Yoshitaka Murayama’s magnum opus om man ska tro honom själv. Tyvärr kan vi inte fråga då han dog innan spelet släpptes. Vad var det då han var med och skapade? Och vem var han?
Om vi ska ta det kort så var Yoshitaka Murayama med och skrev Suikoden II, ett av enligt många bland det bästa jrpg’s genom tiderna. Det beskriver vad de har siktat på, att hamna i listan bland de bästa i sin klass. Turordningsbaserat, långt med slumpmässiga strider. En kombination som många av den yngre generationen inte orkar med, men som av några lite äldre fortfarande älskar. Jag hör till skaran som älskar detta. Långa spel, slumpmässiga strider, gå runt på en karta fram och tillbaka för att mina karaktärer ska gå upp i nivå för att klara nästa område och boss.
Jag tänkte att vi kastar oss direkt in i det som får mig att tänka på en kväll i juni. Evenemanget i Ullared dit många åker för att dansa, och den dansen är bugg. Vi betar av några av dem direkt så vi får det ur systemet.
Spelet startade på japanska och jag fick tillbringa ett bra tag med att få över det till engelska då jag inte läser kanji och inställningen var för mig väl dold. Lyckades till slut inne i själva spelet och kunde då börja om med menyerna på startskärmen på engelska. Spelet krashade med jämna mellanrum vilket är tröttsamt när det kan vara två timmar mellan autosparningarna och det inte alltid finns så många sparställen. Under mitt spelande blev spelet stabilare men ett tag hade jag spelat 14 timmar men haft en speltid i min sparfil på 10 timmar, för att jag fått spela om vissa partier både en två och tre gånger på grund av krascher. Det började också dyka upp fler och fler sparpunkter, huruvida detta var fixar eller helt enkelt på grund av progressionen i berättelsen är svårt att veta. Vid användande av quick-resume slutade ljudet fungera och spelet fick startas om för att det skulle komma igång. Dumt när det kan vara långt mellan möjligheten till att spara. Jag trodde till en början att det var fel på min handkontroll och att den hängde sig men det visade sig inte vara så då jag testade två andra. Buggen visade sig att det upplevdes som att höger styrspak hängde sig och karaktären kunde börja röra sig i sidled eller om jag var i en meny så kunde den börja snurra som en enarmad bandit om jag bara ville gå ned ett steg.
Nu åter till där recensioner brukar börja, berättelsen. Vi spelar som Nova, en lantis som går med i vakten för “The League”. En union av flera länder som existerar bredvid “The Empire” som vi såklart bara av namnet räknar ut att de är onda. Plötsligt kastas vi dock in i ett samarbete med dem för att utforska en Runebarrow som dykt upp i området, en sort övergiven ruin. I dessa finns rune-lenses, vilka är objekt som innehåller krafter som kan driva maskiner såväl som att ge personer speciella krafter. Utmed resans gång skapar vi en vänskap som går över gränserna med våra nya kompanjoner. Vi finner till slut en rune-lens med stora krafter som emperiet tar med sig för att forska vidare på för att vi sedan går skilda vägar. Nu påbörjas det en stint av att utföra små uppdrag och jag börjar undra vad handlar spelet om egentligen? Det finns inte riktigt någon röd tråd.
Finns det ingen story? 1 timme går, 2 timmar går, 6 timmar går, väl inne på 7e timmen så hände något. Det visade sig att emperiet var onda och attackerade vårt lands huvudstad. Vi får fly och vi hittar en ruin där invånare på flykt samlas. Nu börjar spelet på allvar och vårt mål har blivit tydligt och det är bland annat att bygga upp en ny stad och hitta nyckelkaraktärer, det är såklart lite mer än så men lite måste du själv få utforska. Berättelsen är tämligen generisk för typen av spel, den långa startsträckan känns lite unik på gott och ont. Personligen skulle jag eventuellt slutat spelat runt femte timmen om det varit på min lediga tid, men jag är glad att jag fortsatte.
Apropå att utforska, i många spel av jrpg-typen så finns det kistor och resurser att hitta lite här och var i grottor och i sidogångar. Skillnaden här är att det mer eller mindre alltid ger utdelning att ta en avstickare i någon tarm på kartan. Vilket är både på gott och ont, den där “Ja här var något!”-känslan infinner sig inte riktigt utan det är mer att vi går och hämtar det som är där. Det kan handla om en hjälm eller några bitar trä.
Under spelets gång samlar vi på oss råmaterial som sten, trä och päls bland annat vilket kommer användas till återuppbyggandet av vår nya stad. Återuppbyggnaden sker genom att vi vid ett skrivbord i vårt slott väljer från menyer över vilka delar som ska byggas till. Exempelvis ett sågverk, handelshus eller en farm.
Spelet har många karaktärer och till viss del lite av en barnslig humor som flörtar med oss som spelare. Två exempel är karaktären Mellore som är av typen Magical Girl med attacker som “cutie-shot” eller Francesca med ett hett temperament och ett ordförråd som en sjöbuse. Nu ska man inte förringa spelet som ett trams-spel på grund av sådant utan det är med glimten i ögat det finns där. Livet blir ju inte roligare än vi gör det. Vi kommer under spelets gång samla på oss en mängd karaktärer vilka vi i olika delar av spelet måste växla mellan. Olika segment har olika obligatoriska karaktärer, antingen för att de behövs för berättelsen eller för att de har en egenskap som krävs i nästa passage för att komma framåt. Ett exempel på det senare är en misslyckad magiker som kan teleportera oss över passager vi inte kan komma igenom annars, däremot vet vi inte alltid vart vi kommer att landa.
Då det är ett spel med mycket handling så innebär det även att det är mycket dialoger men i princip inga cutscenes, vilket jag uppskattar väldigt mycket. En dialogruta som jag trycker på en knapp för att komma vidare, 20 timmar in i ett spel är så otroligt mycket skönare än ytterligare en scen som behövs titta igenom för att kunna följa handlingen. I de flesta dialoger så är replikerna inspelade och spelas upp samtidigt som dialogen är framför oss i en textruta. Som tur är så avbryts rösterna om vi har läst färdigt texten och klickar oss vidare. Inte för att rösterna är dåliga utan för att vi helt enkelt vill komma vidare i spelet men inte missa handlingen. När vi kommer framåt i spelet och rör oss över större delar av världen så kommer vi stöta på olika områden. Karga områden, frodiga områden och övergivna blöta områden är några av dessa. Jag tycker världen är välgjord med dess steampunkinspirerade stil. Åter igen lite generiskt upplagt men det behöver inte vara något negativt. Det är ett beprövat mönster som används i alla spelgenres för att föra in en variation som känns naturlig. En typ av värld som för tillbaka tankarna till det första Super Mario Bros.
För att ta oss runt i världen använder vi oss av det klassiska viset, att röra oss på vad vi kan likna vid en karta där vi slumpmässigt hamnar i strider. Detta är ju också något som är passande om vi vill gå upp i nivå då det bara är att springa i cirklar. Dock är jag avvikande och tycker att det är för lite slumpmässiga strider, vi kan nästan komma vidare i spelet utan att stöta på dessa på kartan utan huvudsakligen när vi är inne i ett område som en skog. Något som är uppdaterat för att passa dagens spelare är att vi oftast har markeringar på kartan vart vi ska ta vägen. Detta kompletteras med en skärm där vi kan läsa var i vår story vi är för stunden och vad vårt nästa steg är för att komma framåt. Det är även intressant att när vi rör oss så kan vi ibland få läsa lite dialogrutor nere i höger hörn där karaktärerna konverserar med varandra om saker som kan vara helt oväsentligt eller ge oss tips.
Under striderna kommer det åter och åter igen samma glada tillrop från de olika karaktärerna, som vanligt kan det bli lite tjatigt och då kan det ju vara skönt att ljudet oftast inte funkar vid quick-resume. Striderna är turordningsbaserade, det vill säga att vi börjar med att bestämma vad varje karaktär ska göra som nästa drag och klickar sedan ok för att gå vidare. Vi ser då karaktärerna göra de olika dragen och även motståndaren. När rundan är över får vi planera nästa runda beroende på vad som hänt under föregående. Något som är intressant som jag inte sett innan är de så kallade “Battle plans” som finns att sätta upp. Där kan vi på tämligen låg detaljnivå bestämma hur en karaktär ska bete sig om vi väljer att automatiskt utföra striden. Det kan vara att i huvudsak vara aggressiv, använda special-attacker om det finns tillgängligt, vilken typ av attack och liknande. Det finns mycket att gräva och nörda ned sig i där, dock inget som är ett krav för att klara spelet.
Som så många jrpg’s hittar vi också en mängd mini-spel av skiftande kvalitet. De första två vi stöter på är fäktning där vi måste lägga märke till vilken replik som motståndaren använder och välja om vi ska parera eller attackera och fältslag där vi får flytta hela trupper i omgångar i ett rutnät. Flera av dessa är underhållande och väl invävda i berättelsen där många har minispelen helt separat som en paus-syssla.
Jag har redan innan berört ämnet sparpunkter och detta är något jag vill ta upp igen. Dessa är väldigt ojämnt fördelade upplever jag det som. Det kan gå en timme mellan att vi hittar en sparpunkt för att senare i spelet spelar vi knappt 5 minuter utan att springa på en ny sådan. Grafiken är lite intressant, det är en mix av modernt designad 3d-grafik med texturer och karaktärer som är 2d och i pixelstil. Modernt samtidigt som det är en flört med skaparens och kanske även spelarens rötter. Vi har sett liknande förut men här tas det en nivå till. Personligen gör det mig glad och jag trivs i de miljöerna. Ljud och röstskådespelare håller en hög kvalitet, dock så kan allt bli lite mycket efter 20 timmar oavsett spel. Kontrollen, vad ska vi säga om den, det är ett turordningsbaserat jrpg så huvudsakligen är det några få knappar vi använder och inget mer som behövs.
När jag skummar igenom texten så låter det nästan lite negativt, som något långt, tråkigt och fullt med buggar men sanningen är att spelet för mig fångat essensen av vad ett jrpg ska vara. Uthållighet, utmaning, berättelse, taktik och med en gnutta humor. Något som är på samma nivå som Chrono Trigger, Radiant Historia och Golden Sun, inget unikt men väldigt bra sammansatt om du är rätt spelare som fortfarande besitter den mängden tålamod som det krävdes för i tiden, eller nu för tiden om du spelar Dragon Quest-spelen. Det är några små saker som ställer till det, mängden buggar och den långa startsträckan som kommer att avskräcka många misstänker jag. Men tack Yoshitaka Murayama och 505 games för att ni gjort detta spel, det värmde en jrpg-rävs hjärta.
Denna recension baseras på Xbox Series X|S-versionen.
Spelet finns även till Nintendo Switch, Playstation 4 och 5 och PC.
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes. Lägsta pris 529 kronor enligt xbox.com 2024-04-30.
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes. Lägsta pris 469 kronor enligt Prisjakt 2024-04-30. (Oavsett plattform)
Recensionsex tillhandahållet av 505 games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.