“Jag kan inte sluta utveckla Alruna-spel” har soloutvecklaren Niklas Hallin sagt i en intervju med sajten MP3s & NPC. Han fortsätter även med “De är så rena och direkta. Alla coola idéer, hur galna de kan vara, kan passa in.” Samma intervju avslutar han med “Vad kan du göra med formatet om du vågar lite?”.
Med denna inställning har Niklas, genom sitt bolag Neckbolt, nu släppt uppföljaren till 2024 års Alruna and the Necro-industrialists, titulerad Alruna: End of History.
Jag har inte spelat föregångaren, så jag kliver in i denna upplevelse helt obesudlad av tidigare upplevelser. Alruna: End of History förklarar ingenting rakt ut. Det kastar in mig i en kryptisk, surrealistisk värld där mycket lämnas till mig att tolka. Det verkar som världen har gått under och tagits över av Necro-industrialisterna. Vad som hänt människorna och om det funnits människor i den här världen överhuvudtaget förblir ett mysterium för mig. Målet med spelet är att rädda Alrunas systrar från fångenskap. De är placerade i olika borgar runt om i världen av “The tyrants”. Deras mål verkar vara att automatisera frälsning genom att nyttja nymfernas mytomspunna krafter. Alrunas egna mål är att rensa världen från dessa tyranter, rädda sina systrar och nå Elysium. Elysium är en mytisk plats som lättast kan tolkas som paradiset eller himlen. Necro-industrialisterna är varelser som kan beskrivas som robotiska maskiner med mekaniska skallar och kroppar. Vilka ”The Tyrants” är, det förklaras inte men jag tolkar det som att de är spelets bossar. Detta konsekventa oviljande att förklara sin egen värld gör spelet svårtolkat och jag kommer på mig själv med att ständigt sväva i ovisshet om hur allt egentligen hänger ihop.
Världen kryllar av flygande huvuden, vandrande kranium, simmande skelettfiskar och skelett som kastar sågklingor. Det närmaste jag kan likna dem vid är fraktionen Necrons från Warhammer 40K eller The Borg från Star Trek, där maskineri och teknologi sammanfogats med något som en gång varit levande.
Liknelserna till Warhammer slutar inte där utan världsbygget i Alruna-spelen är baserat på fantasy/sci-fi-subgenren Grimdark.
In the grim darkness of the far future there is only war
Citat som alla Warhammer 40k-entusiaster känner till. Det kan tolkas som en smutsig, cynisk framtidsbild och en total avsaknad av vad som anses vara traditionellt gott och ont. En moralisk och våldsam gråzon.
Spelet startar med två citat från olika personer. Det första är från antikens Sappho från Lesbos (”In the crooks of your body, I find my religion”) och det andra från Post Malone (”Choir of angels. Euthanasisa.”) Efter denna skärm får jag styra min karaktär Alruna. Hon är en “dryad” eller en “nymph” eller både och. Jag vet inte, spelet kallar henne för båda saker och jag kan inte riktigt sätta fingret på vad dessa titlar betyder i detta sammanhang.
Det jag vet är att hon är formmässigt baserad på den mytomspunna potatisväxten Alruna. På engelska heter den “Mandrake” och för den som kan sin Harry Potter -Mandragora. I Harry Potters värld är det en magisk växt med en rot som ser ut som en liten, ful bebis. Dess skrik är dödligt, och vid omplantering krävs hörselskydd för att inte svimma eller dö. Enligt fornkristen tro var alrunan en förstudie till människan, som Gud slängde bort när den inte blev helt lyckad. Alrunor ansågs kunna användas till att förtrolla någon och betraktades ibland som den farligaste av alla trolldomsörter.
Spelet är ett Metroidvania där jag behöver finna verktyg som hjälper mig låsa upp nya vägar. Det känns som en öppen värld där illusionen av att jag kommer på själv vad jag ska göra är snyggt planterad. Men sanningen är att det verkar handla om briljant bandesign. Inte en enda gång känner jag att spelet hindrar min framgång. För att ta ett exempel – när jag kommer till ett förorenat vatten som jag inte kan korsa, så leds jag direkt till en sjöjungfru som ger mig förmågan att rena förorenat vatten. Spelet leder mig naturligt fram emot lösningar för alla hinder. Vid ett annat tillfälle stoppas jag av stora stenblock som hindrar min framfart, men minuterna senare får jag en förmåga som låter mig spränga dem.
Spelet låter mig aldrig fastna på pussel, utan föser mig hela tiden framåt och det är en jättepositiv spelmekanik. Detta momentum genererar så många “jag ska bara”-tillfällen. Jag gick in i spelet med den klassiska Metroidvania-inställningen: ”om jag inte gör det nu så glömmer jag bort det”. Hur ofta har man inte tänkt: ”Åh, det där föremålet kan jag inte ta nu, men när jag får rätt förmåga ska jag komma ihåg att gå tillbaka”, bara för att glömma bort det helt? Här slipper jag lägga energi på att försöka komma ihåg var saker är. Spelet leder mig dit jag ska vara och om det är något jag finner som jag inte kan ta nu, så kommer spelet att leda mig tillbaka.
Alruna: End of History är proppfyllt med filosofiska referenser, som religiösa ikoner och referenser till populärmusik. Bossar som är stora madonnareliker, karaktärer som framför dialoger som är en del av sångtexten från System of a Downs låt Chop Suey! och många fler artister refereras till. Jag tycker det här är en jätterolig idé som skapar lite av en dryckesspelskänsla. Hur många referenser kan jag ta? Men berättandemässigt blir det ganska flummigt.
Musiken är i grunden klassisk NES-bitpop med några schyssta melodier, men varje gång jag plockar på mig en uppgradering så vrålar ett högljutt gitarrsolo i hörlurarna. Musiken och ljudbilden är fräsch för den här typen av retrogenre. Grafiken är en pixeltolkning av något mellan 8-bit och 16-bit, vilket fungerar utmärkt i sammanhanget. Alruna är mer detaljerad och rör sig lite mer graciöst än fienderna i världen och bakgrunderna är oftast bara pixlade bilder utan animering. Det är snyggt. Färgerna passar in i denna dystopi och interagerbara saker sticker ut.
Striderna och plattformandet i Alruna: End of History där Alruna hoppar, glider och tar sig fram genom en stor, sammanhängande karta sker utan svårigheter, ingenting är svårt eller straffande. Sparpunkter i form av blommor finns det gott om och spelet saknar precisionshopp där ett fall dödar mig. Hennes främsta vapen är magiska projektiler och spelet uppmuntrar till kreativt experimenterande. En nyckelmekanik som är tillgänglig direkt från start är förmågan att rikta attackerna nedåt när hon befinner sig i luften och genom att utnyttja rekylen från projektilerna kan man skjuta sig högre upp, sväva en kort stund eller förlänga sina hopp. För att bemästra de olika mekanikerna i spelet är ett hett tips att läsa alla gravstenar man stöter på längs vägen, då de ofta avslöjar dolda nyanser i Alrunas rörelsemönster och hur krafterna kan nyttjas på bästa vis.
Fienderna i världen rör sig i klassisk, nostalgisk NES-manér och vandrar fram och tillbaka längs strikt bestämda banor. Det räcker att jag placerar mig rätt och jag kan skjuta ner fienden utan att bli träffad. Denna förutsägbarhet sträcker sig även till spelets bossar. Vid en första anblick kan bossstriderna verka överväldigande och brutalt svåra, men de är i själva verket designade som mekaniska pussel. Varje boss har ett specifikt mönster och så fort man har genomskådat logiken och lärt sig hur mekaniken fungerar blir bossen jättelätt att besegra. Under resans gång samlar jag på mig en valuta i form av daggdroppar. Denna används flitigt för att uppgradera Alruna, vilket gör att jag kan låsa upp starkare attacker, förstärka hennes befintliga förmågor och utöka hennes livsmätare.
Alruna, sweet Alruna, can you feel the emptiness? What little remains of the material world has long since been hollowed out by the Necro-Industrialists. But listen, Alruna, there’s another dryad, so very much like you. She is Divinity’s Creature, she is Heaven’s Gate. Torment is her lot, Alruna. Will you be her savior? Or will you let her go?
Jag rekommenderar detta starkt till dig som älskar genren och som vill ha lättare plattformande, ett spel som inte straffar och respekterar din tid. Bristen på logisk handling är något jag stör mig lite på men samtidigt kanske inte det är det som är det viktiga i det här spelet. Vill du ha ett mekaniskt tillfredsställande äventyr i en atmosfärisk, grimdark-surrealistisk förpackning så är Alrunas resa väl värd din tid.
Testdator: Intel Core i7-12700f, 32GB DDR4, Geforce RTX 4070
Denna recension baseras på PC versionen.
Alruna: End of History. Lägsta pris 9,43€ = Ca. 102 kronor enligt Steam 2026-06-04.
Kod tillhandahållen av Burning Planet Digital.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.












