Innehållsförteckning
Efter min trevliga dag på Bandai Namcos presentation för en dryg månad sedan så lämnades jag med många frågor. Det passade sig därför att jag skulle kunna få lägga vantarna på Sand Land för att få dom besvarade.
För er som inte känner till att vi släppte en förhandstittsartikel gällande Sand Land så finns den att läsa här. Det är inte någon obligatorisk läsning för att begripliggöra denna text, utom verkar mer som extramaterial. Vad som skiljer lite mellan artiklarna är fokuset på alla dom bitar som jag inte fick tillräcklig tid eller tillräcklig kontext för att bilda en fullständig uppfattning kring. Sådant som RPG-systemet, anpassningsförmågan man har till sina fordon och det utökade fightingsystemet i relation till dessa. Även sådant som belöningssystem, sådant som motiverar spelaren att fortsätta lägga ner tid och hur storyn från start hade förändrats. Det var många frågor som skramlade runt i mitt huvud, vilka jag nu kan påstå fått besvarade.
Innan jag går vidare så behöver jag nämna spelets obligatoriska punkter för er som inte känner till dem. Sand Land var en pocket som släpptes under början av 2000-talet av Akira Toriyama, skaparen av Dragon ball och huvudillustratören bakom Dragon Quest. Denna pocket som till största del legat oberörd har nu både blivit ett spel och en serie ni kan se på Disney+. Både serien och spelet berättar grundstoryn och utökar äventyren med Beelzebub, Thief och Rao, vår ursprungliga trio av rufflande välgörare som fått ett välkommet tillägg med Ann, den charmiga mekanikern.
Sand Land är vad titeln erbjuder, ett land av sand vilket har ett stort problem, nämligen vatten. Vatten är dyrt och svårt att komma över efter ett gäng dåliga beslut som mänskligheten tagit, någonting dom beskyller demonerna för. Men en dag så får Beelzebub som är son till Satan besök av Sheriffen Rao vilket påstår att han har sätt tecken till att det ska finnas en källa av vatten söderut. Tillsammans med Rao och en underlig karaktär vid namn Thief som tvingas hänga på Beelzebubs begär, beger dom sig ut för att finna denna källa. Ett äventyr som minst sagt ger ringar på vattnet. Vilddjur och potentiella banditer visar sig vara några av dom mindre problemen som dom stöter på då hemligheterna bakom Sand Lands ursprung inte verkar vara så som det påstås.
Spelet är en tolkning av pocketen vilket erbjuder en öppen värld med fokus på strid i form av fordon och knytnävar. Den har ett rpg-system där du uppgraderar Beelzebub och hans kompanjoner, samt tillverkningsmöjligheter av fordon och dess bitar med tillhörande resurshantering och anskaffning.
Sand land och mycket mer.
Inom denna sektion kommer jag diskutera dom narrativa bitarna, så som illustreringar och story. Som tidigare nämnt så följer spelet den originella storyn men ändrar på några stora moment. Den mest uppenbara ändringen är tillägget av den fjärde medlemmen i partyt, Ann, vår pålitliga mekaniker. Detta är en välkommen och ett ytterst nödvändigt tillägg nu när spelet tar ut svängarna i storyn. Om pocketen var en rak linje så är spelet en serie breda kurvor. Du får inte bara en pansarvagn att åka runt med, utom en robot som kan hoppa, en bil och motorcykel med mera. Det visar sig ganska logiskt att vilja ha någon som kan reparera fordonet du har sönder i dina äventyr. Där spelet kanske tar lite för stora friheter eller inte gör tillräckliga ändringar är faktumet med att dom snor en pansarvagn och blir förföljda av armén. Historiens ursprungliga struktur utgår ifrån att dom gör en variant av galen rusning mot sitt mål på grund av sin förföljelse, vilket då inte tillåter sidoäventyr. Men i spelet så kan du ta dig all tid du vill och åka runt, du kan till och med återvända till demonbyn där du startade ditt äventyr. Jag bortförklarar detta med datorspelslogik, man måste få ha den friheten eftersom detta är ett öppen värld-spel.
Storymomenten har även här en olycklig tillämpning i formen av snabbtids-händelser, där du till stor del sitter och väntar på att en instruktion om knapptryckning ska dyka upp. Dessa förekommer under storyns mest hektiska moment, så som undanflykten från Geji-draken vilket tar plats under starten. Men istället för hektisk press och roliga utmaningar så känns dom snarare som påtvingade, vilka kunde varit mycket bättre gjorda. Spelet tvingar även dig att bitvis följa berättelsen väldigt strikt, du får en stor stoppikon framför skärmen om du strosar iväg i fel riktning, som att utvecklarna är rädda för att du ska begå misstag. Även många instruktioner om spelets funktioner kommer i formen av pop-up fönster vilket pausar hela flödet. Dessa är alltid, enligt mig, underlägsna den mer interaktiva varianten av inlärningsmekaniker.
Var spelet finner sin styrka när det kommer till story är all den extramaterial som den lägger till i form av miljöutforsning och sidouppdrag. En av mina största förväntningar var att få se vad dom gjort utöver huvudstoryn och inom denna bit är jag inte besviken. Miljön är som jag nämnd tidigare, mycket troget översatt till dom tre dimensionerna. Cell shade-alternativet av grafik är det mest naturliga och bästa för spel som baserar sig på en manga, vilket denna får sig en nästintill perfekt tillämpning.
Ett av dom trevligaste tilläggen i storyn är hur du får utöka den gamla rebellstaden Spino med nya invånare som du träffar längs med sidouppdragen. Varje individ har ett litet uppdrag bundet till sig vilket introducerar en relation till dem, så du har interagerat med varje invånare och dom har alla skäl till att dom är där. Det öppnar upp nya affärer och ger dig fortsatta uppdrag längre ned i storyn. Det är en fröjd att få gå från den upptrampade stigen och ge sig iväg på nya äventyr du inte vet slutet på. Invånare och deras repliker följer enligt den skrivstil som liknar många av Toriyamas andra verk, vilket varit delaktigt inom hans framgång. Stilen på manuset lyckas nå den där balansen mellan komedi, banalitet och allvar som är så typisk för Akiras verk, vilket sätter den rätta stämningen och stärker känslan för att detta är Sand Land. Leveransen av manuset kan bitvis bli lite hackigt eftersom du måste klicka dig förbi varje karaktärs replik, och för guds skull byt till dom japanska rösterna. Jag vet inte om det är jag som är inbiten i den japanska stilen av anime när det kommer till uttryck, men för mig så är engelska inte ett språk för detta. Det kan fungera bitvis, men några leveranser av replikerna kändes oerhört fel.
Sen brås det på att nämna kort hur musiken och ljuddesignen sköter sitt jobb galant. Jag kan väl påstå att jag inte förväntade mig att dessa skulle få mycket fokus, men jag fann mig själv nickandes i takt med dom distinkta gitarrerna och rappa elektroniksynter som utgjorde musikens variation. Framförallt smygsektionens musik, som fortfarande repeteras i mitt huvud.
Utforskning, raptorer och tanks!
Nu kommer vi in på den biten av spelet som enligt mig är den avgörande, vilket är huruvida spelet motiverar att fortsätta med hjälp av system som står utanför storyn. Rollspelsystem, tillverkning och allt det andra roliga som stimulerar våra små hjärnor att lägga ner timtal på att checka av uppgifter på listor.
Gällande detta så varierar spelets varianter från tjänliga till belönande och roliga. Där spelet skiner igenom är gällande sina fordon, vilket verkar fått den mesta av all kärlek. Du kan byta bitar på alla fordon vilket ger en trappstegsliknande utveckling i styrka och effekt. Du kan välja om du vill utöka farten på fordonet i utbyte mot hållbarhet eller attackstyrka, allt beroende på vad den nyfunna biten har för egenskaper. Men även dessa bitar går att individuellt uppgradera i nivå, vilket ger fordonen en ganska väl utvecklat anpassningsystem. Det är roligt att ge sig ut i den öppna världen, besegra ett gäng banditer och sno deras bitar, bege sig tillbaka och sätta dit dom på ditt fordon för att besegra ett gäng starkare banditer. Det underlättar rejält för spelets strider mot bossar, vilket tyvärr är en av dom svagare bitarna av spelets stridssystem. Dom normala fienderna faller som plockepinn så fort du duschar dem med en salva från maskingeväret, vilket är mer välkommet än motsatsen.
Det finns ingenting värre än ett spel som drar ut på speltiden i form av fiender som suger åt sig skada som en svamp gör vatten, men för Sand Land så ligger undantaget hos bossarna. Bosstriderna i Sand Land lyckas inte sätta balansen mellan utmanande och utdraget, utom är snarare bara långa och tråkiga. Detta underlättas som sagt beroende på hur väl utrustad ditt fordon är, men det går inte att ignorera detta besvär. Vad som hade kunnat fungera är den klassiska varianten av bossar som förändrar taktiken utefter den skada dom tar. Detta hade i alla fall kryddat på variationen och gjort det mer intressant. Kvalitén på bossar varierar självfallet, men mönstret gör helheten.
Om vi vänder på myntet och tittar på spelets andra stridssystem med dess tillhörande utvecklingsmekaniker så kommer dom i formen av en klassisk, om inte någorlunda simpelt utvecklingsträd. När det kommer till slagsmål med nävar och fötter, vilket är Belzebubs val av vapen så är systemet först mycket restriktivt men öppnar upp för fler alternativ senare. Det brås på att påpeka hur stel och långsam striderna är i början, på samma sätt som man kan påpeka att dom blir bättre ju längre in i spelet som du kommer. Frågan är väl vad man är villig att stå ut med. Utvecklingsträdet är en graf med olika spår av alternativ som du kan välja, där dom kostar olika mycket av den resurs du får varje gång du går upp en nivå. Det finns inte särskilt mycket att säga om detta system som är unikt eller spännande, mera att den är tjänlig och fungerar som den ska.
Utöver dessa system finns det inte mycket mer att tillägga. Det finns vissa bitar av storyn som spelas annorlunda, så som varianter av minispel. Delar av storyn uttrycks igenom smygsektioner där du ska ta dig förbi vakter, någonting som i sig inte är någonting anmärkningsvärt men välkommet för ett spel som kan bli tjatigt. Även perspektiven kan gå från tredjepersons-vy till tvådimensionellt, likt en klassisk plattformer när momenten tillåter, till det tidigare nämnda snabbtids-händelserna som kräver att du trycker på knappar i rätt ordning. Det är en varierad mängd av variation som varierar sig i kvalité och nöje.
Cashgrab eller ett fantastiskt spel?
Den största oron som jag ställde mig inför när jag började spela var om det förlitade sig för mycket till sitt eget arv. I andra ord, skulle detta vara ett spel som snyltade på sina fans med en billig variant av nostalgi? Eller skulle detta spel faktiskt kunna stå på egna ben?
Svaret från mig är tyvärr ett fegt ’’både och’’. Väldigt mycket beror på hur stort fan du är av Toriyama och Sand Land du är. Om du vill ha mer av Toriyama så är detta ett mycket bra alternativ för dig, desamma kan jag tyvärr inte säga om motsatsen. I anseende till alla andra spel som bygger på samma system som Sand Land har så finns det en uppsjö som gör dem bättre. Horizon Zero Dawn som exempel på en speltitel som endast gick på företagets tidigare kvalitétsarv visar tydligt på hur stridssystem och öppen värld kan göras skickligt. Om vi tar ett spel som bygger på liknande sätt som Sand Land, ett spel med arv inom en bok/historia så kan vi titta på Hogwarts Legacy, men det har fördelen med att vara en berättelse utanför böckernas restriktiva narrativ. Det brås därför att ställa frågan, förhindrar berättelsen spelets fullbordning? Är det bara så att det inte går att göra ett fullfläktigt spel när skaparna förhindras av grundmaterialets riktning?
Det som är det mest förbryllande, både positivt och negativt är huruvida materialet utanför grundstoryn är det som jag fann mest intressant och roligt. Det kan nog bero mycket på att jag i detta läge har läst, sett och spelat igenom berättelsen ett flertal gånger och blivit lite luttrad av den vilket då ger en effekt av stark spänning nu när annat tillförs. Så då hade ju den stora frågan i slutändan varit om spelet körts av en roskindad nybörjare? Hade det varit tvärtom där huvudstoryn visade sig vara mer engagerande och extramaterialet varit tråkigt? Jag har inte den blekaste aning, men vad spelet i slutändan gör för mig är att ge mig mer av det jag vill ha, mer extramaterial att grotta ner mig i och mer av Akira Toriyama, må han vila i frid.
Denna recension baseras på Playstation 5 versionen.
Sand Land. Lägsta pris 649 kronor enligt Prisjakt.nu 2024-04-24.
Pc: 658 kr enligt Steam.
Recensionsex tillhandahållet av Bandai Namco.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.