Är du redo att ge dig ut i rymdens mörker med en främling som säger sig vara din vän? Oavsett om du är redo eller inte slits du nu ur en underlig sömn som tagit dina minnen och gett dig en fiende som tvingar dig att fly ut i det okända.
Citizen Sleeper 2: Starward Vector är uppföljaren till spelet Citizen Sleeper som genom ett smart knep med minnesförlust knutet till huvudkaraktärens konstgjorda kropp, gör att vi spelare antingen kan spela uppföljaren som en fortsättning eller en ny början. Karaktären vi spelar som är en så kallad Sleeper. En robot men en människolik kropp och ett emulerat medvetande. Vår karaktär kallas bara för Sleeper då det finns så pass få av dem och de sällan har namn. I en gripande kombination av interaktiv berättelse och element från solo-rollspel dras vi ännu en gång in i en berättelse med många dramatiska öden.
Vår vän Serafin räddar oss från den man som tidigare kontrollerat våra liv genom att dra ombord vår huvudkaraktär på ett stulet rymdskepp och ge oss av till en annan rymdstation. Efter detta kämpar vi tillsammans med honom för att ta oss vidare från station till station för att vår före detta chef som nu förföljer oss inte ska hitta våra spår. För att lösa detta behöver vi både bränsle, proviant och pengar.
På de olika stationerna kan vi arbeta för att tjäna pengar eller interagera med olika händelser för att påverka andra invånare på stationen. Det kan till exempel vara att hjälpa till med att stoppa en läcka i ett vattenförråd eller servera mat på ett härbärge. En sorts klocka visar hur mycket arbete du har kvar för att trigga en händelse. På det viset kan det krävas en hel cykel eller till och med flera för att du ska få utdelning för ditt arbete. Ibland kan det vara väldigt vanskligt, men kanske vill du väldigt gärna veta vad som händer när den där karaktären uppmärksammar dig eller vilken fördel du får av att hjälpa till i hangaren. Kanske lär du känna någon som kan följa med på ert skepp?
Berättelsen är en stor del av spelet och under spelets gång träffar du på många olika karaktärer med sina egna historier. Några karaktärer är del av din berättelse oavsett men en del måste du råka stöta på genom att besöka specifika platser eller göra särskilda val i dialogen. Berättelsen utgörs av scener som beskrivs i text. I dialog visas karaktärsproträtt bredvid texten och dessa karaktärers beteende och karaktärsdrag märks tydligt i både text och uttryck hos karaktären. I enstaka fall kräver ett visst val i en scen att du klarar en skill-check likt ett rollspel. Om du lyckas eller inte påverkar sedan hur scenen fortsatt utspelar sig. Mer om förmågor och klasser senare.
Alla karaktärerna har egna intressanta mål och bakgrunder som sällan är helt tydliga till en början. Deras motiv avslöjas allteftersom berättelsen fortskrider och karaktärernas band utvecklas. Det är långt ifrån alltid som karaktärernas mål och avsikter är de samma som huvudkaraktärens, vilket gör att deras agendor kan motarbeta dig som spelare. Jag upplevde det som att karaktärerna delvis blev mer intressanta här i uppföljaren då deras handlingar inte har lika mycket med huvudkaraktären att göra som de hade i det första spelet. Jag får känslan av att vi bara är en av många, även om vi är en robot…
En del av karaktärerna hintar till att de kanske träffat dig innan, men de är inte helt säkra. Så på detta sätt hintar spelet till att vi kanske spelar som samma karaktär som vi gjorde i det första spelet, men minnesförlusten gör att vi inte kan vet om det är samma Sleeper eller inte… Detta berörde mig verkligen djupt när jag spelade igenom berättelsen. För visst var vissa av karaktärerna lite bekanta?
Citizen sleeper har en spännande spelmekanik där vi utför olika uppdrag eller interaktioner genom att använda en av våra 6 tärningar. Vi väljer en tärning och aktiverar en uppgift vi vill utföra. Desto högre siffra på tärningen du använder för en uppgift desto större är chansen att du lyckas med det du tar dig för. En lyckad handling ger oftast ett positivt eller neutralt resultat så som lön för ett arbete eller framgång i en interaktion. Men ett negativt resultat ger dig givetvis negativa följder så som utmattning eller stress. Varje cykel, ungefär som en dag, får vi nya tärningar med randomiserade resultat från 1-6. Detta gör att vissa enklare uppgifter kan bli riktigt nervkittlande och en del till synes svåra uppgifter ganska smidiga trots allt. Men har man otur att få dåliga tärningar med lågt värde i en tidskritisk situation känns det verkligen som att nu skiter det sig… Detta är en känslomässig bergodalbana som jag uppskattat under så gott som hela min genomspelning, men mer om det senare…
En skillnad från första spelet är att vi här som jag nämnt kan resa mellan flera olika rymdstationer. Det är till och med ett måste. En röd klocka fylls med ett segment för varje cykel och blir denna full hinner vår förföljare i kapp oss. Behovet av att ständigt vara i rörelse samt att se till att skeppet har bränsle och proviant för olika resor är enligt mig ett intressant tillägg som ger spelet ett större djup samt känslan av en större värld. Utöver de klockor som vi ser finns det även osynliga nedräkningar som triggas ett antal cykler efter en handling eller ett beslut vi tog. Detta tycker jag ger en känsla av att mina beslut spelar roll, men att besluten inte alltid är till vår fördel även om de kändes rätt i stunden, något som ger mig mer inlevelse i en värld.
Till skillnad från första spelet där vår huvudkaraktär var tvungen att i en ständig jakt jaga efter ett stabiliserande medel för att kroppen inte ska falla sönder har en omstart av kroppen gjort att hen kan leva på mat som en vanlig människa. Detta gör att stabiliseringen nu i stället är representerad av hunger. För varje dag som går eller efter en särskilt utmanande uppgift ökar vår hunger och börjar vi svälta tar våra tärningar skada.
Men det är inte bara svält som riskerar att skada oss, vi kan även ta stress av misslyckade handlingar. Mer stress ökar risken för att en eller flera tärningar tar skada varje gång vi avslutar en cykel. Tar en och samma tärning mer än 3 skada så är den trasig och går inte att använda förrän du lyckats samla på dig tillräckligt med material för att laga den. Detta gör att vi som spelare ständigt måste hålla koll på vårt eget välmående för att inte riskera att få det svårare längre fram.
I vissa situationer kan vi ge oss själva ett stresspoäng för att öka ett tärningsvärde eller på grund av tidsbrist chansa på att lyckas med en låg tärning för att undvika att misslyckas med en större uppgift. Vilken fördel självpåtagen stress ger oss beror på vilken klass vi spelar. Detta ger enligt mig spelet en intensitet och nervkittlande press som textbaserade spel sällan har. Fyller vi vår stressmätare till max tar vi dessutom permanent skada vilket kommer att påverka våra tärningar genom hela spelet utan att vi kan göra något åt det. För varje gång vi drar på oss så mycket stress att vi inte klarar mer blir en av våra tärningar permanent ”glitchade”. De tärningarna ger oss då inget tärningsvärde utan en ständig 20% chans att lyckas och 80% risk att misslyckas.
Det finns tre svårighetsgrader men även tre klasser som gör spelet enklare respektive svårare. Svårighetsgraderna ger oss mer eller mindre allvarliga negativa konsekvenser på misslyckade handlingar. De ger oss också mer eller mindre permanenta konsekvenser av stress. De tre klasserna maskinist, operatör och extraktor där emot gör att vi är duktiga på olika saker. Varje handling har nämligen en koppling till en specifik färdighet, detta gäller även vissa val i dialogen. Har du en hög förmåga i en färdighet kan du få fördelar på dina tärningar, men har du för lågt i den specifik färdigheten kan du få nackdelar på dina tärningsvärden. På grund av detta blir det naturligt att hantera situationer på olika sätt utifrån vilken klass du valt att spela som.
Den klass jag först valde kändes dock mycket svårare då dess färdigheter sällan kom till användning i början av spelet. Vilket ledde till att jag hade stora nackdelar och flera trasiga tärningar innan jag ens hade möjligheten att laga dem. Tyvärr gav detta mig känslan av att spelet var menat att spelas som en av de två första klasserna och att den tredje bara var där för att vi skulle kunna ha ett tredje alternativ som inte egentligen är spelbart. Efter att jag spelat igenom spelet och fått mer grepp om mekanikerna så kan jag dock se att det är möjligt att spela som extraktor, om än att det borde rekommenderas att sänka svårighetsgraden för att det ska kännas som att spelet flyter på eller förvarnas att det höjer svårighetsgraden.
För att tjäna dig en kosing eller få andra belöningar så kan du anta kontrakt. Dessa kontrakt utgör en tillfällig plats utanför någon av rymdstationerna. Här ska du lösa olika uppgifter med tärningarna samtidigt som du är under tidspress. Om din proviant inte räcker de cykler som jobbet tar börjar du svälta och dina tärningar tar skada för varje extra cykel som går. Risken för att dra på sig stress är även större ute på ett uppdrag.
En del av de karaktärer du möter i din resa kan välja att följa med som en del av din besättning på dessa uppdrag. Du kan välja vilka i din besättning som ska följa med dig ut ur rymdskeppet för att bidra till uppdraget. Dessa karaktärer har två tärningar var per cykel och olika färdighet som de är extra duktiga på. En del uppdrag har låst vilken eller vilka karaktärer du kan ta med dig medan en del lämnar det helt fritt till dig vem du väler att ta med. Misslyckas karaktärerna med sina slag så tar även de stress, och varje person är olika stresstålig. Skulle de maxa ut sin stress drar de sig tillbaka till skeppet och kan inte hjälpa dig mer under uppdraget.
När vi inte är involverade i en scen så kan vi fritt navigera på den rymdstation som vi befinner oss på. Med en översiktlig karta får vi en överblick över vilka handlingar vi kan välja mellan. Allt eftersom vi genomför olika handlingar upptäcker vi nya platser på stationen vilket ger oss fler val och möjligheter. Menyerna och navigationen är enkla med tangenter och datormus, något som faller sig naturligt. Kartan är inte helt stationär utan har en del rörliga delar som i ett levande diorama.
För att förstärka den något melankoliska stämningen i spelet får vi en lång loop av mjuk syntmusik och atmosfäriska ljudeffekter. Beroende på vart på stationen eller i rymden vi befinner oss får vi olika bakgrundsljud som förstärker stämningen på den aktuella platsen. Till exempel skrammel och prat i messen eller buller i rymdhamnen.
Jag älskade verkligen det första Citizen Sleeper-spelet men mitt första intryck av denna uppföljare var inte riktigt lika lustfylld. Men när jag startade upp en ny genomspelning efter att allt skitit sig efter någon timme förstod jag att det hade mycket med att jag inte hade förstått alla mekanikerna riktigt än. Samt att jag valt att börja spela med den absolut svåraste klassen… Men frånsett att en av klasserna är riktigt svårspelad så har jag egentligen inget dåligt att säga om spelet. Det har verkligen gripit mig lika kraftigt som originalet. Givetvis kommer det att vara mer intressant för spelare som är vana vid textbaserade spel eller vana läsare, men att spela originalet före uppföljaren behövs inte. Citizen Sleeper 2 är en väl värdig uppföljare som enbart utökat mekanikerna på ett sätt som gör att spelet ger oss mer av den värld och det berättande jag kom att älska i det först spelet. Därför är Citizen Sleeper 2 : Starward Vector en stark rekommendation från mig.
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet finns även till Playstation 5, Xbox Series X|S samt till Nintendo Switch.
Citizen Sleeper 2: Starward Vector. Pris vid launch.
Kod tillhandahållen av Fellow Traveler.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.