2004 var året då mänskligheten för första gången hade möjlighet att höra talas om Scott Pilgrim. Det året släppte nämligen Oni Press serietidningen Scott Pilgrim’s Precious Little Life, som är första volymen i Bryan Lee O’Malleys följetång om den slackande och nördige basisten Scott Pilgrim. År 2010 Blev karaktären mer bekant för den större massan då Edgar Wright regisserade filmen Scott Pilgrim vs The World, med Michael Cera i titelrollen. Det var även det här året som det här spelet släpptes för första gången. Fyra år senare försvann spelet från alla onlinetjänster på grund av att rättigheterna löpte ut. Nu har Ubisoft bestämt sig för att släppa spelet igen då både spelet och filmen fyller tio år. Är det mödan värt, eller borde det ha glömts bort? Det tar vi reda på prick nu!
Spelet delar samma historia som filmen och serietidningen. Scott Pilgrim är en slacker och trakterar även basen i ett rockband. Han blir kär i en tjej vid namn Ramona. Allting verkar frid och fröjd tills det visar sig att Ramona bär på ett litet bagage. Hon har sju stycken ex-pojkvänner, den ena mer dödlig än den andra. Scott måste således besegra dem, en efter en, i kamper till döden, för att vinna Ramonas hjärta. När det kommer till bakgrundshistorien förutsätter spelet att du i alla fall är bekant med filmen, för man får inte den utstakad för sig när man startar spelet. Man kastas rätt in i en bana där man själv får bekanta sig med kontrollen på egen hand och man får bara reda på att man ska ta sig från punkt A till punkt B och slå ner alla dummingar i din väg. Slår inte du på dem, kan du räkna med att de kommer ge dig på nöten, så det är bara att kavla upp ärmarna och låta nävarna sköta pratandet.
I många andra spel skulle den här knapphändiga berättelsen vara en grej att haka upp sig på och skriva en avhandling om varför en story i spel är livsviktig. Här kan jag faktiskt uppskatta att storyn får ta väldigt lite plats. Det här är nämligen en så kallad Brawler av gammal sort, tänk en blandning av River City Ransom, Streets of Rage och Double Dragon så har ni ett litet hum om hur spelet är. Storyn är helt enkelt inte det viktigaste, utan man har valt att lägga fokus på gameplay och göra den så tajt som möjligt. Jag har inget problem med det alls. Hade man valt en modernare spel typ, hade jag nog önskat att man implementerat berättelsen mer, men i en retro doftande Brawler behöver jag inte stark storytelling.
Ska man se till berättelsen dyker det upp ett problem från start: man kan nämligen spela som fyra olika karaktärer. Detta gör att berättelsen faller platt, eftersom att väljer du någon annan än Scott, är det ju inte han som besegrar ex-pojkvännerna utan en kompis till honom. Vilket går emot berättelsen fullständigt. Förmodligen är det därför storyn inte tar upp så stor plats. Alla karaktärer har olika färdigheter, så det är bara att välja, undersöka samt välja den karaktär du känner att du klickar bäst med. Något att tänka på är att man inte kan välja karaktär under tiden man spelar, eller mellan banorna. Har du valt en karaktär du inte är nöjd med, måste du starta om spelet från början. Vilket är tråkigt då jag gillar spel av den här typen som ger dig möjligheten att byta. Dels för att se vad jag går miste om utan att förlora all min framgång och dels för att det är ett lätt sätt att erbjuda variation i gameplay. Nu blir det snarare att jag drar mig för att testa de andra karaktärerna då det blir alldeles för slitsamt och ärligt talat ovärt om jag måste göra om allt från början igen. Ett ljus i mörkret är förvisso att spelframgången är knuten till karaktärerna individuellt. Börjar du till exempel spela som Scott och vill efter ett tag byta till karaktären Kim, börjar du bara om från början med den karaktären. Byter du tillbaka till Scott, får du börja på den banan du befann dig på sist du spelade som honom.
Det första man möts av efter att ha startat ett nytt spel och valt en karaktär är en karta som för tankarna till Super Mario Bros 3. Du ser en rultig och nedkrympt variant av din karaktär som står och trampar på stället. Vad fyller kartan för funktion? Du ser vart du befinner dig och vad banan heter. Kan man röra sig i kartan? Nej inte till en början, men när du har klarat banor kan du välja att gå tillbaka till föregående bana, om du vill. Varför skulle man vilja det då? Det finns affärer i vissa banor. Där kan du köpa maträtter för att få mer hälsa, vinyler med frän musik som gör dig starkare fysiskt samt klädbutiker för att bättra på din “rustning”.
När spelet väl börjar på riktigt slås jag av att jag kommer ha problem. Till att börja med rör sig karaktären fruktansvärt långsamt. Man kan få den att springa, men dra åt skogen vad den rörelsen är svårhanterlig. Spelar man med handkontroll ska man föra vänster styrspak två gånger snabbt åt önskad riktning, alternativt trycka-snabbt-på-styrkorset-i-önskad riktning. Onödigt mycket frustration läggs på att försöka få karaktären att springa helt enkelt. Karaktären känns även fruktansvärt trög i sina gångrörelser, vilket också för med sig ofantligt mycket onödig frustration när jag försöker plocka upp de mynt som fienderna släpper ifrån sig när man slår ned dem. Fienderna är skapligt varierande. Vissa är långa, andra korta, andra tjocka. Vissa är snabba, andra mer tåliga och andra långsammare samt mer fragila.
Vad som däremot händer tidigt i spelet (i stort sett så fort du har förstått att fiender är en grej) är att du bombarderas med dem. Utvecklaren verkar dessutom ha bestämt att alla fiender ska få första slaget. Du hinner knappt reagera på att en fiende dykt upp förrän du blir nästintill misshandlad till döds, ibland av flera fiender på samma gång. Man har möjligheten att blockera i stort sett alla attacker. Oavsett om det är knytnävslag, sparkar, tillhyggen eller projektiler. Vissa bossar har så klart specialattacker som inte kan blockeras. Detta gäller även fienderna ska tilläggas. Tyvärr belönas man inte av att vara snabb med blockeringsknappen, för vad som händer då är att du konstant blir anfallen av fiender, vilket för med sig att när du väl släpper blockeringen, har du ingen chans att få in ett slag innan du överrumplas. Jag fattar att det ska vara svårt, men sådant här tar tyvärr bort mycket av det roliga för mig. Då spelet inte vill belöna mig för att vara taktisk eller ens låta mig närma dess premisser. Vad som också är frustrerande är tiden det tar för ALLA karaktärer att resa sig efter att ha blivit omkullslagna. Både din karaktär och samtliga fiender ligger stilla i nästan två sekunder innan de reser sig igen. Det är jobbigt dels för att man bara vill fortsätta att nita fienden och gå vidare. Alternativt så vill du bara resa dig igen och slå tillbaka.
Banorna är dessutom alldeles för långa. Jag hinner ganska snabbt tröttna på miljöerna och undrar ibland för mig själv om jag kommer se någonting annat överhuvudtaget. När man har tagit sig genom banan, utsätts man för en bossfight, där oftast en av ex-pojkvännerna ska tampas med. Bossfighterna är faktiskt ganska underhållande och sätter verkligen det du har lärt dig hittills i spelet på prov och den ena är inte den andra lik. Vad som är fruktansvärt tråkigt är anknutet till mitt problem med banlängden. Förlorar du mot en boss, måste du nämligen börja om på banan igen. Jag vet, jag vet det här är ett vanligt grepp i spel och ingenting nytt. Mitt problem är däremot att när du väl klarat bossen kan du gå tillbaka till den korta lilla biten precis innan fighten via kartan. Varför kan inte det få vara en checkpoint också!? Vissa bossfighter är efter omotiverat långa kamper med vanliga fiender och en del bossfighter har även flera omotiverade stadier, som till exempel mindre försmaksbossar innan den riktiga bataljen med den riktiga bossen. Här har vi återigen ett exempel på hur spelet väljer att vara så otillmötesgående att min glädje och vilja att spela vidare får sig en ordentlig törn.
Om man ska försöka ta upp någonting positivt, vill jag slå ett slag för musiken. Den har väldigt Super Nintendo över sig. Varje bana har gemensamt att ju längre du kommer desto mer modern blir musiken. Med det menar jag att du hör till exempel mycket tydligare att det finns elgitarrer i ljudbilden. Det är också intressant att när man måste gå in i en vägtunnel läggs det på ett filter som gör att musiken “mufflas” och gör den mer otydlig, för att sedan låta klockrent igen så fort du kommer ut igen. En trevlig touche om man frågar mig. Spelar man med handkontroll, får man även en kontroll som verkligen är bra för den här typen av spel. Jag gör aldrig misstag, eller förlorar på grund av den. Det tar som sagt den övriga designen av spelet hand om på egen hand. Förutom musiken är även grafiken någonting som verkligen skriker Super Nintendo. De har tagit tydlig inspiration av hur serietidningen är målad och kastat in den i en 16-bitars skrud. Det väcker känslor av både nostalgi och mys.
För att summera kan jag säga att Scott Pilgrim vs The World: The Game inte är ett dåligt spel. Vurmar man för retrogenren finns det säkert någonting här – förutsatt att man kan se förbi de skavanker jag redan tagit upp. Jag tror däremot att fans av filmen och serietidningen är de som spelet vänder sig till och det är nog bara de som kommer besvära sig med att kolla upp spelet, för det känns som att spelet bara existerar för att vara någon slags appendix till filmen och serien. Är man nostalgisk till källmaterialen, kan man slänga ett getöga på spelet om det är billigt på någon rea. Har man ingen relation till Scott Pilgrim överhuvudtaget, finns det tyvärr inte mycket att hämta här. Vissa titlar kanske bara ska fallas i glömska i alla fall.