Innehållsförteckning
I en tid av plåga och splittring kan hoppet vara lika meningsfullt som berusande. Nostalgin tar gärna över och trånandet efter legendariska hjältar kan inspirera uppståndelsen av nya eller fördöma dem som längtar utan handling. Hoppets ankare kan hålla kvar båten lika stadigt som den kan dra dig ned i djupet. Vad säger detta om äldre spels återskapelse?
I ärlighetens namn måste jag erkänna att jag inte visste någonting om Romancing Saga-serien innan jag började läsa på och jag trodde först jag skulle spela ett dating-sim. Oj vad fel man kan ha! Visserligen är dess okändhet inte helt och hållet en ögonbrynshöjare, då serien under sin största livstid stannade i vårat kära, isolationistiska Japan. SaGa-spelen har ursprungligen sina rötter i Final Fantasy, utvecklat av dåvarande Square, nuvarande Square Enix. Serien började som ett gäng Gameboy-spel som döptes till Makai Toushi SaGa, vilka sålde bra i Japan, men Square kände att det skulle bli riskabelt att sälja i väst då Final Fantasy just fått fotfäste. Istället för att introducera en helt ny serie till en mindre publik så valde de istället att använda sitt redan etablerade märke och spelen blev därefter kända i väst som Final Fantasy Legends. Denna Gameboy SaGa-serie fick tre utgåvor, varpå kommande Romancing SaGa-serie endast skulle vara till Japanska Super Famicom. Eftersom de första spelen var till Gameboy så hade de begränsad komplexitet, vilket uppföljarna i Romancing-serien skulle fixa, med ett innovativt stridssystem, icke-linjär berättelseform och fin grafik. Västvärlden fick först uppleva Romancing-serien med en återskapelse av första spelet 2005: Romancing SaGa: Minstrel Song. Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven är alltså en reamaster på Romancing Saga 2 från Super Famicon 1993.
Fascinerande med en liten historialektion, en nödvändig sådan då vi måste förstå vad vi ska prata om. Men vi ska inte köra ned för hårt i historiens dike. Jag har berättat en del om vad spelet är, ett JRPG, vilket innebär turordningsbaserade strider med flertalet karaktärer att bli förälskade i och förmodligen en berättelse om världens undergång. Spelet erbjuder även en semi-öppen värld med en hemmabas som du kan uppgradera och låta växa, taktiska strider och en historia som sträcker sig över hundratals år. Hur sköter spelet detta? Ja, läs så du får se.
Yepp. Det är ett JRPG, helt klart
Vi börjar där det förväntas, nämligen i början. Vi öppnar menyn och grips av en omedelbar njutning, musiken är oerhört bra. Vi har en orkester som blygsamt framhäver en smygande start med lugna fioler, men som drar igång rejält med blåsverk, stråkar och cymbaler, vilka lovar en historia av episka proportioner. Detta spel har sin originella kompositör Kenji Ito med sig i fronten som fått ett nytt tillfälle att återtolka sin gamla musik. Musiken är minst sagt anmärkningsvärd och fantastisk, vilket kändes som ett oerhört starkt tecken på att kommande speltid skulle vara njutningsfylld. Spelet erbjöd att man skulle köra på högre svårhetsgrad än normal, då det skulle utgå från originella inställningar, men jag valde ändå normal. Därefter fick vi välja könet på vår karaktär, sen var det bara att dra igång.
Scenen öppnar med en eldplats i mitten av ett värdshus. Folket är lyckliga och humöret gott, och däri finner vi en trubadur som granskar svamlet. Fram till honom springer en pojke som vill höra hans historier, och sedan bär det iväg. I Kejsardömet Avalon fanns det en gång sju hjältar vilka räddade världen från undergång, och detta hyllades många generationer efter. Världen var säker, men om den skulle hotas igen, skulle hjältarna återvända. Självfallet skedde detta, demonerna började orsaka förstörelse och lidande vilket fick folket att hoppas på hjältarnas återkomst. Det är i denna historiska fas vi blir insläppta där vi får börja spela som kejsaren av Avalon; Leon och hans son Gerard.
Dem är ute på eget bevåg för att försegla en uråldrig dörr inom vilket det nu börjat svärma demoner och annat obehag ur. Vi ger oss in och möter upp våra andra kompanjoner, skytten Therese, riddaren Bear och spjutmannen James, vilka berett vägen. Det är under dessa bitar som vi får smaka på berättarstilen med den överhängande konflikten med karaktärers handlingsformer och motiveringar. Jag skulle vilja beskriva karaktärsbildningen som kärleksfullt tvådimensionella, idealistiska utan skepticism och hjärtevärmande simpla; typiskt JRPG, vilket ibland kan orsaka komiskt guld med sitt bitvis pinsamma och stela skådespeleri. Det är även här vi får börja känna på stridssystemet vilket blir det vi går in på nu.
Mätarfyllare och spontana idéer
Eftersom detta är ett JRPG så kan ett antal slutsatser dras när det kommer till strid. Vi har här ett klassiskt turordningsbaserat spelsystem där du styr dina karaktärers handlingar för att uträtta skada på fienderna. Detta innebär taktiska aspekter där man måste fundera över vilka handlingar som funkar bäst i olika lägen. Varje karaktär har en egen magipool som dras ifrån varje gång du utför magi, vilka kommer i olika former men som kan sammanfattas till skadande, stärkande och läkande. Fienderna har olika svagheter som du kan utnyttja, som att flygande är svaga mot pilar och spjut medan gräsbaserade fiender är svaga mot eld. Detta är i helhet en övergriplig och traditionell form av stridssystem vilket är en tidstestad variant som garanterar inlevelse. SaGa utför dessa punkter väldigt väl, där karaktärers attackrörelser är både intressanta och engagerande samtidigt som det erbjuder en taktisk spelloop. Den snabba farten som striderna tar är också en välkommen punkt, då dessa tenderar att bli många och riskerar därför olidligt grind.
Jag kan inte förstå vad det är med oss människor och våra obegripliga aphjärnor. Ser man plötsligt en spalt fyllas med en intressant färg strax efter en mondän handling blir man helt hypnotiserad. ’’Line go up’’, är ett uttryck som ofta används i humoristiska sammanhang som förklarar vår underliggande belöningsförståelse. SaGa 2 använder sig av denna designfilosofi liberalt där karaktärers vapen, magier och annat levlar individuellt ju mer dem utnyttjas. Vapentyperna är också tillgängliga för alla karaktärer utan begränsning, man kan alltså ge en magiker eller tjuvkaraktär ett enormt svärd vilket minst sagt ser komiskt ut. Andra begränsningar finns däremot vilket ligger inom de klassiska färdighetspoängen strength, dexterity, stamina, speed och magic som styr skadans och magiers effektivitet, men som också styr hur snabbt din karaktär lär sig vissa vapen. Tekniskt sätt finns det alltså obegränsad stridsrollsfördelning, men dem uppmanas i olika riktningar beroende vilka färdigheter som karaktärerna redan har.
En intressant punkt som är genomgående i SaGa-spelen är det så kallade Glimmer-systemet som utgår ifrån hur hög nivå en magi eller ett vapen har. Under varje strid så har du chans att få en liten glödlampasymbol vid handlingsalternativen och om man utför denna attack finns det en ytterligare chans att karaktären lär sig en ny rörelse, vilket kan ge stridsomvälvande effekter. Det är som att karaktären tar sin tidigare erfarenhet och utvecklar ett nytt sätt att handla, vilket känns naturligt och visar på hur dem växer utefter spelets gång. Det ger även dig som spelare ett mål att hela tiden pröva andra vapen och därefter nya taktiker för att låsa upp nya rörelser. Däremot finns det begränsningar likt dem med färdighetspoängen, vilka känns ganska bedrövliga. Utefter du varierar dina vapen och lär dig nya attacker så kan dessa fort bli många, vilket blir krångligt att hantera när man endast har 8 vapenbaserade handlingsalternativ på en karaktär. Detta leder till att man gärna hyper-fokuserar på ett eller två vapen, vilket i senare skede leder till att du får rejäla skadesänkningar om du vill pröva annat. Du lär dig rörelserna för alltid och dessa går att byta ut senare, men det kräver att du går till en specifik plats emellan uppdragen. Detta i kombination med karaktärsfärdigheterna gör därför vapenvariationen ganska meningslös.
Striderna är i slutändan, trots begränsningar, ett väldigt kul och fartfyllt system som erbjuder variation med ständiga framgångar. Det finns instanser där du fyller en mätare för att kombinera karaktärers attacker i syfte till att utföra förödande skada, vilket kallas för United Attacks. Även ytterligare färdigheter utöver de vapenbaserade har egna handlingsalternativ och levling-system, som magi med 8 och rörelsemanövrer blockering/väja 4. Att utföra dem sistnämnda är chansbaserade och delvis passiva, vilket kan rädda dig från de värsta av attacker. Dessa fungerar exakt som vapenattacker, vilka går upp nivå och får nya handlingar ju mer du använder dem, även att de kan bytas ut och ändras på mellan uppdragen. Karaktärsformation är också en viktig punkt, där du kan placera de olika karaktärerna på olika platser under striden för att uppnå extra skydd eller skada. Du vill exempelvis sätta dina magiker längst bak, medan muskelknuttarna får ta det mesta av skadan i fronten. Dessa formationer kan du bestämma i förväg innan strid och var en punkt som jag känner är mer viktig i de högre svårhetsgraderna.
Narrativ Whiplash
Om ni lyckats läsa er hela vägen hit måste jag härmed varna er, för nu går jag in på spoiler-territoriet. SaGa-spelen berättar en historia som ska utspela sig över hundratals år, vilket omedelbart låter häftigt men som introducerar en mängd frågor och funderingar. Hur lyckas de berätta hundratals års innehåll? Hur får vi se övergången från kejsare till kejsare? Hur kommer detta fungera då vi blir fästa vid karaktärer vi vet kommer dö? Som ni säkert förstår fanns det antal frågor som jag behövde ha besvarade. Och jag kan härmed säga efter dryga 20 timmars spelande, och utan att överdriva, hur oerhört bedrövligt illa detta hanterades. Låt mig förklara.
Vi börjar som sagt med Kejsare Leon och hans son Gerard. Efter att dörren blivit förseglad fortsätter vi ut på ett till uppdrag, bara för att sedan återvända till slottet Ballach under attack. Gerards storebror Victor faller i striden mot en högre demon Kzinssie, varpå de utlovar hämnd. Efter ett tag hittar de Kzinssie, men striden går illa och gruppen tvingas till flykt. Kejsare Leon dör tyvärr i sängen av sina skador och överlåter därför kejsardömet till Gerard. Men under hans sista meningar avslöjar han att han har varit i kontakt med en magiker som gav honom förmågan att ärva ned sina förmågor till sin utnämnde arvtagare. Strax efter Leons bortgång invaderar demoner på nytt slottet Ballach och Gerard tvingas att handla. Här kan jag snabbt tillägga ett starkt plus, vilket är att vi ser en tydlig karaktärsförändring hos Gerard där han går från osäker och svag till befallande och kejserlig, eftersom han ärvt sin pappas minnen och färdigheter. Vilket är varför kommande punkt blir någonting jag kommer kalla för ’’narrativ whiplash’’.
Säg att du har en grupp karaktärer du fäster dig vid. Säg att du spelar med dessa runt 10-15 timmar. Dessa har en dynamik mellan varandra, kanske inte den bästa, men den finns och är i alla fall bitvis engagerande. Men nu hoppar vi framåt i tiden, tja, varför inte 98 år? Alla karaktärer du börjat lära känna är numera döda och därefter blivit ersatta av sina barnbarn, vilka är hiskeligt lika sina förfäder. Vaddå, Leon ätten? Nejdå, den försvann efter Gerard. Nu ska vi spela hans undersåtar. Hoppsan! Jag menar, hans undersåtars barnbarn…
Med detta sagt vill jag här pålysa, att jag redan visste att mina karaktärer skulle dö, men frågan är inte om utan hur. Hur dog de? Vilka blev deras partners, om ens någon? Vilka svårigheter hade de genom livet? Vad i hela fridens namn hände med Leons ätt?? Man kan inte bara plötsligt hoppa 98 år in i framtiden, bara för att omedelbart utannonsera näste kejsare och tro att allt är frid och fröjd. Det är det sannerligen inte! Effekten var så påtaglig att jag blev helt paff. Det var just denna punkt som jag var rädd för hur spelet skulle hantera, det fallerar pladask, som en pannkaka släppt från stratosfären. Det är oerhört klumpigt genomfört, vilket är någonting jag kan förstå hur originalet hanterade bättre i en mer distanserad, tvådimentionell yta med någorlunda begränsad hårdvara som inte tillät denna typ av inlevelse. Men när alla dina nya karaktärer ser ut som kopior av originalet, bara att de bytt ut en detalj eller två som hårfärg eller en kläddetalj, blir effekten nästintill perverst äcklig. Miljöer förändras inte under hundra år, vilket är helt obegripligt och konstigt. Allt detta ger en effekt av att man är en skuggfigur, en dubbelgångare vars skinn man snott från en bättre förfader. Usch!
Backa bandet!
Nu vill jag dra tillbaka denna recension en aning för att i slutändan närma mig min slutsats. Som ni säkert förstår är den narrativa strukturen på spelet någonting som inte går hem hos mig. De sju hjältarna som tidigare nämnts kan avslöjas nu här i slutet att de är de sju demoner vilka vi måste besegra, då detta är en mindre spoiler som nämns ganska tidigt. Det är visserligen en kul liten twist på en profetia, eftersom den endast nämnde hur de skulle återvända när världen var hotad, utan att nämna hur de själva var det faktiska hotet. Kzinssie som var den demon vilken dödade både Leon och Viktor var alltså en av de hjältarna, vilket till synes erbjuder en intressant twist. Sista demonen ska alltså bli besegrad av den sista kejsaren, vilket var den karaktär vi namngav i början av hela spelet. Men som jag nämnde finns inte längre Leons ätt efter Gerard, vilket gör denna punkt ännu underligare.
Som ni säkert förstår har jag svårt att inte haka upp mig på denna punkt, då jag tillägnat en oerhört stor del av recensionen till den. Men sammanfattningsvis finner jag denna tillräckligt avgörande för att de kringliggande faktorerna blir meningslösa, då det inte finns någon rimligt motiverande aspekt som får dig att vilja bygga vidare på karaktärerna. Tag faktumet att du kan uppgradera slottet som exempel, med tillägg som en smedja eller trollformelskola, vilka man kanske tänker sig tar runt 100 år att bygga? Nej, det är inte så dessa fungerar. Miljöerna är identiska efter den långa tiden. Vad jag kan i slutändan sammanfatta denna långa tankekedja i är att Square Enix ville återskapa det mest älskade Romancing SaGa-spelet utan att göra omfattande förändringar. Att bevara ett arv är en nobel avsikt, men problemet är här likt spelets egna filosofiska påpekande i profetian, att nostalgins förblindande miasma kan stärka lika mycket som den kan stjälpa. Om vi inte är ärliga med de uppenbara problem som föregångaren misslyckades med så är vi ingenting annat än trollbundna åt nostalgins fjättrande krafter. Vi hade kunnat fått en otroligt starkt JRPG-återskapelse, istället fick vi en halvhjärtat försök till att återuppleva våra forna dagar. Synd.
Denna recension baseras på PS5 versionen.
Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven. Lägsta pris 549 (Switch) kronor enligt Prisjakt.nu 2024-11-08.
Recensionsex tillhandahållet av Square Enix.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
i samarbete med PriceRunner