Något av det mest grundläggande när man tar sig an ett stycke fiktion, är att ställa sig frågan varför. “Varför är detta en novell snarare än en roman?”, “Varför fokuserar kameran på flugan i fönstret?”, “Varför är det här spelet i tredjeperson istället för förstaperson?” som exempel. Varför-frågan som Somerville lyfte hos mig var “Varför har han en hund med sig?”.
Spelet börjar i spelarkaraktärernas vardagsrum. Du får lära sig kontrollerna genom att spela som familjens småbarn som vaknar mitt under en film hela familjen somnat framför. Som småbarn gör, tar barnet tillfället i akt och går på upptäcktsfärd. Som spelare får du lära sig kontrollerna som detta småbarn. Det går långsamt framåt, men riskerna är också låga. Tack vare denna start kommer man genast nära familjen, blir brydd om barnets överlevnad, precis som pappan som man senare spelar som såklart redan är. Du vaknar sedan på nytt i samma hus som pappan. Bara hunden finns kvar och taket har rasat in. Uppgiften blir att ta sig ut och vidare, få reda på vad som hänt med familjen och samhället i stort. Ingen information ges om vad som hänt till dig som spelare i form av dialog eller text. Filmsekvenser och det du ser omkring dig medan du vandrar runt i den (post-/)apokalyptiska staden ger dig sakta mer information. Du tar dig vidare genom att lösa pussel. Tidigt ges en bild av att det verkar handla om utomjordingar, och spelet går definitivt i science fiction-anda.
Men, hunden. Varför är hunden där? Varför finns hunden överhuvudtaget med? Förstå mig rätt: jag älskar hundar, och möjligheten att som barnet kunna krama hunden smälte mitt hjärta. Jag ville ha hunden där. Samtidigt som känslan sa just det, sa hjärnan “men varför?”.
Djur kan användas i fiktion av flera skäl. Det kan vara för att bygga en koppling till mottagaren, det kan även vara tematiskt. Flyr en fågel ut ur en bur först tankarna till frihet, exempelvis. Hunden symboliserar ofta trofasthet. Hunden stannade hos sin ägare i det raserade huset trots att det var oklart ifall han skulle vakna, eller när det skulle hända. I vissa partier kan hunden inte tas med, men den dyker åter upp hos dig gång på gång. En annan möjlig aspekt är en nickning till Sparkle, ’borgmästaren’ i den amerikanska staden Somerville – kanske var Sparkle en inspirationskälla för hunden i spelet, kanske är det ett totalt sammanträffande.
Hunden kan hjälpa dig att hitta vidare i spelet, vilket är en snygg aspekt. Det är bland annat detta jag syftar på när jag skriver att jag fick en insikt om att det finns sätt att se vad som går att interagera med. Mer ingående beskrivning av detta bör nog bli osagt för bästa spelupplevelse, men håll hunden i åtanke. Och, för dig som är orolig för hundars öde i fiktion, har jag svarat på frågan hos doesthedogdie.com, ta en titt där för att veta om spelet är för dig eller inte. Här bör också tillägga spelarkaraktärens totala visade obryddhet för hunden. Det går inte att visa hunden uppmärksamhet som pappan, den kommer och går som den vill – inga pris för bästa husdjursförälder direkt! Detta kan definitivt upplevas som smärtsamt att se och i och med spelets natur, behöva delta i.
Spelet är i det stora hela harmoniskt. Få saker behöver hanteras snabbt, och det är ingen större olägenhet att dö några gånger. Storyn är inte i fokus men finns definitivt där. Något som lär störa dem som ogillar filmsekvenser är att spelets inte går att skippa. Alls. De är inte särskilt många, men fortfarande något som kan irritera, framförallt vid omspel.
Från början skulle denna recension handla om hur problematiskt det är när det inte är tydligt vad som går att interagera med i spelet. Sedermera blev denna recension något helt annat, och lite av en ursäkt till de initiala svordomarna spelet bjöds på den första halvtimmen. Vissa av spelets problem är redan hanterade av Jumpship i en uppdatering, medan andra helt och hållet var handhavandefel. Mitt första och största problem var spelet utgick ifrån spelkontrollsinmatning snarare än användandet av tangentbord och mus. Detta gjorde att själva starten på spelet blev irriterande och oklar. Det var inte helt tydligt när introsekvensen var slut och när jag skulle göra något. Detta tog ännu längre då jag faktiskt inte kunde få karaktären att röra sig när jag försökte. När jag sedan tillslut lyckats byta till WASD-tangenterna fungerade inte A för att gå till vänster. Det tog ett tag tills jag insåg att detta inte kan vara tanken, och jag bytte vidare. Slutligen blev det piltangenterna som fick driva mig framåt. Det var inget större problem när jag väl kommit in i spelet, men minst sagt frustrerande att inte veta ifall det jag gjorde var fel eller om spelet i sig inte fungerade som det skulle.
Efter detta trassel stötte jag inte på några problem. Spelet rör sig framåt i lagom takt, är en bra längd och mekaniken utvecklas. Atmosfären är väldigt enslig och hunden är ett välkommet sällskap. Vyerna är vackra och jag rekommenderar spelet för den som vill ut på äventyr under en märkligt stillsam apokalyps.
Denna recension baseras på PC-versionen. Finns även till Xbox.
Somerville. Lägsta pris 265 kronor enligt Steam 2022-11-25.
Recensionsex tillhandahållet av PlanOfAttack.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.