Hem TexterSpelrecensionerPC The Mound: Omen of Cthulhu

The Mound: Omen of Cthulhu

Lita inte på det du ser!

av Tony Nisukangas
9 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

The Mound är egentligen en av H.P. Lovecrafts mer bortglömda noveller. Det är en fascinerande historia om en gravhög som döljer en portal till den underjordiska civilisationen K’n-yan. Novellen publicerades aldrig medan Lovecraft levde, däremot kom en kraftigt förkortad version 1940 och den fulla texten såg inte dagens ljus förrän 1989.


Ace Team, utvecklarna bakom Zeno Clash, har tagit sig friheter med den här berättelsen. I The Mound: Omen of Cthulhu lämnar vi Oklahomas slätter för en djungel som dryper av kosmisk skräck. Jag och min 17-åriga son har kört detta co-op äventyr för upp till 4 spelare och kastats in i ett 1600-tal där vi med värjor, knivar, pilbågar och musköter (som kräver en evighet att ladda om) utforskar en fördömd miljö. Varför utsätter vi oss för detta? För bytet, såklart. Men den Chilensk-baserade studion Ace Team vill att vi ska känna oss sårbara då allt i spelet verkligen jobbar emot oss från första stund.

Tillhör du K’n-yan-folket?

Expeditionen

Allt börjar på galären, ett stort skepp som fungerar som hubbvärld, det vill säga basen där allt utgår ifrån. Först väljer vi en av fyra karaktärer, vilken jag väljer spelar ingen roll då alla är exakt likadan utan speciella förmågor. Vi drar fram kartan, lägger upp strategin och väljer var landstigningen ska ske. Sedan är det utrustningen, det finns begränsad mängd av all utrustning och vi behöver kommunicera om vem som tar vad och till vilket ändamål. Beroende på väder, fiendetyp och vad vi ska göra för uppdrag krävs det planering. Till exempel, om det är hög sannolikhet för regn är pilbåge och svärd att föredra då musköter och pistoler inte fungerar när de blir blöta. Är det natt behöver vi ha med oss facklor eller lampor, är det mycket fiender kanske vi bara ska ha långdistansvapen och så vidare, men vi har begränsat med utrymme i våra väskor – här gäller det nu att vi kompenserar för varandra.

Ute i terrängen blir det snabbt en jakt på resurser. Djungeln verkar vara levande; minsta knäckta gren, en strid mot kultister eller ett skott från musköten väcker skogen och triggar allt svårare vågor av fiender. Det är här spelets galenskapssystem kickar in. Ju djupare vi rör oss, desto mer börjar karaktärerna hallucinera. Spelmekaniken är uppbyggd kring närhetsbaserad röstchatt (proximity voice chat) och ständig kommunikation är viktig. Splittras vi upp hör vi inte varandra, men då går det att busvissla för att göra sig till känna för sina kamrater och fiender!

”Ser du det där på riktigt, eller håller spelet på att lura oss nu?”

Mekaniken är jätterolig, men motarbetas ofta av buggar och märkliga tekniska hinder. Till exempel är spelet oerhört “laggigt” och fiender poppar in och ut i spelvärlden på ett tekniskt dåligt vis, inte på ett skräckmanér. Ett annat exempel är när jag haft synerna om att mina vänner blir överöst av maskar eller “Zombifierade”. När den tillfälliga galenskapen går över ska allt återgå till det normala igen, men grafikbuggarna kan fastna och gör att mina kamrater ser ut som zombier under resten av den pågående expeditionen. Det skapar ett onödigt irritationsmoment som tar en ut ur världen.

Sen har vi extraktionen – den svettiga biten. När vi samlat nog med byte måste vi hitta ut och spänningen skruvas upp. Vi tvingas försvara vårt byte mot oförutsägbara, verklighetsförvrängande fasor innan vi kan fly. Vi måste ta oss till samma plats där vi landsteg för att borda jollen som tar oss tillbaka till galären. Som tur är räcker det att en av oss överlever för att det ska räknas som en lyckad expedition, men allt material mina kamrater hade på sig när de dog går förlorat för alltid. Allt som allt, i en lyckad expedition har det gått ungefär 20 minuter, längre än så krävs det oftast inte. När man väl hittat rytmen i The Mound är det lätt att dras med, även om varje runda slutar i panik.

Alltså, det där ser inte naturligt ut.

Visuellt

Grafiken är otroligt ojämn. Dels är det en visuell fröjd; de dimhöljda skogarna och den febriga, Lovecraft-inspirerade designen gör att vi båda stannar upp för att bara titta på allt det underliga. Konstiga artefakter i form av Cthulhuliknande varelser, tentakler, skuggor som smyger i fjärran och himlen med de olika fenomenen som till exempel mystiska solförmörkelser eller utomvärldsliga stjärnfall. Men min son är snabb med att påpeka att den fina ytan döljer stora problem. Det saknas nästan helt grafikinställningar, vilket känns underligt 2026, även om vi spelar på PlayStation 5. Motion blur kan jag stänga av, men glöm att justera V-sync eller Ray tracing. Vi får inte heller valet mellan Performance eller Quality som annars är standard på konsoler nu för tiden.

”Rökmoln ser ut som svart sockervadd. Regn är mer sträck på min skärm.” konstaterar min son och han har helt rätt. Prestandan är ojämnt balanserad. Bildfrekvensen (FPS, eller antalet bildrutor per sekund) störtdyker så fort vi rör på oss, för att sedan landa på 60 FPS igen så fort vi tittar upp mot himlen eller ut över vattnet. Det blir ryckigt och spelförstörande i längden.

Det groteska och spelmekanik

Fiendedesignen är något Ace Team träffat rätt med. Vi möter inga standardmonster här, utan groteska hybrider av kött, demonologi och förvridna väsen som en gång kanske varit en eller ett par människor, dessa är som tagna ur Lovecrafts mardrömmar. Från spindelliknande, trädartade berserker till amorfa ”wrigglebeasts” som rör sig med en onaturlig, ormliknande stil. Bossarna är allt från massiva arkitektoniska mardrömmar av sammansmälta kroppsdelar och sten till märkliga skuggvarelser. Det är snyggt, men tekniken förstör ofta känslan. Träffytorna är väldigt godtyckliga, vilket gör att vi tvingas stå oroväckande nära för att landa en träff. Min son märkte också att animationerna ofta är osynkade, nästintill ”laggiga” vilket gör det nästan omöjligt att läsa av attackmönstren.

När vi pratar spelmekanik blir frustrationen tydlig. Utöver stela animationer och en stapplig närstrid, stör vi oss på ljudbilden. Min son lyfte en detalj som gjorde oss båda förvirrade: ”Fotstegsljuden kommer bara var tredje headbob. Hur är det ens möjligt?”. Dessutom låter rösterskådespelet stundtals som om de vore inspelade av AI. Det förtar hela inlevelsen. Och på tal om AI, tjurvagnen! Alltså vår mobila bas som ska följa oss i expeditionen, fastnar konstant. När vi ropar på den väljer den att springa så nära oss som möjligt, även om det innebär att den försöker tränga sig in mellan två väggar. Detta har flera gånger lett till att den buggat igenom världen eller bara fastnat i resten av den rundan.

”Det står att det ska finnas en story, men allt är bara: läs en bok, gå dit, hämta metaller, tjäna pengar.”

Något tilltrasslad situation.

Konceptet

Trots allt tekniskt gnäll finns det en anledning till att vi fortsätter. Konceptet är genuint coolt. De slumpmässiga hallucinationerna är spelets bästa mekanik – när du är i en zon för länge börjar psyket svika. Du ser flugor på kameran, tjuren ser ut som en demon och vid ett tillfälle trodde jag att min son anföll mig, när det bara var en synvilla.

När fenomen som ”blodregn” väcker döda fiender till liv och hela världen blir röd eller när den olycksbådande skugg-gamen lurar in dig i en alternativ värld, då skiner spelet upp. Även systemet med mental manipulation är något vi aldrig upplevt i ett annat spel, att gå runt med en pinne som ser ut som ett gevär för andra spelare, för att sedan bevisa motsatsen när de ifrågasätter mig, är underbart. Flera gånger när jag hoppat in i en öppen lobby blir oftast frågan “Is this a real person?” Det är dessa ögonblick som ger spelet dess unika identitet. Spelet går att spela ensam men det förtar mycket av upplevelsen och strategin som utvecklaren vill att vi ska ta del av.

Avslutande dom

The Mound är frustrerande! Att kämpa mot buggar och en ojämn AI, samtidigt som jag märker att det finns en idé. Min son undrar om spelet är ”wonky i grunden”, och jag är beredd att hålla med. Det krävs en ordentlig polering innan det kan leva upp till sin Lovecraft-förlaga. Vi får väl se om vi orkar oss in i hjärtat av The Mound för att hämta de största skatterna, som är slutmålet med alla dessa expeditioner eller om vi väntar på en massiv uppdatering. “Jättegoofy combat, dåliga animationer, dåliga ljudeffekter, inget sätt att riktigt slåss på.” är slutorden från min son. Jag tycker att potentialen finns där, men just nu kräver det mer tålamod än vad jag har.

(Notera att recensionen är skriven innan spelet var släppt, Day 1-patch kan lösa många av de problem som beskrivits i recensionen. red. anm.)


Specifikation

Denna recension baseras på PlayStation 5 versionen.
Släpps även till Xbox Series X|S, och PC (via Steam och Epic Games Store).

The Mound: Omen of Cthulhu . Lägsta pris 329 kronor enligt PlayStation Store 2026-07-15.

Kod tillhandahållen av Nacon.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar