Sofie: The Echoes är ett berättelsedrivet äventyrsspel som utspelar sig i en till största del övergiven värld. Du spelar som Sofie, som förlorat alla hon bryr sig om. Din uppgift är att röra dig genom ett skräcklandskap i jakt på svar om din familj.
Startskärmen känns väldigt ren och elegant, och musiken stämningsfull, den inger en förväntan inför spelet. Stämningen som inges passar väl in med känslan i spelet i allmänhet – eller åtminstone den känsla som spelet i bästa fall kan erbjuda! Jag höll andan genom smygpartier och ryckte till när jag plötsligt blev träffad av en kula. Filmsekvenserna i början, samt utspridda i spelet tillförde också till spänningen. Introsekvensen var filmisk, med ett snyggt digitalt flimmer som antyder hur det finns något mörkare och mer skrämmande bakom ytan av stiliserade filmklipp av en gripande berättelse om Sofies förlust av sin familj.
Kontrollerna är lätta att hantera, ljudbilden är stämningsfull och miljöernas enslighet skapar en känsla av att du är utelämnad till ditt öde. Detta passar väl in i den atmosfär som spelet vill skapa. Berättelsen är intressant, och medryckande. Jag ville genom hela spelet veta mer, och till stor del var det berättelsen som fick mig att spela vidare. Det var berättelsen som drev mig vidare genom en upplevelse som, om jag ska vara ärlig, var allt annat än behaglig. Det menar jag tyvärr inte i aspekten “sorglig berättelse, obehagliga miljöer och svåra utmaningar” – dessa är alla aspekter som får mig att tycka mer om ett spel. Det huvudsakliga problemet är att spelet inte är särskilt spelbart, ofta till den grad att det tar emot att fortsätta spela. Vissa strider som ger känslan av att vara viktiga sådana, blir väldigt enkla för att fienderna inte kan ta sig fram.
Ett exempel på detta är hur jag missförstod hur en hiss fungerade, och som följd insåg jag inte att jag skulle starta den när jag gått in, inte när jag lyckats stänga dörren. Det blev snabbt klart för mig att jag kunde sitta där, med dörren öppen, och skjuta fiende efter fiende. Fienderna sprang fram mot buren runt hisschaktet, men trots att Sofie var fullt möjlig att nå, stannade de längs kanterna. Andra aspekter var svårspelbara. Jag menar inte att utmaningarna var för svåra – snarare att det fanns en överhängande risk att, om du hamnade aningen utanför var spelet vill, når en zon eller en plats du inte tar dig ifrån.
Spelet gör ett försök till att tillåta fri utforskning i öppen värld-stuk, men istället misslyckas försök till utforskande utanför området vi “förväntas utforska”. Buggarna fick mig att fastna i en bur av osynliga polygoner, tills jag fick starta om. Eller, min favorit: utforskandet i en annan zon fick mig att falla i flera minuter tills spelarkaraktären försvann ut i etern. Sofies föremål låg kvar, men hon fanns ingenstans att finna – men spelet fortsatte snurra.
Här finns absolut en filosofisk charm- den kan du begrunda under omstart efter omstart av spelet från senaste autosparfil. Sparandet är i stil med många skräckspel, inte ett aktivt val – istället sparar spelet hyfsat sällan. Detta är dock inte så sällan att det blir alltför tradigt. Filmsekvenserna är skippbara – alltid en fördel för dem av oss som vill kunna spela om spel!
Skaparna, Working Game Studio Ltd., beskriver spelet som något du kan hoppa tillbaka till och spelas om flera gånger, och jag måste hålla med. Du kan välja olika spelstilar, om det så är att försöka dig på att smyga runt i miljöerna och undvika fienderna helt, alternativt göra det totalt motsatta och slåss genom spelet genom ett smart användande av resurserna du har.
Resurserna du använder i spelet är i huvudsak skjutvapen av olika slag, ammunition till dem, samt lugnande tabletter. Just aspekten av de lugnande tabletterna är väldigt intressant. Du behöver hålla reda på din mentala hälsa (tabletterna eller genom att stå still ett tag), fysiska hälsa (hälsostationer) samt se till att alltid vara beväpnad. De lugnande tabletterna är en lyxvara som du stöter på sällan. Fienderna som jagar dig bär på vapen och ammunition, men aldrig tabletter. Hälsan i sin tur kan återställas genom små första hjälpen lådor som sitter på väggarna. Även dessa är hyfsat få. I min mening, skulle dessa kunna finnas ännu färre av. Det fanns flera tillfällen där jag inte behövde använda dem alls när jag passerade – det känns lite för tryggt i en spelgenre som har som uppgift att höja din puls.
Det fanns absolut gånger jag höll andan eller ryckte till. De flesta tillfällen som pulsen gick upp var dock när jag stötte på buggar som fick mig att förlora en hel del spelframsteg. Ibland var det buggar i stil med dem jag nämnde tidigare – att du helt enkelt sitter fast totalt. Andra gånger handlade det om mindre buggar som gjorde spelet svårare att klara.
Det blev svårt att röra sig i trånga utrymmen, då grafiken klippte så det var svårt att se vad som gjorde att det inte gick att fortsätta gå. Om du bara stoppas av något osynligt du kan hoppa över, eller om du inte kan fortsätta gå för att du bokstavligt talat går in i en vägg. Det skapade en liknande frustration som när man försöker spela ett tv-spel och solen blänker på skärmen, där inte ens den högsta ljusstyrkan eller kontrasten kan göra detaljer synliga.
Det fanns också aspekter som uppenbart var programmerade fel som kändes märkliga. Animationen när Sofie blir skjuten och dör, ger en ny definition till att falla handlöst. Sofie verkar helt sakna massa eller densitet, hon faller som du skulle förvänta dig en anatomisk korrekt silkespappersdocka med veka leder skulle falla.
I övrigt är spelet snyggt. Fienderna har en iögonfallande design som förstärker Sofies förbryllning över att de överhuvudtaget är där. Miljöerna som du tar dig igenom har alla sina egenheter. Ett exempel på detta är flertalet gula detaljer i stadsmiljön. Dessa detaljer passar väldigt fint in estetiskt, men de var också knepiga. I många spel kan den här typen av estetisk detalj vara ett tecken på att spelaren är på rätt väg, eller att det finns något att hitta där du ser dem. Detta kan exempelvis vara i form av fönster med tänt ljus i spel som Bloodborne, eller färgdetaljer som i ex. Somerville. När jag testade denna teori hamnade jag istället i de tidigare beskrivna buggiga polygonhärvorna.
Något annat som jag finner problematiskt och enformigt är Sofies klädsel. I huvudsak aspekten att du, när Sofie faller, ofta ser en klarröd trosa som bryter rejält mot spelets färgskala och estetik i övrigt. Kanske kan de tas som en symbol för någon form av orenhet som färgen röd ofta kopplas samman med när det kommer till kvinnors klädsel, men ens om så vore fallet är det så fruktansvärt gjort.
Spelet är lovande! Det har klar charm som bådar gott från studion. Tyvärr når det inte hela vägen fram, med nivån buggar det har släppts med. Förhoppningsvis kommer majoriteten av de stora problemen vara utslätade när recensionen kommer ut, men med tanke på mängden har jag svårt att tro att de hinner.
Jag önskar jag kunde ge spelet en utmärkelse, jag hade stora förhoppningar på Sofie: The Echoes. Tyvärr ekar det alltför tomt i Steam-biblioteksgraven jag lämnar spelet i. När slutade vi släppa spel som var spelbara från dag ett, eller åtminstone vecka ett? Var det när vi hade nog snabb nedladdningshastighet att uppdateringar var lätta att erbjuda, eller var det med den “slit och släng”-kultur som kännetecknat så mycket av de senaste årtiondena? Kanske är vi på väg att vända, jag hoppas det. Länge leve indiespelen! Men, snälla. Om enorma spelstudios kan låta spelarna vänta i år, kan era spelare avvakta i några veckor extra. Jag har tidigare sagt “gör om, gör rätt”, men det känns lite hårt mot en indiestudio. Vi säger här istället: ni kan mer, låt det ta tid. Visa vad ni kan, så har ni avsevärt större chans för framgång!
Denna recension baseras på PC-versionen.
Sofie: The Echoes. Lägsta pris 112 kr enligt Steam 2024-12-13.
Recensionsex tillhandahållet av Working Game Studio Ltd.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.