en viss retrokänsla med betoning på 80-talet vilket verkar ligga utvecklaren varmt om hjärtat. Musiken verkar ha sin inspiration från andra 80-tals-diggande skapelser, som exempelvis tidigare nämnda Stranger Things, då den är väldigt synthdriven och innehåller en hel del arpeggion, likt intromusiken till serien jag nyss nämnde.
När det kommer till kontrollen finns det egentligen inte mycket att säga alls. Välj om du vill spela med handkontroll eller mus och tangentbord och kör. Den är väldigt lättmanövrerad, då den är lika simplistisk som spelet du kontrollerar.
Echo Generation 2 har en hel del fina tankar sett till stridernas taktik och även i flera av berättelsens olika kapitel med. Problemet är att att många av dessa tankar verkar ha stannat vid idéstadiet och har inte fått blomma ut ordentligt, vilket bidrar till att upplevelsen som helhet känns ostimulerande. Att utseendet och musiken är charmiga räcker tyvärr inte så långt för mig, utan detta är väldigt mycket av en axelryckning som jag kommer att ha glömt inom kort.
Testdator: Intel Core i7 10700K, 16 GB RAM DDR4, Radeon RX 9060 XT 16GB
Denna recension baseras på PC versionen. Spelet finns även tillgängligt på Xbox.
Eco Generation 2. Lägsta pris cirka 250 kronor enligt Steam 2026-06-13.
Kod tillhandahållen av Cococucumber.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.










