Jag valde att ta mig an två spel som båda utger sig för att vara ruggiga “walking simulators” efter varandra. Är Those Who Remain bättre än den buggiga och överambitiösa besvikelsen Someday You’ll Return? Låt oss se efter.
Välkommen till Dormont – där natten är evig , dit hemligheter kommer för att dö och där de som syndar möter sin dom. Frågan är: vem är du att döma? Döljer du inte något själv, Eddy?
I Those Who Remain finns egentligen bara en regel – håll dig i ljuset, oavsett vad som händer. I mörkret döljer sig nämligen något fruktansvärt som är ute efter att sluka allt som vågar sig utanför ljuskäglornas trygga sken. Du kan inte slåss mot mörkret. Det enda du kan göra är att tända de lampor som finns tillgängliga, springa medan ljusen slocknar hack i häl på dig och hoppas att den eviga natten i staden Dormont bara är en mardröm som snart är över. Vi, eller rättare sagt Eddy (Edward), finner sig på en motellparkering strax utanför det sömniga samhället. Han ska möta upp en kvinna han haft lite… relationer med. När han väl hittar till hennes rum märker han att hela motellet är övergivet. Duschen i badrummet rinner och en Charlie Chaplin-film går på TV:n, men rummet är tomt. Telefonen ringer och en kvinnoröst varnar Eddy: “Håll dig i ljuset”.
Efter att ha lagt på luren lämnar vi rummet och hinner precis se vår bil bli stulen. I brist på alternativ fortsätter resan in till Dormont till fots under vilken vi får bekanta oss än mer med det påträngande mörkret och dess blåa, alltid stirrande ögon som hela tiden följer oss, dömer oss. För vad har egentligen Eddy i stan att göra?
Idén om Dormont påminner snabbt om upplägget för Silent Hill 2. En stad dit folk med hemska hemligheter och tragedier i sitt bagage kommer för att möta sina demoner och på ett eller annat vis dömas. En stor skillnad är att här är det vi som får uppgiften att bestämma vem som ska förskonas eller straffas i efterlivet. Vi ska basera våra val på de ledtrådar och anteckningar vi hittar på de olika banorna, då Dormont tyvärr inte är öppet för utforskning. Vi kan endast navigera delar av världen, som annars ligger i mörker, via en andra värld där mycket mer paranormala saker sker, så Silent Hill-liknelserna är aldrig långt borta. I den här världen kan vi tända ljus på platser som i verkligheten annars är svarta som natten, och med det undanröja mörkret och faran.
Vi måste även manipulera saker som annars är för tunga eller trasiga för flytta på för att till exempel låta ljuset träda fram bättre. Den här typen av pussel är genomgående under spelets gång och är alltid kul att klura ut. Hade önskat att de hade fler pussel baserade på ren fysik, men de som finns underhåller och påminner om när Half-Life 2 var en het potatis. Faktum är att de flesta av pusslen är riktigt kul att klura ut och fick mig att klia mig i håret ordentligt både en och två gånger. De flesta, men absolut inte alla.
Dessvärre är andra halvan av Those Who Remain ett stort kliv ner från den ganska så höga topp vi ändå börjar på. Det blir aldrig regelrätt dåligt och vissa saker ligger antagligen på mig. Men ibland dyker det upp ett pussel med otillräcklig information eller otydliga ledtrådar där logisk slutledning helt enkelt inte räcker till. De tillfällen jag blev frustrerad var endast när jag fastnade vid ett pussel (kaklet i kyrkan) eller på en plats (sågverket kan brinna) på grund av alldeles för lite information, utöver banans generella mål. Ibland dyker det upp ett direktiv som “Hitta nyckeln”, det är ju bra, men det är vagt som det är och inte ens det får man på de mest frustrerande ställen. Då hjälper det inte heller att vissa ledtrådar uppriktigt sagt bara inte stämmer. Ett par av dem är på gränsen till väl uttänkta gåtor, som återigen påminner om den dimmiga staden Silent Hill och de nästan poetiska ledtrådarna man ibland fick där.
Svårighetsgrader eller bara fler ledtrådar som belönar den ihärdige utforskaren hade definitivt hjälpt vid tillfällen som dessa, istället för att man bara kan försöka forcera pusslen genom att klicka hejvilt och hoppas att saker klickas på i rätt ordning utan direkt feedback. Vissa pussel ger tydlig respons på ens interaktion genom att lysa upp de bitar man tryckt på, om man gjort det i rätt ordning, om inte så slocknar de igen. Enkelt, klart och tydligt. Sen kommer pussel plötsligt som inte ger någon tydlig indikation alls på vad som gäller eller hur det funkar. Para det med vad som endast kan beskrivas som vilseledande ledtrådar så har du ett recept på något fruktansvärt icke-kul.
Utöver pussel får vi förstås mycket utforskande att göra, det sedvanliga undersökandet av de flesta byrålådor i ens närhet och springandet från monster. Som tur är anteckningarna man hittar intressanta att läsa och det känns olustigt att nysta upp hemligheter och tragedier om invånarna i Dormont. Särskilt när man börjar lägga ihop ett och ett och förstå hur allting hör ihop med den stora tragedin som hela stan dolt.
Även monsterjakterna är rätt kul i sig då man får smyga runt och hålla utkik innan man lägger benen på ryggen om de råkar se en. Men är det massa monster man är ute efter så blir man kanske blir besviken. Vi får endast ett par lite större monster, ett av dem, “Mother”, som agerar huvudantagonisten genom spelets gång, och trots deras ganska innovativa design så tappar de effekten efter en stund. Men att försöka leta ledtrådar medan Mother smyger omkring är hårresande eftersom spelet inte pausar när man läser anteckningar eller liknande. Lite extra krydda på tillvaron som jag absolut uppskattar.
En sak som märks tydligt är att det är ett indiespel gjort med en otroligt låg budget. De fåtal karaktärer vi stöter på har inga eller begränsade animationer. Ibland ses de på långt håll eller har något som täcker deras ansikten för att dölja teamets begränsade resurser. På sina ställen känns det billigt och uppenbart att vissa saker var nödlösningar, men det stör aldrig. Det som däremot stör är när Eddy plötsligt vill fokusera på något specifikt och vi slits från förstapersonsperspektivet till att bara sväva framför vad nu Eddy blivit nyfiken på. Det rycker en från inlevelsen och det tar en stund att hitta tillbaka till den, vilket är väldigt irriterande, för inlevelsen i sig är ofta fantastisk. Atmosfären i första halvan av Those Who Remain är riktigt ryslig och sänder kalla kårar genom ryggen på mig. Särskilt vid ett tillfälle då taklampan i en källare gick sönder med ett högljutt kras och mörkret snabbt omfamnade mig. Aldrig tidigare har jag rusat ut ur ett rum så snabbt.
Trots att det ibland är svårt att veta vart det “farliga mörkret” börjar (våga kika runt dörrkarmar efter lysknappar trots mörkret är mitt tips), trots att vissa pussel och ledtrådar är på gränsen till horribla som bäst och grunden till merparten av all frustration och trots den ringa budgeten som mer än ett par gånger gör sig påmind så gillar jag verkligen Those Who Remain. Det är ett spel som känns fokuserat på vad det vill (tittar på dig, Someday You’ll Return, du kan lära dig ett och annat). Det har en intressant historia som i sig kanske inte är superoriginell, men tillräckligt välskriven för att ha sin egen identitet. Man sugs in och vill verkligen ta reda på vad som skett i stan. Det undviker många av genrens stora slukhål såsom loopande korridorer eller oförtjänta jumpscares som plågat den de senaste åren och väljer att göra något någorlunda unikt med något som finns omkring oss alla – mörker.
Varför Eddy inte väljer att plocka upp en ficklampa någonstans (vi hittar visserligen inga) kan man ju fråga sig, då mycket av hans problem lätt hade kunnat lösas med en jobbigt ljus mobilskärm – men jag är glad att han inte gör det, för den långa natten i Dormont hade inte varit densamma då…
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet finns även till Xbox One, Playstation 4 och Nintendo Switch.
Those Who Remains. Lägsta pris 19.99€ enligt utvecklarna Steam. 2020-05-28.
Recensionsex tillhandahållet av Wired Productions.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
En stor mängd av spel- och produktrecensioner görs på Nördlivriggen som agerar testdator/testbädd.