Innehållsförteckning
Mana är en JRPG-serie många håller kär, mycket på grund av sin charm och lekfullhet och sina actionfyllda strider. Nu, efter en lång tid, har äntligen nästa del i serien kommit; Visions of Mana. En pilgrimsresa till Mana-trädet, som inte riktigt går lika smidigt som man hoppats.
Pilgrimsvandringen kan inledas
Vi tar oss an rollen som Val, en ung pojke som blir utnämnd till själavakt (’soul guard’). Detta innebär att vi ska på en pilgrimsresa genom landet där vi letar upp så kallade “alms”, särskilda människor som behärskar olika element som ska offra sig till Mana-trädet för att upprätthålla balansen i världen. Vals barndomsvän och kärleksintresse, Hinna, utses till eld-alm och de ger sig ut på äventyr för att leta reda på resten av “alms”, med vetskapen att jord-almen nyligen gått bort och att de måste hitta en ersättare för denna. Konceptet för berättelsen är oerhört enkelt, men effektivt.
Detta är ett spel som är lätt att hänga med i och jag kände mig investerad i vad som skulle hända härnäst. Dessutom gillade jag en del av karaktärerna vi får bekanta oss med, bland annat den ivriga vind-almen Careena och den majestätiska vatten-almen Palamena, för att nämna några exempel. De är relativt arketypiska, men jaga tycker det fungerar i kontexten till den enkla storyn. Dock var jag inte alls förtjust i Val, som var allmänt skrikig och jobbig att lyssna på då han ställde oerhört dumma frågor.
Klassisk action, med betoning på ”klass”!
Spelmekaniskt rör det sig om ett action-RPG, det vill säga att strider sker i realtid och att vi har möjligheten att anpassa våra karaktärers förmågor. Alla karaktärer har en klass tilldelad till sig, som bestämmer vilken typ av vapen de kan använda, till exempel långsvärd eller kortsvärd, och vilka elementära förmågor de kan använda. Klasser är nämligen kopplade till “elemental vessels” som du hittar under berättelsens gång. Dessa ’är magiska föremål och kan ges till varje karaktär för att byta klass och ger dina karaktärer element-specifika förmågor. Till exempel kan mån-elementet sakta ner tiden, medan vind-elementet kan skicka upp fienden i luften. Dessa förmågor kan användas oavsett vilken karaktär som håller i föremålet, men klassen karaktären får skiljer sig mellan karaktär till karaktär. Till exempel använder Val spjut när han har vatten-elementet, medan Palamena använder en lie. Varje karaktär har nämligen tre typer av vapen var att använda sig av för att passa deras spelstil och klasserna låter dem använda ett av dessa vapen. Eftersom element-antalet överskrider tre återfinns vissa vapen i flera klasser. Dessutom finns det magi kopplad till varje klass, som till exempel att skjuta iväg eldbollar eller att inpränta ett element i ett vapen som du får tillgång till genom att fylla ut ett erfarenhetsträd. Dessa erfarenhetsträd är relativt komplexa och varje karaktärer har en gren per element och noderna i varje gren låser både upp nya förmågor och förstärker karaktären med mer liv och skada. Möjligheterna att skräddarsy ditt lag är alltså riktigt stora och något jag verkligen uppskattade med spelet. Dessutom var det alltid spännande att ta reda på vilka klasser som låstes upp genom att ge karaktären en “elemental vessel”, eftersom klassen är unik per karaktär och okänd för dig innan du ger karaktären föremålet. Detta uppmuntrade viljan att experimentera och var återigen något jag uppskattade. Något mer jag uppskattade var att du inte är låst till en specifik dräkt när du byter klass utan du kan ändra karaktärens utseende till en annan klass dräkt om du föredrar den.
Något jag gillade med “elemental vessels” var även hur de användes i spelets “dungeons”, där mycket av pussellösningarna kräver att du använder dessa på ett unikt sätt, som att du använder dig av vatten-elementet för att ta dig upp i vattenbubblor för att nå nya platser, eller att du återställera tiden med mån-elementet för att ta sig till platser som förfallit i nutid. Dessa pussel är inte direkt kluriga, men de skapar lite variation och ett avbrott från allt stridande du gör under spelets gång.
En magisk resa i sagornas land… eller?
En annan aspekt med spelet jag verkligen gillade var utforskandet. Genom berättelsens gång får du mötas av stora öppna ytor med fantastiska vyer och svepande landskap, som i alla fall fick mig att känna mig lite som i ett sagoland, som förstärks av den färgglada anime-stilen och får tankarna att vandra till spel som The Legend of Zelda: Breath of the Wild och Xenoblade Chronicles. Innehållet i dessa öppna områden är relativt begränsat dock, ett antal kistor som blåmarkeras på kartan och några stridsutmaningar som kallas för “aeries” där du tar dig an ett antal fiender i en arena. Det finns lite sidouppdrag att göra också, men dessa är mycket formulan 1A, “gå och döda x antal monster av denna sort”. Jag hade gärna sett lite mer variation på den punkten, då det blev enformigt snabbt. Dock gillade jag hur tematiskt varierade områdena var, med allt från gröna gräsområden till snötäckta berg glödheta sanddyner. Det fick spelvärlden att kännas levande och förstärkte känslan av att vara på ett äventyr. Till skillnad från de ovan nämnda spelen är Visions of Mana förhållandevis kort. När jag rullade eftertexterna hade jag klockat in runt 28 timmar, och då hade jag gjort de flesta sidouppdragen jag kunde hitta. Jag uppskattade dock den kortare speltiden, för det fick pacingen i narrativet att fungera väl utan att kännas utdraget.
Nu kanske det låter som att hela spelet är “guld och gröna skogar”,.. men så är inte riktigt fallet, tyvärr. I Visions of Mana faller allt på den mest väsentliga aspekten i ett action-RPG: striderna. De känns klumpiga och inte särskilt roliga. Mycket på grund av att det är input delay mellan knapptryck och handling. Särskilt märkbart är det när du ska använda ett helande föremål, och karaktären inte vill utföra handlingen förrän fem sekunder senare, och då är det oftast för sent. Tanken bakom striderna är god, med många olika typer av vapen och elementära krafter att använda, men tyvärr når det inte riktigt hela vägen. Ett annat problem som drar ner denna aspekt ännu mer är hur kameran fungerar, nämligen knappt alls. När du fäster ditt sikte mot en fiende följer inte kameran riktigt med, utan hamnar i märkliga vinklar som gör det nästintill omöjligt att hänga med i vissa tillfällen. Jag är ärligt talat lite ledsen att dessa aspekter inte fungerar fullt ut, då resten av spelet är riktigt bra och ett steg i rätt riktning för serien.
En annan aspekt som var lite störande var cinematografin i mellansekvenserna. Karaktärerna rör sig märkligt och modellerna känns plastiga och stela, vilket kontrasterar sig lite mot resten av spelet. Dessutom är kameravinklar ibland ologiska, som att de placerat kameran fel och glömde att dubbelkolla att det blev rätt.
För att avsluta på en mer positiv not kan jag nämna att musiken var helt fantastisk. Den är komponerad av Hiroki Kikuta, som komponerat musiken till tidigare spel i serien, och det märks i alla orkestrala stycken som hjälper att förhöja upplevelsen av utforskandet och bidrar ytterligare till den där magiska känslan jag nämnde tidigare.
Sammanfattningsvis finns det aspekter av Visions of Mana som är helt fantastiska, bland annat världen och utforskandet och den enkla, men mysiga berättelsen. Tyvärr sänker skavankerna i striderna spelet lite väl mycket för att jag ska tycka att det förtjänar en utmärkelse.
Denna recension baseras på PS5-versionen.
Spelet finns även till Xbox Series, PS4 och PC.
Visions of Mana. Lägsta pris 569 kronor enligt Prisjakt.nu 2024-09-09.
Recensionsex tillhandahållet av Square Enix.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
i samarbete med PriceRunner