Förbered dig på att dö och dö igen, men inte lika mycket som i Dark Souls eller Bloodborne. Fokuset har skiftat och Emil har förlorat sig i en förtrollande värld.
Ibland när man stirrar bortom de svarta speglar vi ständigt bläddrar igenom i jakt på stimuli i diverse former så blir man kanske lite uttråkad, just för att det finns så mycket att ta del av att det summa summarum blir för mycket och med det i princip betydelselöst. Sen händer det…
Man upptäcker något som väcker flera slumrande känslor och plötsligt tänds en glöd man allt mer sällan skådar. Detta är ett överdrivet sätt för mig att säga hur From Softwares senaste spel får mig att känna. Första gången jag kom i kontakt med Dark Souls var det som att upptäcka det interaktiva mediet på nytt. Visst hade jag hållit i kontroller och styrt en karaktär ur tredjepersonsperspektiv innan, men aldrig förr hade kontrollen i kombination med mina egna reflexer varit så viktiga. Det tillsammans med den dystra världen som bredde ut sig framför mig och dess obeskrivligt djupa historia gjorde mig förälskad (och ibland nästan förargad) igen. Kortfattat gjorde Bloodborne lite detsamma med mig, om inte på ett djupare plan till och med; tack vare dess lutning åt skräck, det kosmiska och mer gotiska.
Frågan kvarstår dock – lyckades Elden Ring förföra mig likt sina föregångare? Låt oss se efter.
Känslan när man startar ett From Soft-spel från de senaste tio åren är unik, men ändå bekant. Precis som att träffa en gammal nära vän man inte sett på flera år. Man vet på ett ungefär vad man kommer att ha framför sig, men aldrig exakt vad. De har hittat en formula – kalla den Soulsborne, kalla den recursive – som gjort underverk för dem och spelindustrin i övrigt. På sätt och vis kan man börja undra om det kanske börjar kännas lite uttjatat, eftersom upplägget aldrig riktigt förändrats, men det är nog just det fina raffinerade genom alla spel som gjort att Elden Ring aldrig riktigt påminner om gammal skåpmat; även när man för femtioelfte gången släpar upp sitt arma lekamen för att hoppa rakt in i dödens käftar igen. Allt känns lite smidigare, lite mindre frustrerande och slår an hårt på känslan ”bara en gång till”. Dock kan vi inte helt ignorera att spelare som varit med sedan Demon’s Souls kanske börjar tröttna lite på mörka fantasivärldar med ständigt liknande upplägg och utföranden, men vad vi har här är trots det rent guld i digital form – dock med ett par repor i glansen på några fåtal ställen.
Elden Ring är kanske bästa stället att börja på för en nyfiken spelare som skrämts bort av Soulsborne-spelens ökända rykten. Det erbjuder definitivt en mjukare start (innan första “critical path”-bossen i alla fall) och låter spelaren lära känna världen och hur saker och ting funkar i deras egen takt. En liten grotta agerar grundläggande tutorial, innan spelet sakta men säkert lägger på element och spelmekaniker som först kan verka överväldigande många, utan att direkt förklara att de ens finns utöver en inforuta. Detta är dock vanligt förekommande för den här typen av spel, precis som vissa onekliga alldeles för frustrerande tillfällen, men det finns oftast en bra lösning, en hemlighet eller taktik som kan användas till ens fördel. Det gäller bara att hitta den, något som varit lite av ett problem i tidigare spel också. Du ska inte behöva söka upp guider för att veta hur du ska spela något ordentligt, egentligen: men tappa inte modet, smyg i buskar i början av äventyret, utforska istället för att slå huvudet mot väggen och prata med alla du kan, flera gånger om. Snart klickar kanske den där mystiska masokistkänslan som är lika underlig och komplex som berättelsen själv.
På tal om berättelsen så är den här lika poetisk och episk som vi nu kan räkna med från utvecklarna, om än lite mindre filosofisk än Dark Souls möjligen. Det lär förmodligen inte väcka lika många tankar som följer med även efter avslut hos spelaren. Ingen nackdel i sig, bara lite annorlunda och tillåter en mer klassisk typ av saga växa fram.
Jag har aldrig varit bra på att beskriva handlingen i dessa spel, då de sällan är särskilt rättframma, vilket i sig är till fördel för ett mycket intressantare berättande via gediget världsbyggande och beskrivningar av saker man plockar på sig. I Elden Ring kvarstår denna berättarstil, men dess kärna är lite mer traditionell vågar jag nog påstå. Trots allt samarbetade Soulsborne-fadern Hidetaka Miyazaki tillsammans med George R.R Martin (författaren bakom A Song of Ice and Fire, förlagan till Game of Thrones) på spelvärldens bakgrundshistoria, något som kanske inte är uppenbart om man bara sneglar på ytan eller aldrig spelat ett annat Soulsborne-spel innan; men det är något med berättandet som känns tydligare och mer traditionellt västerländskt än tidigare. Miyazaki har aldrig hymlat med att han alltid inspirerats av den typiskt klassiska fantasigenren som föddes i väst, med riddare, tinnar och torn. I skapandet av Elden Ring fick han nog hjälp att förfina sin berättelse bredvid en gigant inom modern fantasilitteratur och jag vill ändå påstå att det märks i detaljerna.
Vi axlar rollen som en Tarnished – en människa som existerar någonstans mellan levande och död, bannade från the Land Between. Efter splittrandet av den mytomspunna Elden Ring, källan till the Erdtree vars krona kan ses från hela världen, har skärvorna av den fallit i händerna på demigudar, barn av drottningen Marika, hon som regerar bortom det dimmiga havet i the Land Between. Dessa skärvor, kallade the Great Runes, har drivit hennes barn till fullkomligt vansinne och gjort dem maktgalna och pga deras nyfunna styrka har de startat ett enormt krig kallat the Shattering.
Driven av nådens gunst och chansen att anta en roll som en Elden Lord själv ger sig the Tarnished ut för att samla ihop skärvorna, resa till the Land Between och till slut stå framför den beryktade Elden Ring – en klassresa utan dess like och rik på fantastisk fantasi.
Vad vi har här är inget mindre än en fantastisk summering av nästan allt From Soft lärt sig sedan Demon’s Souls. Hur jag än vrider och vänder på det hittar jag inget annat sätt att säga det på: jag vet inte om det kan bli bättre än så här. På sätt och vis vore detta en perfekt punkt för den här typen av spel, i alla fall för ett tag ett tag. För både spelare och From Soft själva. Det vore kul att se något helt nytt (eller kanske gammalt) från studion nästa gång, med ett par korn Soulsborne strött över som en perfekt kryddning, likt hur Sekiro: Shadows Die Twice var.
En stor skillnad mot tidigare spel är den öppna världen som är fylld till brädden med hemligheter, grottor, bossar och platser som ständigt lyckas överraska en. Det är lite läskigt hur en studio som aldrig riktigt gjort ett open world-spel har lyckats skapa en enorm värld så full av liv, medan andra utvecklare som specialiserat sig på just den genren ofta lyckas leverera vackra men ytliga världar utan någon direkt substans. Möjligheten att utforska i princip vad (och var) du vill från början har aldrig gjorts på det här viset och har nu satt ribban så högt att jag har svårt att tro att vi kommer se något liknande på många år framöver. Det finns inte många ställen här som känns som ren och skär utfyllnad bara för att kunna skryta med abnorma kvadratkilometer utan att egentligen fylla dessa ytor med något. Alla områden är distinkta och fyller en funktion i världen. Ibland snubblar man bara över en ruin eller plats som drunknar i historia, berättad genom sin omgivning och de mini-bossar som kanske huserar där. Det hela känns omsorgsfullt designat och nästan handgjort.
Det är svårt att inte avvika från vad man håller på att göra så fort man ser en ny plats. Nyfikenheten triggas omgående och man kan ju inte motstå den där känslan av att vara en upptäcktsresande i en värld fylld med så mycket sagor, legender och mytologi. Den känslan jag upplever får mig att tänka på hur Nintendos Shigeru Miyamoto beskrivit sin inspiration till Zelda-serien. Hur han undersökte grottor och skogar omkring sitt barndomshem och ville förmedla den känslan genom ett TV-spel. Det kanske låter lustigt, men jag känner mig som ett nyfiken barn när jag smyger mig närmare en ny mystisk plats – en känsla som aldrig varit så stark för mig i ett spel någonsin innan.
Mycket av Miyasakis inspiration lyser igenom starkare än någonsin innan också, med varelser större än vissa berg som vandrar omkring i världen och för tankarna till Shadow of the Colossus och ruiner som definitivt känns influerade av Ico, rent atmosfäriskt. Jag tänker inte spoila något, men när man hör de tidigare nämnda enorma varelsers djupa och långsamma andning eka genom marken och dimman så är det svårt att inte få gåshud.
Vi har nog alla sett reklamerna där alla 10/10 trängs. Låt mig klargöra ett par grejer. För det första är Elden Ring är inte en fullpoängare för vem som helst. Kanske är det den massiva hypen som växt fram under åren som gjort det många utgivare och utvecklare önskar deras hade, alla ögonen riktade mot sitt verk. Problemet blir lite när recensenter kanske inte räknat in ovana spelare som nu också har förväntningar på ett spel alla verkar klassa som ett onekligt mästerverk, särskilt när det ändå faktiskt finns ett par fel och brister som inte riktigt går att ignorera. Mycket av det som kritiseras av folk har varit saker som är en del av den här genrens DNA. Som sagt finns det tillfällen som är genuint orättvisa, där man inte riktigt kan lära sig en läxa och applicera vad man lärt sig nästa gång man tar sig an det tillfället. Att vräka en bunt fiender på spelaren utan att ha gett dem en ordentlig möjlighet att kartlägga situationen är inte direkt bra design. Låt mig dock understryka att dessa tillfällen är få och aldrig helt omöjliga och det vore helt fel av mig att använda det mot spelet som helhet eftersom det gör så mycket annat bättre än någonting annat vi har sett innan.
Margit (första ”ordentliga” bossen många kommer stöta på) är undantaget som bekräftar regeln gällande svåra men aldrig orättvisa bossar eller tillfällen i spel som detta. Medan jag kan förstå designfilisofin bakom bossen, som en summering av allt som varit, så anser jag nog att de gick lite för långt här. Vad som bevisar det enligt mig är att bossen efter inte är i närheten lika obarmhärtigt och det är inte bara för att spelaren vid det här läget har haft chansen uppgradera sig själv och sin utrustning en aning, utan för hur själva striden i sig är designad i grunden, utan att göra en mer djupgående analys. Visst lär striden mot Margit spelaren väldigt många värdefulla läxor, men det är svårt att ta till sig av dem när de är så många och kräver en hel del jobb för att greppa, utan att tappa intresse för att fortsätta. Många spelar för eskapism, inte för att analysera och studera hektiska rörelsemönster och hitta de små, små fönster av tillfällen då de är öppna för attack.
Inget Soulsborne-spel är en bra plattformare heller, men ändå envisas From Soft ständigt med att implementera diverse sektioner som kräver skickliga hopp och försiktigt manövrerande. Här finns äntligen en dedikerad hopp-knapp, något jag jublade över! Hopp fungerar som man tänker och tillåter mer utforskande än någonsin tidigare. Dessvärre brister det hela fortfarande när det kommer till precisionshopp, dock inte lika illa som i tidigare spel som inte ens hade en knapp att kunna skutta fram med, något som än idag förbryllar mig när jag tänker på det. Som tur är behöver man inte hoppa mellan bjälkar över oändliga hål särskilt ofta och From Soft ska veta att jag tveklöst är glad att de äntligen låter mig hoppa ordentligt.
För den nischade Soulsborne-publiken finns det mycket här att hämta (trots att många av dem redan klagat på hur From Soft gjort Elden Ring alldeles för lätt). De vet också lite vad de har att förvänta sig, med ett par riktigt fina överraskningar som alltid i dessa spel. För många av dem, vana av både svår men briljant design och de ofrånkomliga problem som kommer med majoriteten av spel överhuvudtaget. Dock får man inte ta miste på situationer där man kan lära sig av sina misstag och situationer där saker kommer i vägen för ens sikt eller plötsligt välja när man får använda vissa verktyg eller inte. Det är svårt att bortse från de tillfällen då fiender verkar spela enligt helt andra regler än en själv, när de spammar attacker utan att stamina verkar spela någon som helst roll för dem, eller när man lägger huvudet lite på sned med smala ögon efter att en lite väl diskutabel hit box förstört kanske timmars arbete.
För mig, någon som spelat särskilt mycket av Dark Souls Remastered och Bloodborne och absolut älskar historien i alla dessa spel, är detta frustrerande nära perfektion. Jag kan inte neka den fantastiska världen, berättandet och det mesta av designen; men jag måste erkänna de saker som definitivt håller det ifrån att nå den absoluta toppen – i alla fall för mig. Den är avsedd för de underbara dårar som speedrunnar spel som dessa utan att bli träffade en enda gång eller letar upp och tolkar varenda liten bit av story, för de älskar verkligen dessa spel och kanske kan deras kärlek smitta av sig på den tveksamme en aning. Kanske tillräckligt för att knuffa en över gränsen så att man själv inte kan motstå att besöka the Land Between och uppleva vad som definitivt bör hamna på allas GOTY-listor.
Elden Ring är dock onekligen så nära ett mästerverk man kan komma på nästan alla vis. En upplevelse och utmaning alla nyfikna borde ta sig an. Om man känner sig vilse så uppmuntrar jag verkligen till att spela med en guide bredvid sig eller kika på videor som förklarar eller visar ett och annat som kan göra upplevelsen rikare. Communityn är faktiskt en stor del av paketet kallat Soulsborne och det är absolut inget fel att dra nytta av det på samma sätt som att kalla in andra spelare för att hjälpa en med en särskilt svår boss.
Denna recension baseras på Playstation 4-versionen.
Spelet finns även till Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X | S och PC.
i samarbete med PriceRunner
Recensionsex tillhandahållet av Bandai Namco.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.