Innehållsförteckning
Flintlock Fantasy är någonting jag behövt bekanta mig med. En genre av böcker där Napoleonska armén sätts emot monolitiska gudar och kämpar för sin överlevnad. Kan Flintlock: The Siege of Dawn göra denna kultbelagda genre rättvisa?
Jag ska börja med att vara ärlig. När jag först såg Flintlock: The Siege of Dawn så var det inte särskilt mycket jag kände. Här hade vi ännu en strömlinjestrailer med hastig och virrig klippning, ännu en allt för seriös ton med en stöddig protagonist som ännu inte tjänat sitt salt och en presumtion om att du redan är investerad. Materialet som var ämnat till att skapa hype till Flintlock saknade någon form av unik prägel från det oändliga hav av spel som utgör vårat kära splemedium. Men låt det sägas här i slutet av mina spelsessioner inför skrift, att mina fördomar delvis var bekräftade, medan andra, sannerligen motbevisade.
Låt oss gå in på den del som jag alltid har för vana att klargöra innan vi ger oss in på huvudämnet. Flinlock är ett äventyrsspel med rpg-element och semi-öppen värld med souls-lite-funktioner. Du tar ett tredjehandsperspektiv över din huvudkaraktär ’’Nor’’ med hennes rävlike kompanjon ’’Enki’’. Notera ’’Souls-lite’’, vilket innebär att den lånar några souls-funktioner, så som eldplatser för kontrollpunkt och att du släpper dina ihopsamlade poäng där du dör för senare upphämtning, förutsatt att du inte dör på vägen. Den har däremot många andra funktioner som inte finns i Souls-spelen. Det är utvecklat av den Nyazeeländska studion A44 som stod bakom Ashen och utgivet av Kepler Interactive, vilka delvis är kända för att vara utgivarna till kultspelserien Cat Quest.
Underligheter och… mer underligheter
Vi ger oss in i världen av Flintlock: The Siege of Dawn, vilket är en utmaning i sig att förstå sig på. Var ska man börja? Vi befinner oss i ett krig emot odöda, vilka sprutar ut ur en portal utan någon som helst tecken på att sluta. Du tar plats som Nor, en stöddig fältminör som fått direkt order om att inte ansluta sig till en annan grupp fältminörer som ska spränga en portal i luften. Men genom ren och skär viljestyrka och ett ifrågasättande av befälet som gränsar på myteri så ger hon sig av för att ansluta sig, varpå dom råkar väcka den uråldriga guden ’’Väktaren av porten’’, när dom låter krutet fara. Här så stöter vi på en välkänd och bitvis älskad trop inom spelvärlden, nämligen fienden som i början är ämnad att besegra dig.
Självfallet så besegras den lilla gruppen dödliga och Nor blir tillbakablåst i avgrunden efter att hon avfyrat en annan krutdurk. Efter att hon vaknar till liv igen så finner hon sig själv i en grotta. Bortom mynningen så ser hon en siluett som stirrar på henne. ’’Du får duga’’ säger ’’Enki’’ en rävliknande gud med fjädrar istället för päls, vilket blir vår kompanjon och mentor för magianvändning. Vi har tydligen ställt till det rejält när vi åkallade denna gud och det blir därför vårt ansvar att städa upp det vi orsakat. Typ.
Om min förklaring av detta händelseförlopp anses vara opassionerat är det för att det är det. Jag kan sannerligen säga att när det kommer till dom narrativa aspekterna av story och manus så faller detta spel platt, samtidigt som ett halvdant röstskådespeleri inte gör sakerna bättre. Vi tar Nor här som huvudexempel på hur vi misslyckas med att bilda en engagerande karaktär till publiken. Hon är stöddig, barsk och till synes orädd, vilket känns opassande i detta fall. Det finns en stor mängd med sådana karaktärer som vi gillar, så varför ogillar jag just Nor i detta fallet?
För att kunna bli investerad i protagonisten så behövs några element sättas emot varandra för att göra den övertygande. Vi behöver plus och minus, alltså attraktiva och avskräckande aspekter för att uppnå mångfald i personligheten med intressanta motsatser. Kratos från God of War exempelvis är ett muskelberg utan barmhärtighet, vilket gör tillfällena av ömsesidighet så effektfulla. Eller Geralt i The Witcher som är kemiskt känslostympad, men lyckas ändå dra ett skämt då och då. Nästa steg du behöver göra är att sätta dessa karaktärer i en passande miljö som reflekterar deras personligheter, vilket inte görs i Flintlock.
Låt däremot inte mina ord avskräcka dig från att läsa vidare, jag nämnde någonting i början om att motbevisa fördomar. Jag har inte nämnt någonting om dom andra aspekterna, så som estetik och dess världsbyggande. När vi tittar på Flintlocks estetik så är det är en vimlande mängd av inspirationer och underligheter. Jag har kunnat räkna på mig att dom tar estetiska inslag från Napoleonska krigen, ottomanska imperiet, polynesiska motiv, egyptiska panteonen, viktorianska Britannien och tydliga inslag av indiskt broderi, bland mycket annat. Det är en surrande mängd av inslag som ligger nära gränsen till att verka övergött, men jag måste erkänna att jag faktiskt gillar det. Det ger mig intresse för hur estetiken faktiskt kom till, varför soldaterna bär någonting som liknar ett giftermål mellan amerikanska och brittiska uniformer. Varför finns det en riddarfaktion som inte använder krut? Varför ber en nästintill tre meter skräckvariant att torka av dig fötterna innan du kommer in i hennes café? Varför är detta sedermera vanligt medan annat inte är?
Det är dessa ting som gör mig intresserad av Flintlock, vilket är en del av den ’’show, don’t tell’’-varianten av världsbyggande som jag gillar. Det hade däremot varit mycket passande om det tillkom en kodex – men Dark Souls hade inget, historierna fick man delvis gagna ur sakerna man hittade och dess smaktext. Så vem är jag att säga?
Håll i, för nu ökar farten
Nu när jag fått skaka av mig dessa punkter så vill jag börja gå in på sådant som Flintlock gör exceptionellt bra, nämligen utforskning och rörelsearbete. Låt det sägas, att jag inte är ett fan av spel som slösar min tid och överskrider sin välkomst. Detta gör inte Flintlock. Om vi tittar på spelets struktur så är det inte någonting som är särskilt märkvärdigt eller unikt. Hårda ord möjligtvis, men säg mig ett spel idag som både är unikt och kul. Du styr Nor från tredjeperspektiv som många andra äventyrsspel som Tomb Raider eller Assassins Creed, från vilket du utforskar världen och besegrar dina fiender. Eftersom detta är ett Souls-lite så fokuserar det därför mycket på resursanskaffning och din förmåga att behålla denna samtidigt som du träffar på utmanande fiender. Det är en ständig balansgång att hålla, vilket är en av anledningarna till att formatet är så populärt och älskat. Men om vi jämför detta med sin inspirationskälla – Soulsspelen, så tar dom det relativt långsamma rörelsearbetet och slänger det rätt ut ur fönstret. Här ska det gå undan.
Flintlock är som om du skulle korsa Tony Hawks Pro Skater med Devil May Cry. Du får ganska tidigt i spelet förmågan att förflytta dig snabbt med hjälp av magi-pumpat krut, vilket gör att du kan dubbel- och sidohoppa. Detta i samband med att du kan få upp momentum gör att du kan nå ganska rejäla längder, vilket blir ytterligare fördjupat med ’’rift travel’’. Denna funktion gör att du kan snabbt förflytta dig mellan sprickor i verkligheten med hjälp av Enki, vilket jag först trodde var en statisk och situationsstyrd funktion men dessa förekommer så ofta att dom är en del av spelet viktigaste verktyg. Världen av Flintlock är väldigt stor och rymmer med väldigt många grejer, vilket gör detta rörelsearbete oerhört passande.
Dimensionerna av utforskning är emellanåt häpnadsväckande och oerhört belönande, då du oftast ser ett antal passager kring din miljö som sprakar i gång din nyfikenhet. Många gånger gav jag mig upp och i väg på ordentliga villovägar, bara för att bli bemött av användbart material eller skatter. När du tagit dig någonstans högt så blir du bemött av en ’’riftnode’’ som antingen ger dig en lättare väg tillbaka eller en ny rutt som du kan fortsätta utforska. Väldigt välgjort.
Krut och fältyxor
Nu när utforskning och rörelsearbete fått sitt välförtjänta beröm så ska jag förklara vad en mix mellan Devil May Cry och Tony Hawk Pro Skater innebär – genom strid. Strid är självfallet den utmanande aspekten av Flintlock vilket innebär att du gör det oerhört mycket, ungefär lika mycket som utforskning. Användarkänslan på stridssystemet är inte perfekt, men tar många steg i rätt riktning. Den är estetiskt tillfredställande med kraftfulla träffar och en rejäl uppsjö av snygga avrättningsanimationer. Smällar av magi och krut ger av ett panorama av färger vilket får varje strid att bli mer inlevelserik. Men när vi kollar på självaste mekaniken bakom att attackera, undvika och blockera så får vi några problem, framför allt när vi kombinerar den med målspärrningen. Kameraarbete inom stridsspel är oerhört viktigt då det kan riskera att disorierientera spelaren under hastiga rörelser, vilket ibland förekommer i Flintlock. Även att välja rätt mål visar sig vara oerhört frustrerande emellanåt. När det blir många fiender så blir problemen mer påtagliga, men detta kan delvis kringgås med vapen och magi som har hög areaskada.
Mekaniskt så är Flintlock en rå diamant, men när det kommer till systematiken så har dom det nere till en perfekt balans, vilket är där Tony Hawk kommer in. Du samlar på dig poäng när du besegrar fiender vilket kallas för Reputation. Med denna poäng så kan du köpa uppgraderingar, låsa upp färdigheter och skaffa dig nya, snygga kläder, vilket gör den väldigt åtråvärd. Dessa ting som du kan köpa är genuint roliga uppgraderingar och ger dig tydliga fördelar inom striderna, vilket då ökar poängens dragningskraft. Det finns en twist, vilket heter reputation multiplier. Denna lilla funktion är så avgörande för en poängjunkie att den helt motiverar dig till att diversifiera din spelstil. På samma sätt som i Tony Hawk så gör du trick för att få poäng, vilket blir multiplicerat beroende på hur många olika varianter du lyckas göra. Denna kan du förlora om du misslyckas och ramlar, vilket då ger dig en ständig balansgång mellan att göra fler trick eller sluta för en säker landning.
Samma sätt i Flintlock så får du en viss procentmängd för varje attackrörelse du gör, vilket bär vidare tills du blir träffad. Du kan alltså göra en stor mängd olika attacker för att öka din procentmängd, men om du inte besegrar fiender så får du aldrig särskilt hög poäng att multiplicera. Du behöver därför ge dig på svåra fiender som ger hög poängmängd, samtidigt som du försöker undvika deras attacker. Du går hela tiden kring och funderar på om du ska öka din procenthalt eller casha in din vinst, vilket ger den en viss segersekvens som man blir lätt beroende av. Många gånger hade jag lyckats samla på mig en stor hög, bara för att klanta mig. Att starka känslor åkallas kan ha både negativa och positiva sidor. Jag brydde mig i alla fall.
Vi har två sista aspekter av strid, vilket är parering och användningen av din kompanjon Enki. Flintlock har en perfekt pareringsfunktion likt många andra av dess genre, vilket gör att du får fördelar om du har perfekt timing på din parering. Om du gör denna så orsakar du ordentlig skada, men det blir inte mycket värt om din fiende har mycket rustning på sig. Här kommer Enki in med sin withering effect som du obehindrat kan orsaka din fiende. Om fienden har tre staplar av hans withering så avlägsnar du rustningen med några få slag, vilket illustreras genom en mätare som fylls. När denna är fylld så får du tillfälle att sarga, vilket gör att du kan orsaka högre skada på tuffare fiender.
Som jag sa tidigare så är avrättningsanimationerna snygga och effektfulla, samtidigt som dom ger en hög procenthalt på din multiplikator. Detta blir ytterligare tillfredställande när du avverkar fienden snabbt med alla spelets funktioner, vilket uppskattas oerhört istället för fiender som tar en evighet på sig att dö. Pareringsfunktionen hade däremot kunnat vara bättre anpassad eftersom den sällan blir aktiverad mitt ibland alla handlingar och fienders attacker som går att parera hade behövt vara tydligare.
Mycket att säga. Både det bra och det dåliga
Innan jag går in på avslutande ord för Flintlock så ska jag passa på att nämna lite kringstående saker jag uppskattade. Det finns en karavanfunktion i Flintlock som visar sig vara en god motivation till att fortsätta spela, då man får ett sällskap av individer som du träffar längs med vägen. Somliga är nära vänner till Nor, vilka tillhörde den lilla gruppen fältminörer som sprängde verkligheten i luften. Dessa fyller sedan viktiga funktioner som att uppgradera din utrustning. Jag kan däremot inte säkerställa hur manus och story fortsätter då jag bara besegrat den första stora bossen ”Rammuha” efter dryga 10 timmar, men förbättringar visade sig under dessa. Visst så krullade mina tår ihop när Nor skulle imitera sorg genom att skriva ’’sobs’’ i dialogrutan och Enkis ständiga komplimanger efter en rift travel börjar kännas nedlåtande, på samma sätt som man pratar med ett barn.
Men när Nor väl hoppar av sin höga häst och faktiskt pratar som en vanlig, omtyckt person så finner jag hennes karaktär mer behaglig. Även relationen mellan henne och Enki blir mer genuin när båda utforskar varandras verkligheter. Enki, som är en gud, är ovan med den mänskliga världen vilket leder till att han frågar mycket om sådant som för honom verkar ovanligt och fascinerande. ’’Vad är det där? Det där? Det är ett vattenhjul. Vad fantastiskt, hör du ljudet den gör? Jag skulle kunna stanna här för alltid. Vi kan återvända hit efter att vi gjort klar det vi måste. Jag skulle uppskatta det oerhört.’’ Det är sådana små moment som är genuina och skapar en bra relation mellan karaktärer.
Avslutningsvis så kan jag konstatera att Flintlock gör mig kluven. Å ena sidan så finner jag manusarbetet bitvis förkastlig och storyn kunde helt klart bli omstrukturerad för att förbättra dess leverans och bygga upp Nor bättre. Å andra så finner jag multipliceringsfunktionen djupt engagerande i samband med stridsfunktionernas mångfald. Stridssystemet är effektfullt och kul, samtidigt som den har sina uppenbara problem med kamera och pareringsmekaniker. Utforskningsaspekten är mångdimensionerad och lockar dig med ständiga möjligheter, även om kartan är en smula odetaljerad. Jag vankar av och an med ständiga argument som sliter mig från ena ståndpunkten till den andra, så hur ska jag avgöra detta? Vad jag kan säga i slutändan är i alla fall avgöra är att Flintlock inte är en film, utom ett spel med interaktiva aspekter.
Jag är intresserad av att fortsätta utforska och ta reda på varför världen är som den är. Jag är intresserad och engagerad i att fortsätta hitta nya vapen och utrustning för att se vilka nya, intressanta stridsformer som jag kan bekanta mig med. Och det säger mer än vad majoriteten av spelen kan lyckas åstadkomma, då jag är en ganska petig nörd.
Därför förtjänar Flintlock: The Siege of Dawn en ’’Bra köp’’-utmärkelse. Priset är mer överkomligt än somliga trippel-A-spel, vilket sänker min nivå av förväntan och lindrar kritiken. Det är ett spel som börjar ganska kasst, men som växer ju mer du spelar. Så låt inte ett gäng halvdana trailers sabba möjligheten att uppleva ett fartfyllt Flintlock fantasyspel. Du kan även uppleva att få dina förväntningar motbevisade, precis som det blev för mig.
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Flintlock: The Siege of Dawn. Lägsta pris 499 kronor enligt Prisjakt.nu 2024-07-17.
Recensionsex tillhandahållet av Kepler interactive.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
i samarbete med PriceRunner