Hem TexterSpelrecensionerPC Echoes of Aincrad

Echoes of Aincrad

Betatestare ena dagen. Fånge nästa.

av Fredrik Lundqvist
6 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Vad skulle hända om varje steg du tar kunde bli det sista? I Echoes of Aincrad kastas spelaren in i den dödliga världen från Sword Art Online, där varje strid handlar om överlevnad och varje våning – ett nytt område i det enorma tornet Aincrad, fyllt med egna fiender, uppdrag och en mäktig boss – för spelarna närmare friheten. Trots en stark grund och en trogen tolkning av animens universum räcker inte alltid äventyret hela vägen till toppen.


Resan inleds med att vi får delta i betatestet av det kommande VRMMO-spelet (Virtual Reality Massively Multiplayer Online), ett onlinerollspel där tusentals spelare möts i en gemensam virtuell värld. Innan äventyret börjar skapar vi dessutom en egen karaktär som får ta plats vid sidan av de välkända gestalterna från serien. Den sektionen fungerar som en prolog där grunderna för strider, utrustning och spelmekanik introduceras på ett naturligt sätt. Kort därefter loggar vi in i den färdiga versionen av spelet, och tack vare erfarenheterna från betan har huvudpersonen ett tydligt försprång gentemot övriga spelare.

När den första staden är avklarad förändras allt. Spelets skapare, Akihiko Kayaba, samlar samtliga spelare och avslöjar den fasansfulla sanningen – det finns ingen väg ut. Den som dör i spelet mister också livet i verkligheten. Därifrån följer berättelsen händelserna från Sword Art Online parallellt med en egen historia, vilket skapar en blandning av välbekanta ögonblick och nytt innehåll.

Första våningen – Ett löfte om något stort

De två första våningarna i Aincrad står i fokus och varje område är förvånansvärt omfattande. Den som vill utforska allt, slutföra sidouppdrag och samla föremål kan enkelt spendera omkring tjugo timmar per våning. Den första våningen ligger mycket nära originalberättelsen från animen och lyckas fånga känslan av Sword Art Online på ett övertygande sätt. Den andra våningen vågar däremot ta ut svängarna med mer originalskrivet innehåll. För den som uppskattar serien innebär det återseenden med välkända karaktärer och miljöer, samtidigt som berättelsen får utrymme att utvecklas i en egen riktning.

Öhh firar du midsommar? Du är lite sent ute…

Tyvärr tappar handlingen ofta tempo. Mellan de mest intressanta berättelsepartierna väntar långa transportsträckor och många uppdrag som mest känns som utfyllnad. När berättelsen väl tar fart fungerar den riktigt bra, men avstånden mellan höjdpunkterna blir för stora.

Sword Skills – Strider med kraft, men med en begränsad variation

Stridssystemet är spelets starkaste kort. Grunden bygger på klassisk hack and slash med tydliga influenser från Souls-spelen, där tajming, undanmanövrar och specialattacker spelar stor roll. Vapenutbudet är brett och erbjuder svärd, dolkar, klubbor, yxor och hammare, alla med egna färdighetsträd och passiva egenskaper. Ju mer ett vapen används desto fler bonusar låses upp, vilket uppmuntrar spelaren att specialisera sig istället för att ständigt byta utrustning.

Jag valde att fokusera på dolkar och byggde en snabb karaktär med hög skada men låg hälsa. Det visade sig vara nästan för effektivt. Under stora delar av äventyret hade jag tillgång till en specialattack som kunde besegra merparten av bossarna med ett enda slag. Resultatet blev att flera annars spektakulära strider tappade både spänning och utmaning. Även fiendedesignen blir en besvikelse efter hand. Spelet återanvänder samma motståndare gång på gång och många bossar känns mest som större eller annorlunda färglagda versioner av vanliga fiender. Kreativiteten räcker helt enkelt inte hela vägen, vilket gör att striderna blir allt mer enformiga ju längre äventyret pågår.

Sällskapssystemet fungerar däremot väl. Under resans gång ansluter flera välkända karaktärer som stridspartners, alla med egna färdigheter och möjligheten att uppgradera sina vapen. De blir ett naturligt stöd i striderna och bidrar till att gruppkänslan från Sword Art Online finns kvar genom hela spelet.

Raid, dags att spöa BOSSEN!

Clearing the Floor – En värld som begränsar sig själv

Vid första anblick ser världen enorm ut, men den är betydligt mer begränsad än den ger sken av. Varje uppdrag utgår från en stad där huvud- eller sidouppdrag väljs innan spelaren skickas till en avgränsad del av kartan. Hela världen syns framför ögonen, men stora områden går inte att nå förrän rätt uppdrag är aktivt.

Personligen hade jag föredragit en helt öppen värld. Upplägget känns som ett försök att skapa något annorlunda utan att riktigt lyckas. Utforskandet blir begränsat och kartorna innehåller i huvudsak monster, skattkistor och så kallade Arcs, stenpelare som aktiverar bossfighter och ibland öppnar nya områden. Belöningarna varierar kraftigt. Ibland väntar värdefull utrustning, andra gånger föremål som redan finns att köpa i butik. Ekonomin saknar också balans. Pengar blir snabbt ett icke-problem – det finns helt enkelt för mycket av dem. Vid varje ny stad kunde jag köpa precis allt jag ville utan att behöva fundera över prioriteringar. Därmed försvinner också känslan av att varje uppgradering är betydelsefull.

Denna bossen va lite svårjobbig.

En märklig designmiss gäller utrustning och karaktärsutveckling. Nya vapen kan inte användas direkt ute i världen utan måste först utrustas i tavernan. Samma sak gäller fördelningen av färdighetspoäng när spelaren går upp i nivå. Det innebär att flera nivåers utveckling kan ligga oanvänd under ett långt uppdrag, trots att styrkan egentligen borde ha ökat direkt. Det känns både onödigt begränsande och frustrerande. Tekniskt fungerar spelet för det mesta stabilt, men jag stötte ändå på flera buggar. Vid ett tillfälle föll min karaktär ner i en avgrund, återupplivades på kanten och föll omedelbart ner igen i en oändlig loop tills livet tog slut. Situationen gick inte att påverka och kändes mest orättvis. Grafiken passar spelets stil och ljudbilden gör sitt jobb utan att imponera. Musiken lyckas stundtals förstärka stämningen, men varken det visuella eller ljuddesignen lämnar något bestående intryck.

Jag spelade på svårighetsgraden Hard. Utmaningen var genomgående väl avvägd och dödsfallen blev aldrig särskilt många. När jag besegrades handlade det oftast om att jag ännu inte hade lärt mig bossarnas attackmönster snarare än att spelet kändes orättvist.

Echoes of Aincrad lyckas fånga känslan av Sword Art Online bättre än mycket annat som baserats på serien. För fans väntar välbekanta ansikten, trogna miljöer och ett stridssystem som länge känns både snabbt och underhållande. Samtidigt dras upplevelsen ner av monotona fiender, långa transportsträckor, märkliga designbeslut och en värld som aldrig blir så öppen som den först ger sken av. Berättelsen bjuder på flera starka ögonblick, men vägen dit blir ofta längre än den hade behövt vara. För den som älskar Sword Art Online finns det mycket att uppskatta, men för den som främst söker ett varierat actionrollspel finns det flera delar som hade kunnat slipas betydligt mer innan resan upp genom Aincrad tog sin början.

Testdator: Intel Core i9-11900K, 32GB DDR5, RTX 3090


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.
Släpps även till Playstation 5 och Xbox Series X|S.

Echoes of Aincrad. Lägsta pris cirka 773 kronor enligt Steam 2026-07-05.

Kod tillhandahållen av Bandai Namco.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

 

i samarbete med PriceRunner

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar